Making Of "MEDEA"

Всем привет! Меня зовут Алексей, 3D начал изучать давно, но наиболее плотно и систематизировано в последние пару лет. После нескольких пропсов и пушек захотелось сделать что-то более комплексное, мне вовремя попался на глаза очень талантливый концептер Nick Bray и я принялся за создание персонажа под игровой пайплайн.

1.png

Были скопированы в PureRef все имеющиеся концепты и я приступил к основе – анатомии. Тут я упростил себе работу - скачал подходящую модельку для Daz3D. По итогу, от нее не осталось ничего кроме лица, текстуры для которого я перепёк с массы разных сетов в один. Всё остальное тело было нещадно облеплено в ZBrush. Костюм персонажа под зелёным кейпом на концепте не виден, и я позволил себе придумать его самостоятельно.

Вот, что я получил в Зебре:

2.png

Шлем, рюкзак с роборукой, оружие и всё остальное модерировались под сабдив в основном.

3.png

Заклёпочки сделал флоатерами:

4.png

Кейп делал в Marvelous Designer. Чтоб понять с чего вообще начать пришлось поискать выкройки из старых журналов, с описанием процесса шитья такого изделия. Сначала начал прорабатывать детали по отдельности и, естественно, ничего у меня не получилось. Тогда применил подход основополагающий для любого арта: от общего к частному. Накинул круг из ткани с дыркой по середине и уже получившуюся накидку начал резать, сшивать и приводить ее к товарному виду.

5.png

6.png

Накидка двухслойная. Каждый слой поочерёдно замораживался, другому слою накручивался Pressure и включалась симуляция – таким образом накидка надулась, и осталась ровно на своём месте, ничего нигде не перекосило.

Этап ретопологии ничем примечательным не отличился. UV было разделено на 6 сетов по 2048x4096, которые потом скомбинировались в три по 4к. Сразу в 4к я не текстурил, чтобы пожалеть мою народную видеокарту, она бы такого не выдержала. Зеркалилось вроде бы всё что можно, а текселем всё равно не очень доволен, хотелось бы больше (в публикации по ссылке есть визуализация отзеркаленных UV и другая техническая информация).

В текстуринге мне нравится порядок в слоях, они все сгруппированы и подписаны (ну почти) и на каждом материале сохраняется определённая структура:

- База - Износ (тут отрабатывают АО, курватура, генераторы и т. Д.)
- Manual (сюда добавляем ручные вмешательства в базу, в износ, какие-то особые интересности. На этом этапе главное остановиться вовремя.
- Грязь (всячески изгаживаем модель, потом видим что переборщили и сдаём назад).

7.png

8.png

Я очень люблю процедурность, потому, что часто замечаю какой-нибудь косяк спустя 1-2 этапа и мне хочется иметь возможность безболезненно вносить правки. Тут мне отлично помог Designer. Как сшить 6 текстур сетов в 3 и при этом иметь возможность внести правки в текстурирование и чтоб оно всё подтянулось само туда куда нужно?

9.png

Немного Дизайнера и готово. Туда же в дизайнер я прикрутил .sbsar который мне из картинок сгенерировал шевроны, типа вышивку, которые я добавил в один из финальных текстурсетов. Хотя конечно это костыли какие-то и если бы у меня под капотом довольно урчала кулерами RTX4090, я бы таким не занимался. Закончив с текстурами я уже видел перед глазами финал, но подзавис также на риге и позинге.

10.png

Плагин AutoRig Pro выручил меня только частично – накидку, шланги и ремни пришлось к каждой позе двигать вручную с помощью Shape Keys. Мои изначальные планы о ретаргете какой-нибудь скачанной анимации этим были полностью разбиты, в итоге я урезал задумку до пары статичных поз и пары же окружений.

Не хотелось долго возится с окружением, поэтому были быстро собраны две сценки в UE5 с помощью Megascans и бесплатных ассетов с маркета. Lumen превратил мой криво расставленный свет во что-то удобоваримое и в целом получилось всё собрать и отрендерить довольно быстро.

11.png

738369

738366

738364

Первое, чему меня научил этот проект – это упорству. Тянулось всё это больше полугода: проект прерывался работой, отсутствием сил после оной, летом и ленью, но поставленная в начале цель и воображаемая картинка финальной работы всё время возвращали меня обратно к работе.

Второе, что я вынес из этого опыта, это что иногда стоит пересмотреть планы и урезать те части, которые не потянешь, но оставшееся всё равно продолжить.
Сейчас у меня в работе несколько менее масштабных пропсов, но в скором времени я, пожалуй, сделаю ещё одного персонажа.

727 0 850 3
2
2024-07-08
отличная работа. первый раз увидел, подумал что в Respawn вернулись хорошие художники
много интересных технических решений
очень вдохновляет самому что попробовать
2024-07-11
Копья Мастер (SpearMasters)отличная работа. первый раз увидел, подумал что в Respawn вернулись хорошие художники
много интересных технических решений
очень вдохновляет самому что попробовать

Спасибо! Во время работы не думал, что придётся делать making of, иначе бы наделал больше скринов процесса, там много над чем пришлось заморочиться.
RENDER.RU