3D моделирование с нуля

1 этап работы над персонажем это сбор референсов. Этот этап работы не заканчивается с началом моделирования, пул референсов растет по мере продвижения моделирования. После того как идея модели сформировалась, готовим блокаут.

Реф для модели2.png

Я моделирую блокаут в программе Cinema 4d Максон выкупила Збраш и внедрила кисти для скульптинга прямо в Синему, и поэтому работать стало комфортно!

Maxon и ZBrush: это настоящая революция в персонажном моделировании! В мире 3D-графики и анимации каждая деталь имеет значение, особенно когда речь заходит о создании реалистичных и детализированных персонажей. Недавнее приобретение компанией Maxon, разработчиком популярного пакета Cinema 4D, компании Pixologic, создателя легендарного ZBrush, стало настоящим прорывом для индустрии. Это слияние не только объединило две мощные технологии, но и значительно упростило процесс моделирования, особенно в таких проектах, как Blockout и создание персонажей. ZBrush давно зарекомендовал себя как незаменимый инструмент для цифрового скульптинга. Его уникальный подход к работе с высокополигональными моделями позволяет художникам создавать невероятно детализированные объекты, будь то персонажи, органические формы или сложные текстуры.

Однако интеграция ZBrush в рабочий процесс других программ, таких как Cinema 4D, ранее требовала дополнительных усилий и времени. С приобретением Pixologic, Maxon начала активно внедрять инструменты ZBrush в Cinema 4D, что значительно упростило процесс моделирования. Теперь художники могут использовать мощные возможности скульптинга ZBrush прямо в интерфейсе Cinema 4D, не переключаясь между программами. Это особенно полезно на этапе Blockout, где важно быстро создавать базовые формы и прорабатывать основные пропорции будущего персонажа.

Одним из ключевых преимуществ интеграции является возможность seamless-передачи данных между программами. Пользователи могут легко импортировать модели из ZBrush в Cinema 4D, сохраняя все детали и текстуры, и продолжать работу над анимацией, освещением и рендерингом. Это значительно ускоряет процесс создания финального продукта, особенно в условиях сжатых сроков. Кроме того, Maxon активно развивает совместные функции, такие как автоматическая ретопология и оптимизация полигонов, что делает процесс моделирования ещё более интуитивным и эффективным. Теперь художники могут сосредоточиться на творчестве, не отвлекаясь на технические сложности.

Таким образом, слияние Maxon и ZBrush не только упростило рабочий процесс для 3D-художников, но и открыло новые горизонты для создания качественного контента. Благодаря интеграции инструментов скульптинга в Cinema 4D, процесс персонажного моделирования стал более гибким, быстрым и удобным, что делает этот союз настоящим подарком для индустрии 3D-графики.

Ранее я создавал блокаут для моделей в программе Autodesk Maya и поэтому хочу рассказать, чем отличается моделирование в программе Autodesk Maya, от моделирования в программе Cinema 4D.

Моделирование блокаута для персонажей в программах Autodesk Maya и Cinema 4D имеет свои особенности, которые во многом зависят от
инструментов и подходов, предлагаемых каждой из этих программ. Основное различие заключается в том, что Cinema 4D, благодаря своей ориентированности на пользователя и встроенным инструментам, таким как ZBrush Bridge, значительно
упрощает процесс моделирования, особенно для художников, которые уже работают с ZBrush. Разберем ключевые аспекты:
1. Интеграция с ZBrush (ZBrush Bridge)
Cinema 4D: В Cinema 4D есть встроенный инструмент ZBrush Bridge, который позволяет легко передавать модели между Cinema 4D и ZBrush. Это
особенно полезно при создании блоков для персонажей, так как ZBrush идеально подходит для скульптинга и детализации. Вы можете быстро экспортировать базовый блок из Cinema 4D в ZBrush, доработать его там, а затем вернуть обратно в
Cinema 4D для дальнейшей работы. Это значительно ускоряет процесс и делает его более гибким.
Maya: В Maya такой прямой интеграции с ZBrush нет. Хотя вы
можете использовать форматы файлов (например, OBJ или FBX) для обмена моделями между программами, процесс требует больше шагов и ручной настройки. Это может замедлить рабочий процесс, особенно если вы часто переключаетесь между
программами.
2. Инструменты для моделирования
Cinema 4D: Cinema 4D славится своей интуитивно понятной системой моделирования. Инструменты, такие как PolyPen, Extrude, Bevel и Knife,
позволяют быстро создавать базовые формы и редактировать их. Кроме того, Cinema 4D имеет мощные инструменты для работы с полигонами, которые помогают создавать чистую топологию, что важно для блоков персонажей.
Maya: Maya также предлагает мощные инструменты для моделирования, такие как Multi-Cut, Extrude и Bridge, но интерфейс и рабочий процесс могут быть менее интуитивными для новичков. Maya требует большего понимания технических аспектов моделирования, что может замедлить процесс на
начальных этапах.
3. Работа с топологией
Cinema 4D: В Cinema 4D есть удобные инструменты для работы с топологией, такие как Remesher и Subdivision Surface, которые помогают
создавать плавные и чистые формы. Это особенно полезно при создании блоков для персонажей, где важно сохранять контроль над полигональной сеткой.
Maya: Maya также предлагает мощные инструменты для работы с топологией, такие как Quad Draw и Sculpting Tools, но их настройка и
использование могут быть более сложными. В Maya больше внимания уделяется ручной работе с топологией, что требует большего опыта.
4. Скорость и удобство работы
Cinema 4D: Благодаря своей ориентированности на пользователя, Cinema 4D позволяет быстрее и проще создавать базовые блоки для
персонажей. Интеграция с ZBrush и интуитивные инструменты делают процесс более плавным и менее технически сложным.
Maya: Maya требует большего внимания к техническим деталям, что может замедлить процесс, особенно для новичков. Однако для опытных
пользователей Maya предоставляет достаточно контроля и гибкости.
5. Рендеринг и визуализация
Cinema 4D: Встроенный рендерер ProRender и интеграция с Octane и Redshift позволяют быстро визуализировать блоки и оценивать их форму и
пропорции. Это полезно на этапе создания блоков.
Maya: Maya также поддерживает мощные рендеры, такие как Arnold, но их настройка может быть более сложной и требовать больше времени.
Итог:
Cinema 4D, благодаря своей интеграции с ZBrush и интуитивным инструментам, значительно облегчает процесс моделирования блоков для
персонажей. Это делает его более подходящим для художников, которые хотят сосредоточиться на творческой стороне процесса, а не на технических деталях.
Maya, с другой стороны, предлагает достаточно контроля и гибкости, но требует большего опыта и времени для достижения аналогичных результатов. Поэтому дизайнеры много лет проработавшие в этой программе не хотят переходить на другой софт и обучают на нем новичков.
Я же часто использую ZBrush, поэтому Cinema 4D с его ZBrush Bridge стала для меня отличным выбором для быстрого и эффективного моделирования
блоков.

