Making Of "Советский Прицел "ПУ""

Добрый день, меня зовут Воробьев Павел, мне 19. Мой профиль на Artstation.

Я Weapon Artist, занимаюсь 3D с 16 лет. Советский прицел "ПУ" – это мой собственный крупный проект, в котором я хотел продемонстрировать все полученные навыки, и показать свой максимум в работе с текстурами. Работаю по gamedev пайплайну, но для портфолио увеличил количество полигонов и текстурных сетов для улучшения качества рендеров и эффекта реалистичной картинки. Вся работа от сбора референсов до конечного результата заняла около 10 месяцев, так как занимался проектом в свободное время.

Идея создания проекта

Выбирал я объект исходя из собственных пожеланий углубиться в этап текстурирования, и поэтому выделил для себя несколько важных критериев – геометрия объекта должная быть простая, а сам объект не современный. Я долго думал над тем, сделать ли его более новым либо более музейным, историчным. В итоге выбор пал на более музейный внешний вид, потому что я хотел провести масштабную работу над повреждениями. Так, под все эти критерии больше всего подошел советский прицел ПУ.

Почему именно ПУ?

Я выбрал этот прицел по нескольким причинам:
1. Советский прицел "ПУ" имеет простую и примитивную форму, в следствие чего ему сложно придавать интересные текстуры, однако именно так можно хорошо отточить навык текстурирования.
2. На этом прицеле я в первый раз создавал старые материалы времён Великой Отечественной Войны.
3. Хотелось изучить создание повреждений способом скульптурирования в ZBrush.

Процесс Создания работы.
Этап скульптинга

В процессе скульптинга ничего сложного нету, просто старайтесь повторить характер и форму повреждений, самое главное делать это, опираясь на референс.

1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg

5.jpg


Этап создания базы материалов

На данном этапе самое главное максимально четко попасть в физические свойства материала, добиться максимально красивой и реалистичной картинки, используя исключительно процедурные методы текстурирования.

6.jpg

7.jpg

Настраиваем базовый цвет и физические свойства.

8.jpg

Добавляем фрезу, шумы, маркировки, корректируем физические свойства, опираясь на референс
Стараемся разнообразить объект.


Этап создания индивидуальности материала

9.jpg

Большинство повреждений я рисовал альфа картами и дорабатывал вручную.

10.jpg

Пример Альфа Карты.

Повреждения, с которых не удавалось снять маску, я рисовал кисточкой, комбинируя с похожими повреждениями на других масках. Большинство повреждений делал через фильтр Highpass, благодаря этому способу повреждения выглядят более реалистично и интересно, нежели просто выдавливать Height по всей маске. Однако этот способ не всегда может подойти, нужно экспериментировать и выбирать наилучший результат. На этапе проработки индивидуальности объекта нужно комбинировать фантазию и реф док. Всегда нужно помнить, что далеко не каждый объект в жизни выглядит как художественное произведение искусства с интересными повреждениями и градиентами, поэтому такие вещи нужно делать в меру, усредняя реалистичность и "артовость" художественного элемента. Но конкретно с масками повреждений рекомендую ничего не выдумывать и работать по референсу. Так как рисование повреждения вручную по фантазии требует огромной насмотренности и понимания характера повреждения, нужно учитывать форму объекта и логику взаимодействия с ним.

Также рекомендую ознакомиться с шумами, так как шумы придают огромную визуальную реалистичность, корректируют физические свойства.

11.jpg

Детально работаем с фактурой, прорабатываем материал, загрязнения, добавляем градиенты.

12.jpg

Углубленно прорабатываем загрязнение, добавляем крупные сколы краски, прорабатываем материал повреждений, стараемся убрать однообразность.

13.jpg

Вносим детальные штрихи, добавляем текстурам контраста, создаем финальные слои грязи, пыли.


UV-развертка

Это известная для всех тема, так что в деталях объяснять не буду. Единственное, что хочется отметить - стараемся оверлапить, добиваясь большего текселя, и выравнивать всё, что можно выровнять.

Развёртку я выполнял в «Rizom Uv».

14.jpg

15.jpg

16.jpg


Презентация Работы

Рендер – один из моих любимых этапов, на котором можно расслабиться. Пользуемся для презентации всеми доступными ресурсами.

Карты освещения – Hdri Heaven.
3D объекты – Quixel Megascans.

Включаем RTX и начинаем создавать кадр. Основную постобработку выполнял в самой программе Marmoset Toolbag 4, доводил кадр до идеала в Photoshop через Filter Camera Raw.

17.jpg


Советы

Перед такими гиперреалистичными работами важно наблюдать, как выглядят материалы в реальной жизни. Важно также понимать, что не существует в нашем мире материала, который имеет заливочный цвет, полностью белый либо полностью черный, не имеет визуального шума, полностью идеальный. Даже заводские детали имеют какой-то минимальный износ или брак.

Черный цвет достигается оттенками, к примеру, темно-синего либо фиолетового цвета с учетом физических свойств материала. Гиперреализм подразумевает под собой огромную проработку мелких деталей.

18.jpg

Base Color


Трудности проекта

Основная сложность проекта была в том, что мой компьютер банально не тянет такие крупные работы, поэтому загрузка, сохранение и автосохранение проекта отнимали огромное количество времени. Самое страшное было рисовать повреждения – каждый мазок кистью мой компьютер обрабатывал по 5 минут, из-за этого приходилось тратить огромное количество времени, жертвовать детализацией, делить проект на несколько spp-файлов.
Была большая трудность в том, чтобы сделать интересные текстуры на такой примитивной форме объекта. Проблемным также был поиск референсов конкретных мест на модели.
Хотелось бы отметить банальную, но очень важную вещь, что реф док – это самый важный и ответственный этап, который сильно скажется на качестве вашего проекта. Всем желающим ознакомиться с моим реф доком для этого проекта оставляю ссылку.


Вывод

Поставленная задача проекта была выполнена, результатом я доволен. Проект не идеален, всегда есть куда стремиться. Советую всем никогда не опускать руки, не бояться ошибаться. Всегда доводите начатое до конца, так как только через усердный труд вы сможете получить крутой результат. Негативный опыт – это неотъемлемая часть успеха. Всем читателям выражаю огромную благодарность, всем творческих успехов! Спасибо за внимание!

19.jpg

Софт - Blender 3d, Zbrush, Marmoset Toolbag 4, 3DS Max, Rizom Uv, Pure Ref, Substance Painter, Photoshop
Конфигурация ПК - AMD RYZAN 1600x, GIGABYTE GeForce GTX 1060 6GB, 32GB RAM, SSD 500 GB, 2x Hard Drive 1TB.

780 0 850 7
2
2024-11-14
Ну, "крупным проектом" это назвать сложно, так, среднестатистическая моделька, но выглядит хорошо.
2024-11-20
"Хотелось изучить создание повреждений способом скульптурирования в ZBrush." - если только края побитые сделать, тут и Блендером можно было обойтись по идее. В целом выглядит хорошо, на углах может стоило больше ободрать воронение, до блеска стального.
RENDER.RU