3D моделирование с нуля
1 этап работы над персонажем это сбор референсов. Этот этап работы не заканчивается с началом моделирования, пул референсов растет по мере продвижения моделирования. После того как идея модели сформировалась, готовим блокаут.
Я моделирую блокаут в программе Cinema 4d Максон выкупила Збраш и внедрила кисти для скульптинга прямо в Синему, и поэтому работать стало комфортно!
Maxon и ZBrush: это настоящая революция в персонажном моделировании! В мире 3D-графики и анимации каждая деталь имеет значение, особенно когда речь заходит о создании реалистичных и детализированных персонажей. Недавнее приобретение компанией Maxon, разработчиком популярного пакета Cinema 4D, компании Pixologic, создателя легендарного ZBrush, стало настоящим прорывом для индустрии. Это слияние не только объединило две мощные технологии, но и значительно упростило процесс моделирования, особенно в таких проектах, как Blockout и создание персонажей. ZBrush давно зарекомендовал себя как незаменимый инструмент для цифрового скульптинга. Его уникальный подход к работе с высокополигональными моделями позволяет художникам создавать невероятно детализированные объекты, будь то персонажи, органические формы или сложные текстуры.
Однако интеграция ZBrush в рабочий процесс других программ, таких как Cinema 4D, ранее требовала дополнительных усилий и времени. С приобретением Pixologic, Maxon начала активно внедрять инструменты ZBrush в Cinema 4D, что значительно упростило процесс моделирования. Теперь художники могут использовать мощные возможности скульптинга ZBrush прямо в интерфейсе Cinema 4D, не переключаясь между программами. Это особенно полезно на этапе Blockout, где важно быстро создавать базовые формы и прорабатывать основные пропорции будущего персонажа.
Одним из ключевых преимуществ интеграции является возможность seamless-передачи данных между программами. Пользователи могут легко импортировать модели из ZBrush в Cinema 4D, сохраняя все детали и текстуры, и продолжать работу над анимацией, освещением и рендерингом. Это значительно ускоряет процесс создания финального продукта, особенно в условиях сжатых сроков. Кроме того, Maxon активно развивает совместные функции, такие как автоматическая ретопология и оптимизация полигонов, что делает процесс моделирования ещё более интуитивным и эффективным. Теперь художники могут сосредоточиться на творчестве, не отвлекаясь на технические сложности.
Таким образом, слияние Maxon и ZBrush не только упростило рабочий процесс для 3D-художников, но и открыло новые горизонты для создания качественного контента. Благодаря интеграции инструментов скульптинга в Cinema 4D, процесс персонажного моделирования стал более гибким, быстрым и удобным, что делает этот союз настоящим подарком для индустрии 3D-графики.
Ранее я создавал блокаут для моделей в программе Autodesk Maya и поэтому хочу рассказать, чем отличается моделирование в программе Autodesk Maya, от моделирования в программе Cinema 4D.
Моделирование блокаута для персонажей в программах Autodesk Maya и Cinema 4D имеет свои особенности, которые во многом зависят от
инструментов и подходов, предлагаемых каждой из этих программ. Основное различие заключается в том, что Cinema 4D, благодаря своей ориентированности на пользователя и встроенным инструментам, таким как ZBrush Bridge, значительно
упрощает процесс моделирования, особенно для художников, которые уже работают с ZBrush. Разберем ключевые аспекты:
1. Интеграция с ZBrush (ZBrush Bridge)
Cinema 4D: В Cinema 4D есть встроенный инструмент ZBrush Bridge, который позволяет легко передавать модели между Cinema 4D и ZBrush. Это
особенно полезно при создании блоков для персонажей, так как ZBrush идеально подходит для скульптинга и детализации. Вы можете быстро экспортировать базовый блок из Cinema 4D в ZBrush, доработать его там, а затем вернуть обратно в
Cinema 4D для дальнейшей работы. Это значительно ускоряет процесс и делает его более гибким.
Maya: В Maya такой прямой интеграции с ZBrush нет. Хотя вы
можете использовать форматы файлов (например, OBJ или FBX) для обмена моделями между программами, процесс требует больше шагов и ручной настройки. Это может замедлить рабочий процесс, особенно если вы часто переключаетесь между
программами.
2. Инструменты для моделирования
Cinema 4D: Cinema 4D славится своей интуитивно понятной системой моделирования. Инструменты, такие как PolyPen, Extrude, Bevel и Knife,
позволяют быстро создавать базовые формы и редактировать их. Кроме того, Cinema 4D имеет мощные инструменты для работы с полигонами, которые помогают создавать чистую топологию, что важно для блоков персонажей.
Maya: Maya также предлагает мощные инструменты для моделирования, такие как Multi-Cut, Extrude и Bridge, но интерфейс и рабочий процесс могут быть менее интуитивными для новичков. Maya требует большего понимания технических аспектов моделирования, что может замедлить процесс на
начальных этапах.
3. Работа с топологией
Cinema 4D: В Cinema 4D есть удобные инструменты для работы с топологией, такие как Remesher и Subdivision Surface, которые помогают
создавать плавные и чистые формы. Это особенно полезно при создании блоков для персонажей, где важно сохранять контроль над полигональной сеткой.
Maya: Maya также предлагает мощные инструменты для работы с топологией, такие как Quad Draw и Sculpting Tools, но их настройка и
использование могут быть более сложными. В Maya больше внимания уделяется ручной работе с топологией, что требует большего опыта.
4. Скорость и удобство работы
Cinema 4D: Благодаря своей ориентированности на пользователя, Cinema 4D позволяет быстрее и проще создавать базовые блоки для
персонажей. Интеграция с ZBrush и интуитивные инструменты делают процесс более плавным и менее технически сложным.
Maya: Maya требует большего внимания к техническим деталям, что может замедлить процесс, особенно для новичков. Однако для опытных
пользователей Maya предоставляет достаточно контроля и гибкости.
5. Рендеринг и визуализация
Cinema 4D: Встроенный рендерер ProRender и интеграция с Octane и Redshift позволяют быстро визуализировать блоки и оценивать их форму и
пропорции. Это полезно на этапе создания блоков.
Maya: Maya также поддерживает мощные рендеры, такие как Arnold, но их настройка может быть более сложной и требовать больше времени.
Итог:
Cinema 4D, благодаря своей интеграции с ZBrush и интуитивным инструментам, значительно облегчает процесс моделирования блоков для
персонажей. Это делает его более подходящим для художников, которые хотят сосредоточиться на творческой стороне процесса, а не на технических деталях.
Maya, с другой стороны, предлагает достаточно контроля и гибкости, но требует большего опыта и времени для достижения аналогичных результатов. Поэтому дизайнеры много лет проработавшие в этой программе не хотят переходить на другой софт и обучают на нем новичков.
Я же часто использую ZBrush, поэтому Cinema 4D с его ZBrush Bridge стала для меня отличным выбором для быстрого и эффективного моделирования
блоков.
Поэтапный Фотоотчет :
Вот так выглядит блокаут сделанный в Cinema 4D:
Дальше я буду рассказывать, как продвигается процесс моделирования персонажа! И таким образом мы пройдем весь пайплайн по созданию реалистичного персонажа в связке Cinema 4d + Zbrush.