Поэтапный Фотоотчет :

обложка.jpg

Шлем3.jpg

налокотник.jpg

Образец.jpg


Вот так выглядит блокаут сделанный в Cinema 4D:

Дальше я буду рассказывать, как продвигается процесс моделирования персонажа! И таким образом мы пройдем весь пайплайн по созданию реалистичного персонажа в связке Cinema 4d + Zbrush.

27 0 850 1
7
2025-03-07
Блин, то что блокаут нужен я и так знаю, зачем мне информация про историю покупок синемы, где подробная инфа о том как работать и что делать, о чем пост-то? Где инфа например о том что такое блокаут для новичков, где сам процесс блокаута модели? Тут картинка с рефами и историческая справка. :-(
2025-03-07
Подумал сперва паста описывает действительно весь процесс создания от а до я. И что в итоге? Кликбейт.
2025-03-08
Дмитрий БондаренкоКликбейт

Спасибо за уточнение, исправляю для вас текст по блокауту:
В 3D-моделировании блокаут (от англ. "blockout") — это начальный этап создания 3D-модели, на котором
художник или дизайнер создаёт упрощённую версию объекта или сцены. Это своего
рода "черновик", который помогает определить основные формы,
пропорции и композицию будущей модели. Блокаут выполняется с помощью простых
геометрических фигур (кубов, сфер, цилиндров и т.д.) и не содержит деталей или
текстур.
Для чего нужен блокаут?
Определение пропорций и масштаба.
Блокаут помогает понять, как объект или сцена будут выглядеть в пространстве, и убедиться, что все элементы правильно соотносятся друг с другом.
Планирование композиции.
На этом этапе можно экспериментировать с расположением объектов, чтобы
создать гармоничную и интересную сцену.
Экономия времени.
Работа с простыми формами позволяет быстро вносить изменения, не тратя
время на детализацию, которая может оказаться ненужной.
Блокаут часто используется для согласования идеи с командой или
заказчиком, так как он наглядно показывает общую концепцию.
Как создаётся блокаут?
Используйте простые формы
В программах для 3D-моделирования (например, Cinema4d, Blender, Maya, 3ds Max)
создавайте базовые формы: кубы, сферы, цилиндры и плоскости.
Сосредоточьтесь на размерах и пропорциях. Не думайте о деталях — важно правильно передать общие очертания и масштаб.
Работайте с примитивами
Примитивы — это базовые геометрические фигуры, которые используются как
"кирпичики" для построения модели.
Не добавляйте детали
На этапе блокаута текстуры, мелкие элементы и сложные формы не нужны.
Используйте референсы (изображения или фотографии реальных объектов) для точности
пропорций.
Регулярно проверяйте модель с разных ракурсов, чтобы убедиться, что всё выглядит
правильно.
Блокаут — это фундамент для любой 3D-модели, и его качество
напрямую влияет на конечный результат.
2025-03-08
Мятный ДворецкийБлин, то что блокаут нужен я и так знаю, зачем мне информация про историю покупок синемы, где подробная инфа о том как работать и что делать, о чем пост-то? Где инфа например о том что такое блокаут для новичков, где сам процесс блокаута модели? Тут картинка с рефами и историческая справка. :-(

История покупок связана с тем, что большинство 3д моделлеров работает в связке Майя и Збраш и многие просто не знают, что теперь инструменты збраш работают в синеме 4д и это позволяет более комфортно чувствовать себя при моделировании на стадии блокаута. Тоесть инструменты 2 в одном! К стати Блендер идет по этому же пути!
2025-03-08
Спасибо вам за замечания! Они мне помогут в дальнейшем более подробно раскрывать затронутую мной тему: моделирование реалистичного персонажа с использованием программы Синема 4д , а не Майи как это общепринято. Думаю, что вы не хуже меня знаете, что в Русском сегменте информация о моделировании реалистичного персонажа в Синема 4д , отсутствует!
2025-03-12
Очень интересно! Спасибо!
2025-03-12
Сергей ПомозковОчень интересно! Спасибо!

Далее я буду показывать весь этап создания реалистичного персонажа в синема 4д + збраш + мармасет + сибстанс = Анриал. Сейчас идет этап Детализации создание хайполи в збраш. Следите!
RENDER.RU