В этой статье Денис расскажет нам о своем творческом пути, как пришел в CG, работал над крупными проектами, такими как The Last of Us II и поделится советами с начинающими художниками.
RENDER.RU: Здравствуйте, Денис, расскажите нам, где родились, с чего началось ваше знакомство с миром рисунка, получали ли вы образование в данном направлении?
Денис Лаханов: Я из Орла, обычного средне западного российского города. Это не большой, не маленький, обычный провинциальный городок. В городах такого типа живет большая часть населения постсоветских стран.
Видя склонность ребенка к рисованию и лепке в школе, родители рискнули отдать меня в Орловское Художественное Училище. Рискнули потому, что в то время, в середине двухтысячных это было не популярным направлением не сулящим никакого будущего. Благодаря им я и начал свой путь.
RENDER.RU: На каком курсе вы четко поняли, что ваша работа будет связана с CG и это не просто увлечение?
Денис Лаханов: Училище оказалось очень важной частью моей жизни, которое и построило фундамент моих навыков и моей карьеры. Лишь узнав о знаменитой немецкой школы Баухауз я понял, что наш процесс обучения был где-то похож на Баухауз.
На втором курсе, к нам в группу пришла девочка после академического отпуска. Как-то на одной из пар по академическому рисунку она упомянула своего брата. Я тогда сильно зазнался, рисунок был моей сильной стороной и тут она сказала, что ее брат рисует намного лучше. Естественно мое эго потребовало доказательств. И этот момент изменил всю мою жизнь, она принесла распечатанные работы брата.
Ее братом был Тимур Муцаев и она принесла его рисунки к Crysis. С этого момента Тимур для меня стал эталоном концепт дизайна. Все что я делал, я пытался приблизиться к его уровню (спустя годы могу сказать, что это невозможно).
RENDER.RU: Как это судьбоносное знакомство привело вас в CG, расскажите об этом подробнее.
Денис Лаханов: В день когда закончил училище, на выпускном мне удалось познакомиться с самим Тимуром и его братом, они пришли поздравить сестру. И тут брат Тимура, Руслан, предложил прийти к ним на собеседование. Это была игровая компания от Rutube, который тогда конкурировал на равных с Youtube. Так семья Муцаевых создала меня как профессионала.
Я получил работу безо всяких проблем. Но должен упомянуть, что в конце 2 курса, летом, друзья предложили подработать на очистке и покраске орловского ТЭЦ. Там я смог заработать на свой первый планшет и начать работу над портфолио. Закончив училище, у меня уже было что показать. Работ было не много, штук 5, но этого было достаточно, так как рынок it только зарождался и работников в этой области не было.
Проработал я там около 2 лет в качестве разно художника, потом перешел в другую компанию все в том же Орле, куда меня опять позвал Руслан. В другой компании работал в том же качестве. Далее мой хороший друг с моей первой работы уехал в Минск в Wargaming и предложил попробовать себя там. Мне не хотелось, так как в этот момент я бросил игровую индустрию разочаровавшись в ней и перешел в графический дизайн. Дизайн приносил мне хороший доход и мне очень нравилось заниматься решением дизайн задач. Но в какой-то момент со мной связались рекрутеры и предложили сделать тестовое задание.
Я тогда давно уже не рисовал, но сделав первые картинки, я понял почему ушел из игр в дизайн. Те игры были маленькие и я делал не интересную работу, а тут появилась возможность работать над чем-то крупным и значимым. Так в 2014 я переехал в Минск.
RENDER.RU: В какой момент вас захватил графический дизайн и UX, как вы поняли, что хотите развиваться именно в этом направлении?
Денис Лаханов: Как у многих дизайнеров в то время все началось с iPod и Лебедева. Однажды, зимой я шел на остановку после пар уставившись в землю. В какой-то момент я заметил что-то выбивающиеся из общего паттерна грязи. Это были 5000р вмерзшие в лужу. Так у меня появились деньги на покупку очередного плеера. Раньше было много mp3 плееров и все они были одинаковые, их у меня было много. Я случайно увидел ipod и его дизайн так же сильно выбивался из общего паттерна грязи.
iPod покорил меня своим видом и удобством. Так я узнал о понятии UX design. Купил кучу книг по UX/UI в студии Лебедева и понял, что теперь я буду UX/UI дизайнером. Потом прочел Ководство Лебедева и эта книга помогла мне понять, что такое дизайн и как его применять в реальном мире. Изучая дизайн я наткнулся на 3 потрясающих фильма Гельветика, Овеществление и Урбанизированный. Поле Гельветики и книги Лебедева я утонул в графическом дизайне. Таким образом я обучился основам дизайн мышления и создания продукта. И все эти знания помогли мне в будущей работе на многих проектах. От иконок для Valorant до создания логотипов для игровых и не только компаний.
RENDER.RU: Со временем вы перебрались в Минск и работали в Wargaming, но уже не как UX дизайнер, расскажите какие задачи вы там выполняли и насколько было легко переключаться?
