Making Of "Oscilia Foxglove"

Всем привет, меня зовут Анастасия Волкова и я 3D-художник в игровой индустрии. Начала свой путь в геймдеве 4 года назад, в основном занималась созданием пропсов и предметов одежды для ААА-проектов, но пару лет назад решила углубиться в персонажку.

Я бы хотела рассказать о процессе создания работы Oscilia Foxglove.

Так как на работе я в основном специализируюсь на реалистичных персонажах с кучей деталей, которые надо прорабатывать, то в личном проекте хотелось сделать упор не на технику и сложность модели, а на стилизации и привлекательности образа. В общем, стояла задача сделать что-то новое, не усложнять, не душить себя техническими требованиями (но при этом оставаться в рамках пайплайна) и не превращать проект в долгострой.

Начало работы

Выбор пал на потрясающий концепт художника Badger Atack, девушка-бард из вселенной D&D. В этом персонаже для меня было идеально всё – в целом выглядит сложно, но отдельные детали довольно просты, не нужно заморачиваться с симуляцией одежды, присутствует накидка в виде перьев, а ещё я играла за барда в D&D и тема мне близка).

1.jpg

Начинается работа стандартно – с поиска референсов и создания блокаута. В рефборде я собрала детали одежды, которые предстоит делать, примеры сетки для лоуполи, позы, выражения лиц, свет и ракурсы для финального рендера.

2.jpg

На блокауте набросала все детали и разбила на цвета, чтобы сразу была видна общая картина. Наметила основную массу перьев и разбила на слои – так будет проще располагать перья в будущем, а не лепить их хаотично.

3.jpg

Вообще, на этапе блокаута важно сразу подметить особенности, с которыми придётся столкнуться. Например, для более удобной покраски боди уже на этапе хайполи я разбила отдельные куски ткани по цветам для запекания ID карты (об этом дальше расскажу подробнее). Также на этом этапе определила сколько UV-сетов понадобится и что куда размещать. Какие детали вшивать в геометрию, а какие нет. Будет ли персонаж менять одежду и какие куски тела оставлять на лоуполи, а какие не понадобятся. Какие части модели будут оверлапиться. С опытом приходит больше понимания, что стоит учесть на ранних этапах работы.

Хайполи

4.jpg

Для тела была взята болванка, которая была в последствии доработана в соответствии с формами персонажа (а формы там ого-го). Те части, которые спрятаны под одеждой, прорабатывать смысла не было, поэтому я сосредоточилась на лице, плечах, лопатках, ногах и форме груди в декольте.

5.jpg

Лепить с концепта лица непросто, и с этим у меня возникли сложности, лицо никак не хотело получаться. В таких случаях полезно ориентироваться на кого-то из жизни. Персонаж на концепте напомнила мне актрису Каролину Херфурт, поэтому я отталкивалась от её внешности при лепке лица, однако некоторые детали были взяты с лиц других актрис.

6.jpg

Волосы сделаны бесплатными кистями волос, найденными когда-то в интернете. Подход работы здесь как и при создании волос плашками: сбор референсов, анализ общей формы причёски и деталей. Я сделала по отдельности чёлку, основную массу волос и пучок.

7.jpg

При работе с одеждой и аксессуарами я не использовала чего-то нестандартного, в основном последовательность была такая: набросок предмета в Maya или Zbrush, Zremesher для ровной сетки, толщина через Panel Loops (во вкладке Geometry – EdgeLoop) с разделением на полигруппы для удобства работы. Затем доработка деталей и складок, используя Layers и Morph Target.

8.png

9.jpg

Финальный результат хайполи аксессуаров сзади.

Перчатки были сделаны из руки с помощью маски и функции Extract в Zbrush, потом Zremesher для ровной сетки, потом в Maya я доработала обмотку вокруг пальцев и отправила обратно в Zbrush для добавления толщины и складок.

10.jpg

Над боди работать было особенно интересно: сначала в Zbrush я наметила линии, по которым разные куски ткани сшиваются, потом ретопила вручную с нуля в Maya, сохраняя равномерную сетку, затем каждый кусок разделила на UV и в Zbrush разделила на полигруппы по UV, потом, на основе полученных полигрупп, сделала полипейнт для ID-карты.

11.jpg

Боди и рукава я решила вшить в тело на лоуполи, поэтому важно на хайполи в таких местах не оставлять дыр и промежутков между мешами, чтобы на бейке не было артефактов.

12.jpg

Отдельно хотелось бы обратить внимание на арбалет — на концепте изображён существующий китайский многозарядный арбалет Чо-ко-ну.

13.jpg

Интересно было узнать, как он функционирует, и я нашла на Youtube видео, где автор не только показывает принцип работы, но и демонстрирует процесс сборки. Ну а у меня тот же подход: заготовка в Maya и последующая доработка сколов и повреждений в Zbrush.

14.jpg

Работу с поверхностью обычно проделываю в слоях, чтобы была возможность поправить или убрать.

15.png

Лоуполи
Конкретных цифр для полигонажа я не ставила, ориентировалась на рабочие проекты. Ретопологию выполняла в Maya инструментом Quad Draw. На всего персонажа ушло около 75к полигонов. Получилось 7 UV-сетов: голова, тело с одеждой, аксессуары, волосы, аксессуары для волос, перья, обувь.

