Making Of "Turtle sculpture fanart"

Всем привет! Меня зовут Егор. Я фрилансер, в CG индустрии более 5 лет. Занимаюсь всем понемногу – от рисования, до Game-Ready моделей и скульптинга для печати. Хочу немного рассказать о процессе работы над данным проектом.

Работа начиналась исключительно из любопытства с целью попробовать применить в своем рабочем процессе Mari. С программой был знаком ранее, но использовал довольно мало. Можно сказать пришлось изучать её с нуля.

Первым делом конечно же запасаюсь рефами.

Refs.png

Скульптинг традиционно начинаю с базовых форм. При нахождении основных масс делаю автоматическую топологию и двигаюсь от нее. В этот же раз финальный вариант сетки и UV были сделаны вручную на довольно раннем этапе, так как весь дальнейший скульптинг предполагал работу с мелкой детализацией и почти не затрагивал большие формы. Ту же логику использовал для ног и панциря.

Topo.Face.png

Topo.Side.png

wire pgroup.png

Далее уже продолжил в Mari. Для дисплейсмента использовал сканы кожи лягушки и панциря черепахи.

Bump Shell_front.png

Bump Shell.png

К сожалению файл проекта был перезаписан и примера бампа кожи не сохранилось.

Для большего удобства пластины панциря были разделены на UV друг от друга, что позволяло выделять каждую отдельно и подгонять спроецированную текстуру инструментом warp по форме пластины.

Bump Shell_front2.png

Далее отправляюсь снова в Zbrush. И, так как каждая часть тела состоит нескольких юдимов, процесс применения дисплейсмента занимает некоторое время. Zbrush не умеет импортировать все UV сразу. Необходимо поделить модель на полигруппы по UV и проецировать текстуру на каждый юдим отдельно. Я использовал такой способ – загружал нужный кусок дисплейсмента через вкладку текстур, инвертировал его по вертикали и создавал альфу, далее уже её применял во вкладке дисплесмента. Можно использовать сразу эту вкладку, но для этого придется заранее подготовить текстуры и перевернуть их в любом редакторе.

Весь процесс происходит с включенным морф таргетом, что бы можно было регулировать силу примененных карт и подчищать возможные артефакты на границе юдимов.

Arm Disp3.png

Arm Disp5.png

Существует более удобный способ для таких случаев – это плагин Udim Importer от Jake Harrell. Позволяет загрузить и применить дисплейсмент на все юдимы разом и избежать артефактов на их границах. Но к сожалению он поддерживает только версии Zbrush до 2022 года.

Disp3.png

На следующем этапе я занимался скульптингом складок кожи, других мелких деталей и делил это на разные слои для большего контроля результата.

Layers GIf.gif

Далее я запекал все имеющиеся детали в Zbrush и импортировал готовый дисплейсмент в Substance Designer. Где с помощью замечательного материала от Zak Boxall создавал Cavity карты.

Материал позволяет создать Cavity с различной детализацией в RGB каналах между которыми можно переключаться в дальнейшем. Таким образом я получил маски сразу для крупных и мелких форм для текстурирования в Mari.

SD cavity.png

Далее перемещаюсь Mari. Этап текстурирования был для меня очень интересным, так как в этот раз я использовал ноды, чего не делал до этого. Работал с текстурами и попутно изучал программу.

Каких-то хитрых комбинаций нод я не использовал, все сводилось по сути к одному простому алгоритму – заливка базовым цветом, нойз для разнообразия, маски в виде AO, Cavity,Curvature карт, мердж, повторить. :)

Ветки нод старался группировать для удобства. Но на каком-то этапе запустил этот момент.

Nodes.png

В целом текстурирование при помощи нод мне очень понравилось, возвращаться к слоям больше не хочется.

Финальным этапом стал рендер в Arnold где я использовал простую схему освещения из 2 источников света и одной hdri карты.

По итогу хотелось бы сказать, что работа заняла довольно много времени, так как была больше изучением чего-то нового. Изначально в планах была только голова черепахи, но уже на этапе скультинга работа увлекла и переросла в полноценного персонажа.

761025.jpg

На этом пожалуй все. Спасибо за внимание.

782 0 850 2
0
RENDER.RU