Making Of "Miles Morales"

Всем привет! Меня зовут Анна Смирнова, и я 3D-художник по персонажам.

Менее четырех лет назад я была знакома с 3D только на уровне заданий по инженерной графике в университете, где училась на химика-ядерщика - совсем не творческая специальность. Однажды, открыв для себя ZBrush, я начала свой путь в 3D. Сейчас я работаю в геймдев-компании, и за три года успела поработать над разными задачами: от создания локаций и пропсов до персонажей, а также участвовала в создании синематик-ролика для проектного персонажа. Я непрерывно учусь и познаю 3D и арт. Сегодня о расскажу о процессе создания моей работы “Miles Morales”.

1.png

Передо мной стояла задача - практика создания одежды для игрового персонажа с использованием Marvelous Designer. Я выбрала такой концепт, чтобы в итоге не просто сделать элемент одежды, а создать персонажа с акцентом на наряд. Проект основан на рисунке художника InHyuk Lee, который очень подходил поставленной задаче, и к тому же я являюсь фанатом серии фильмов "Spiderverse".

Этот проект я делала с наставником Дмитрием Гавриликом, который давал мне обратную связь и делился опытом. В общей сложности работа над персонажем заняла несколько месяцев, так как я занималась этим по вечерам после основной работы или по выходным.

2.png

Для работы я использовала следующий набор программ:

3.png


Этап поиск и анализ референсов

Мой PureRef обновлялся постоянно и включал референсы элементов персонажа из реальной жизни, из 3д; арты персонажей из игр с похожими луками; изображения Человека паука. Некоторые референсы я делала сама, например форма капюшона или вышивка спайдер-кота.

4.png


Стадия блокаута

Основная цель - поймать пропорции и характер. Тело я не скульптила, использовала имеющийся 3д-скан человека, подходящего по мускулатуре, подгоняя его по пропорциям. Лицо Майлза было легко лепить, я это делала с обрубовки (рисунок или скульптура, показывающая основные плоскости), у персонажа выраженные черты лица, нужно было передать, что это подросток, а также уловить характер с концепта, облегчало задачу и то, что часть глаз была закрыта маской и не требовала детальной проработки.

Персонажа я делала в А-позе. Для улучшения восприятия лучше делать блокаут в цвете или разной тональности, чтобы глаз легче соотносил разные объекты. В ZBrush можно назначить различные материалы, что также помогает. Я делала блокаут в цвете, нашивки на куртке, лого паука и другие мелкие детали были сделаны полипэинтом. Было принято решение изменить форму капюшона на более интересную, поскольку не всё, что хорошо выглядит в 2D, работает в 3D.

5.png

Так как на концепте представлен вид спереди, часть со спины нужно было обыграть. Так на спине появились дополнительные нашивки. Вдохновением для нашивки со спайдер-котом послужила реальная нашивка ВВС США "Tomcat" как отсылка к военной тематике (так как на Майлзе куртка-бомбер, основанная на дизайне лётных курток американских ВВС) и спайдер-кот как отсылка на игру о Майлзе Моралесе. Многие художники просили меня рассказать о процессе создания нашивок, поэтому я записала видео на эту тему, ссылка будет в конце статьи. Опишу процесс кратко:

6.gif

После того как блокаут стал передавать общий вид, я перешла к работе над одеждой в Marvelous Designer. В качестве аватара я использовала 3д-скан мужчины, с которым работала на стадии блок-аута. Также в сцену Marvelous Designer я добавляла десимейт-версию блокаута одежды, чтобы ориентир всегда был перед глазами. Важно правильно настроить сцену, поэтому стоит изменить настройки отображения ткани.

7.gif

Работа над курткой была самой трудоемкой. Нужно было добиться оверсайз эффекта, но при это мне не хотелось, чтобы бомбер бесформенно висел на персонаже.

Я использовала пресет wool для куртки и худи. С этим пресетом мне было легче добиваться нужной формы и "рисовать складки", для финальной симуляции куртки меняла на пресет Nylon Featherweight. Для шорт использовала пресет Denim Raw.

8.png

В Marvelous Designer я добилась подходящей формы куртки, и экспортила ее в Zbrush. Текущий результат был только основой. Так как были места, которые я хотела бы улучшить, я пересимуливала куски куртки, и проецировала наиболее удачные варианты на исходную модель в зебру. Прожект я делала на отдельный слой и включала MorghTarget, чтобы сгладить место дополнения. Совсем мелкие складки (например, от швов) я добавляла вручную в збраше, так у меня было больше контроля над процессом, нежели в марвелоусе.

Складки и детализацию я разбивала по зонам напряжения, часто это зоны скопления/свисания ткани, области сгиба, суставов, (подмышки и локти, обратная сторона колена, пах). Здесь важно, чтобы зоны отдыха не были пустыми, иначе может образоваться резкий контраст, например, между большим количеством складок на локтях и отсутствием тех же на предплечье. Так как цель все же сделать одежду как для игрового персонажа, необходимо было, чтобы области сгибов имели самые интенсивные складки.

9.gif

С шортами дело было проще, их я симулила после куртки (прошла нехилую тренировку:)).
Свою работу я часто проверяю по силуэту, чтобы персонаж был интереснее не только в деталях, но в больших формах. Чем ближе работа к реализму, тем меньше поле для экспериментов с выразительностью силуэтов. Обычно для такой проверки, я либо меняют цвет на черный или ставлю материал outline из Matcap Material.