16.jpg

Перья сделаны по типу того, как делаются волосы плашками для геймдева. Общая форма была сделана в Zbrush, там же я начала вылепливать силуэт для альфы как на перьях справа, но в последствии отказалась, так как проще и быстрее было сделать альфу в фотошопе.

17.jpg

18.jpg

Полученные карты после бейка.

Перья укладывала в Zbrush, потому что мне нравится работать с деформером Bend Curve, он быстрый и удобный, им одним можно настроить положение пера в пространстве, повернуть и отмасштабировать нужный участок.

19.jpg

Также в работе помогают Bend Arc и три вида Deformer.

20.jpg

Нужно учитывать, что чем больше деформеров в сцене, тем больше будет весить файл, если деформер не применить - в этом конечно недостаток работы с плашками в Zbrush. В конце работы я объединяю в один сабтул, главное нажать кнопку Merge UV, чтобы с геометрии не слетели UV.

21.png

В Maya я исправила некоторые пересечения и доделала мелочи, типа обмотки, на которой держатся перья.

22.jpg

Итоговый вариант перьев.

23.jpg

Финальная лоуполи.

Текстурирование
Вообще, в этом проекте материалы довольно просты: базовый цвет для каждого элемента и различные слои с вариациями по цвету и рафнессу. Но есть один интересный момент, который стоит отметить.

Ещё до того, как я начала работать над персонажем, наткнулась на статью The Airborn Studios на 80lv, где они описали свой подход к текстурированию стилизованных персонажей. Если кратко, суть метода в том, чтобы добиться эффекта живописи на текстурах, при этом рисунок мазков на всех картах Roughness, Metalness, Diffuse должен совпадать, и всё это не должно отнимать много времени. Для этого они взяли карту World Space Normal и с помощью плагина Snap Art 4 Filter для Photoshop, имитирующего художественные стили живописи и рисунка, наложили фильтр масляной краски.
Мне захотелось попробовать этот метод на своём персонаже, поэтому почти для всех UV-сетов я сделала несколько вариантов карт с разной величиной мазков краски с помощью этого плагина.

24.png

Фрагмент полученного результата для аксессуаров.

Далее с помощью нескольких часов экспериментов со слоями и режимами наложения в Substance Painter, я получила такой результат:

25.jpg

26.jpg

На боди пришлось сделать эффект менее выраженным, иначе смотрелось лишком дробно.

27.jpg

28.jpg


Рендер

Иногда я ставлю в позу в Zbrush, но в этот раз захотелось именно кости и риг, так как поз планировалось делать много. В риге и анимации я ещё новичок, поэтому пришлось искать автоматические инструменты, так я наткнулась на ActorCore AccuRIG, а потом на Character Creator.
AccuRIG прост в использовании, позволяет сделать риг гуманоидных персонажей и протестировать результат на встроенной анимации. Больше информации и туториалы можно найти на официальном сайте.

29.gif

30.gif

В AccuRIG гибкая система настроек.

Можно сохранить полученный результат и использовать его в дальнейшей работе. Я делала статичные позы в Maya, поэтому импортировала риг туда. Но, после того как я увидела персонажа в движении, то захотела сделать хотя бы парочку видео с анимацией. Для этого я использовала Character Creator, от разработчиков AccuRIG.

Character Creator - полноценный редактор, который используется для создания персонажей мультфильмов, фильмов, игр. Работа в редакторе осуществляется на основании уже готовых шаблонов и макетов, которые созданы разработчиками. Но также можно применять и авторские решения.

Он уже не так прост в изучении, как AccuRIG, но все необходимые уроки можно найти на официальном сайте. Также там можно найти бесплатные анимации под разные случаи.

31.gif

Пример анимации.

Я нашла парочку подходящих движений среди бесплатных, они попали на Artstation, куда я выложила работу. Что касается статичных поз, то здесь ушло куда больше времени. Я стремилась продемонстрировать многогранность этого персонажа, её способность быть одновременно и соблазнительной, и игривой, и способной дать отпор.

32.jpg

33.jpg

Референсы поз.

На этот проект я планировала потратить пару месяцев, но из-за работы и личных причин это растянулось на полгода. Долгая работа над персонажем часто утомляет, поэтому в процессе работы не обхожусь без всякого рода баловства.

34.jpg

Не все позы дошли до финала.

С блендшейпами я ещё не работала, поэтому под каждую итоговую позу делала выражение лица в Zbrush.

35.jpg

Это уже не первый проект, в котором я следую правилу: в конце работы я пишу, что можно было бы улучшить или изменить. Тогда в следующий раз, когда я буду работать над персонажем, я учту ошибки прошлого опыта.

В целом я довольна своей работой и полученным результатом. Сейчас я бы, конечно, кое-что изменила, но на то это и творческий проект, где можно позволить себе ошибаться и экспериментировать.

Была рада поделиться своим опытом и рассказать о том, как создавалась моя работа. Благодарю администрацию сайта за возможность поделиться своим взглядом на проект и желаю всем успехов на пути к достижению целей!

768 0 850 5
1
2024-12-25
Супер!
RENDER.RU