Making Of "MEDEA"
Всем привет! Меня зовут Алексей, 3D начал изучать давно, но наиболее плотно и систематизировано в последние пару лет. После нескольких пропсов и пушек захотелось сделать что-то более комплексное, мне вовремя попался на глаза очень талантливый концептер Nick Bray и я принялся за создание персонажа под игровой пайплайн.
Были скопированы в PureRef все имеющиеся концепты и я приступил к основе – анатомии. Тут я упростил себе работу - скачал подходящую модельку для Daz3D. По итогу, от нее не осталось ничего кроме лица, текстуры для которого я перепёк с массы разных сетов в один. Всё остальное тело было нещадно облеплено в ZBrush. Костюм персонажа под зелёным кейпом на концепте не виден, и я позволил себе придумать его самостоятельно.
Вот, что я получил в Зебре:
Шлем, рюкзак с роборукой, оружие и всё остальное модерировались под сабдив в основном.
Заклёпочки сделал флоатерами:
Кейп делал в Marvelous Designer. Чтоб понять с чего вообще начать пришлось поискать выкройки из старых журналов, с описанием процесса шитья такого изделия. Сначала начал прорабатывать детали по отдельности и, естественно, ничего у меня не получилось. Тогда применил подход основополагающий для любого арта: от общего к частному. Накинул круг из ткани с дыркой по середине и уже получившуюся накидку начал резать, сшивать и приводить ее к товарному виду.
Накидка двухслойная. Каждый слой поочерёдно замораживался, другому слою накручивался Pressure и включалась симуляция – таким образом накидка надулась, и осталась ровно на своём месте, ничего нигде не перекосило.
Этап ретопологии ничем примечательным не отличился. UV было разделено на 6 сетов по 2048x4096, которые потом скомбинировались в три по 4к. Сразу в 4к я не текстурил, чтобы пожалеть мою народную видеокарту, она бы такого не выдержала. Зеркалилось вроде бы всё что можно, а текселем всё равно не очень доволен, хотелось бы больше (в публикации по ссылке есть визуализация отзеркаленных UV и другая техническая информация).
В текстуринге мне нравится порядок в слоях, они все сгруппированы и подписаны (ну почти) и на каждом материале сохраняется определённая структура:
- База - Износ (тут отрабатывают АО, курватура, генераторы и т. Д.)
- Manual (сюда добавляем ручные вмешательства в базу, в износ, какие-то особые интересности. На этом этапе главное остановиться вовремя.
- Грязь (всячески изгаживаем модель, потом видим что переборщили и сдаём назад).
Я очень люблю процедурность, потому, что часто замечаю какой-нибудь косяк спустя 1-2 этапа и мне хочется иметь возможность безболезненно вносить правки. Тут мне отлично помог Designer. Как сшить 6 текстур сетов в 3 и при этом иметь возможность внести правки в текстурирование и чтоб оно всё подтянулось само туда куда нужно?
Немного Дизайнера и готово. Туда же в дизайнер я прикрутил .sbsar который мне из картинок сгенерировал шевроны, типа вышивку, которые я добавил в один из финальных текстурсетов. Хотя конечно это костыли какие-то и если бы у меня под капотом довольно урчала кулерами RTX4090, я бы таким не занимался. Закончив с текстурами я уже видел перед глазами финал, но подзавис также на риге и позинге.
Плагин AutoRig Pro выручил меня только частично – накидку, шланги и ремни пришлось к каждой позе двигать вручную с помощью Shape Keys. Мои изначальные планы о ретаргете какой-нибудь скачанной анимации этим были полностью разбиты, в итоге я урезал задумку до пары статичных поз и пары же окружений.
Не хотелось долго возится с окружением, поэтому были быстро собраны две сценки в UE5 с помощью Megascans и бесплатных ассетов с маркета. Lumen превратил мой криво расставленный свет во что-то удобоваримое и в целом получилось всё собрать и отрендерить довольно быстро.
Первое, чему меня научил этот проект – это упорству. Тянулось всё это больше полугода: проект прерывался работой, отсутствием сил после оной, летом и ленью, но поставленная в начале цель и воображаемая картинка финальной работы всё время возвращали меня обратно к работе.
Второе, что я вынес из этого опыта, это что иногда стоит пересмотреть планы и урезать те части, которые не потянешь, но оставшееся всё равно продолжить.
Сейчас у меня в работе несколько менее масштабных пропсов, но в скором времени я, пожалуй, сделаю ещё одного персонажа.