10.png

Добившись удовлетворяющего результата, я переходила к детализации. Нужно было добавить мемори фолдс, обычно это места, где нет натяжения, и ткань может постоянно сминаться, оставляя в последствии складки памяти.

Самым простым и эффективным способом является использование альфа и текстур мятой ткани или бумаги. Их легко найти в открытом доступе или создать самому. Детализацию лучше всего делать в слое, это обеспечивает больший контроль, и всегда есть возможность править большие и средние формы без потерь работы. Чтобы предварительно проверить как будет выглядеть нормалка, я часто переключалась на материал NormalRGB, стоит ли усилить или ослабить объемы и детали.

11.gif

Для детализации лица я использовала скан VFace #59 от TexturingXYZ, переносила на свой скульпт с помощью ZWrap. В случае с костюмом паука форма уже была готовой, поэтому дополнительная обработка была незначительной. Паутину на костюме я нарисовала еще на этапе блокаута, затем перевела полипэйнт в полигруппы и добавила толщину.

12.gif

Блокаут кроссовок таким же способом доводила до ума. Так кроссовки были разбиты множество частей.

13.png

Так как это персональный проект для моего портфолио, я не уделяла много внимания оптимизации. Лоуполи я также проверяла по силуэту, здесь очень легко потерять существенную часть работы от хайполи. Я делала ретоп и UV-развертку в Maya, обеспечивая топологию под анимацию, чтобы в дальнейшем можно было поставить Майлза в позу. Далее я проводила бейки в Marmoset.

14.png


Процесс текстуринга, как и процесс создания хайполи - мои любимые этапы.

С запеченными картами из мармосета, я создала проект в Substance Painter. Сначала создаю базовые слои, которые всегда включают базовый материал из пресетов (хлопок, нейлон, пластик, кожа) с основным цветом, или я нахожу подходящие материалы на quixel megascans в разделе surface. Далее добавляю цвета, выцветания и тени по маске ао и курватуры, разбавляю другими оттенками или цветами. В работах я никогда не подмешиваю серые, черные цвета. Использование различных оттенков всегда делает работу богаче. Иногда я использую цветовые схемы в качестве подсказки.

15.gif

Разделяю области по силе износа. Потертости у карманов, рукава изношены больше, чем воротник и подол куртки. Потертости локтей, коленей, в общем всех выступающих частей, которые имеют возможность соприкасаться с другими поверхностями, стираться, пачкаться. В помощь здесь рефы, можно искать сильно изношенные вещи, прям до дыр, тогда будет наглядно понятно на какие места делать упор.

С лицом не было много работы. Мне нужно было скорректировать оттенки кожи, убрать некоторые детали и подчеркнуть губы.
Для проверки, попадаю ли я в концепт по контрастам и тональности, я создаю слой, в котором уменьшаю насыщенность до 0, сравниваю с ч/б версию с ч/б версией концепта. Для проверки рафнеса, я создаю слой заливки только с черным цветом и проверяю блеск и шероховатость поверхностей.

16.png

После создания базы в сабстенсе пейнтере, я смотрю как это выглядит в движке. И конечно, текстуры отображаются иначе, чем в пейнтере. Работа в связке сабстенс-мармосет, позволяет заметить, что стоит улучшить. Желательно заранее создавать сцену для рендера с финальным освещением и проверять как играют текстуры. В процессе текстурирования я могу вносить коррективы и перепекать хайполи или дорабатывать текстуры в пейнтере, когда я на этапе рендера. Откатываться на ранее этапы совершенно нормально, так как до финала приходится пройти много этапов, и заранее не всегда возможно предугадать все нюансы.

17.png

Для того чтобы поставить персонажа в позу, я использовала риг от Advanced Skeleton. Некоторые детали я корректировала вручную.

18.png

Для рендеринга этого проекта я выбрала Marmoset Toolbag 4, мармосет прост в освоении, выдает отличные и быстрые рендеры. Особенностью Marmoset Toolbag 4 является наличие технологии RayTrace, модель выглядит более реалистичной за счет глубины и контраста. С использованием рейтрейса потребуется больше мощностей вашей машины, но несмотря на это, результаты оправдывают вложения.

19.gif

Для меня этап рендера один из самых сложных этапов. Несмотря на то, что у меня есть референсы для финальных рендеров, здесь открывается поле для "экспериментов", и тестируя разный свет, окружение, я не всегда могу выбрать из множества понравившихся вариантов, поскольку взгляд уже замылен.
Когда я уже сделала рендеры, мне хотелось сделать еще одну отсылку на вселенную паука и создать короткий гиф с глитч эффектом. В итоге мне на сколько понравился процесс, что получился мини-тизер моего проекта).

20.gif

Благодарю, редакцию журнала RENDER.RU за приглашение. Я очень рада, поделиться опытом и рассказать о процессе создания моей работы.
Дорогой читатель, не забывай хвалить себя за проделанную работу. Всегда есть планка качества, которую ты хочешь поднимать, но помни - каждая проделанная работа — это шаг вперед и прогресс в профессиональном росте. Важно ценить свой вклад в свое же развитие сейчас.

Видео о создании нашивки здесь.

797 0 850 4
2
2024-08-29
Спасибо за статью! Отличная работа, а Аня крутая и молодец) И про некоего Дмитрия Гаврилика я тоже слышал некую информацию, что он тоже мега крутой)
2024-08-31
как это круто!
RENDER.RU