Денис Лаханов: В Варгейминге мне предстояло работать в качестве рекламного художника. Делать иллюстрации, рекламные баннеры, заставки на рабочий стол и тд. Делать нужно было в фото реалистичном стиле, чего я не умел. Как-то у меня было промежуточное ревью, где мне сказали, что я сильно не дотягиваю. Для меня это стало вызовом.
С детства я занимаюсь спортом и благодаря спорту у меня появилась одна черта. Если у меня что-то не получается, я начинаю заниматься этим еще больше пока не докажу себе, что я могу это. Я стал работать в 2 раза больше и уходил из офиса в 2-3 часа ночи. Благодаря таким усилиям и невероятному коллективу я прошел испытательный срок и научился тому, чего раньше не умел. Варгейминг стал для меня институтом, а мои коллеги-друзья преподавателями. Спустя 3 года я решил вернуться в Россию и начинаю работать в качестве фрилансера. Решение далось очень тяжело, так как я
влюбился в Беларусь и в белорусов. Но в Москве меня ждала будущая жена.
RENDER.RU: Как вам дался переезд, все таки другая страна, были ли какие-то сложности или вы можете себя отнести к людям, которые легко меняют локации?
Денис Лаханов: Любой переезд это всегда стресс, для любого человека. Не важно это переезд в другой город или другую страну. Даже когда в магазине меняют товары переставляя их на другие полки, это тоже стресс, но для покупателя. Постсоветские страны не сильно отличаются в своем внешнем виде и очень сильно отличаются в образе жизни, к которому приходится адаптироваться. А люди, это лучшая часть этих стран.
Лично у меня проблемы были только ментальные. Куда бы ты не переехал, в начале всегда будет очень одиноко. И это самая сложная часть, которую нужно просто перетерпеть. Буквально через пол года, обрастаешь новыми друзьями и все возвращается на круги своя. Вообще я бы советовал всем не засиживаться в одном городе или даже в одном районе. Чтоб точно знать чего хочешь, нужно пробовать и сравнивать разные вещи, районы,
города и страны.
RENDER.RU: В 2017 году вы вернулись в Россию и ушли во фриланс, устали от офисов и решили немного поработать свободным художником?
Денис Лаханов: От офиса я точно не устал, до сих пор общаюсь с ребятами оттуда. А от задач да. Работа на одном месте, над одним проектом утомляет. Все превращается в решение одинаковых задач. Если в первый год я выдавал картинку за 5 дней, то на 3й год та же работа могла занимать от 1 до 2х дней. Мой рекорд был 4 часа. В общем, в какой-то момент все превращается в работу на заводе. В конвейер. И я не хотел повторять опыт многих советских людей и работать на одном месте 40 лет, по этому решил двигаться дальше. Как только я ушел, так офис изменился и появилось много новых проектов. Обидно. Но в Варгейминге я уже был, надо было попробовать еще что-то.
RENDER.RU: Вам удалось поработать над таким известным проектом как The Last of Us II, как попали на проект и какие задачи решали? Вы могли бы что-то показать или там все пожизненно под NDA?
Денис Лаханов: Когда я освободился от офиса, решил написать в пару фриланс компаний и они сразу накидали мне задач. Проектов было очень много, не только The last of Us, удалось поработать и над KD/A от райотов еще до работы на райотов. Не сказал бы что, что-то сильно выделяется из этого и к сожалению все под неразглашением. Но это было очень интересно как минимум потому, что спектр задач был разнообразным. Чего я и искал.
RENDER.RU: В какой-то момент, вы начали работать над Warface, но уже в качестве концепт-художника, расскажите о полученном опыте?
Денис Лаханов: Наша индустрия не такая большая, как это может показаться. В какой-то момент ко мне обратился Михаил Хаймзон, ему меня посоветовал Тимур. Так я начал работать над Warface в качестве удаленного концепт художника. Это невероятная команда и прекрасные люди, которые тоже научили меня очень многому. В основном я тесно работал с Михаилом. Он очень интересный человек и у него я научился видеть проект целиком и разрабатывать продуктовый брендинг. Делать так, чтоб продукт был узнаваемый и отличался от остальных. Он много рассказывал как они разрабатывали Crysis и Far Cry и какие уроки он из этого вынес. А я просто слушал и крутил на ус. С удовольствием бы встретился с ним и всей командой еще раз. Надеюсь мы еще
встретимся.
RENDER.RU: Позже вам удалось поработать с Riot games, над проектом Valorant, расскажите подробнее о своих задачах?
Денис Лаханов: Я никогда не занимался дизайном оружия, как и никогда не делал рекламные иллюстрации или графический дизайн, но начал. Таким образом я решил попробовать и успешно сдал тестовое, так сказать повторилась история как с Wargaming. Кроме оружия я начал делать первые карточки персонажей, увидев первые иконки килл-баннеров я попросился сделать свои варианты. Теперь эти иконки основа стиля кил-баннеров.
Так же я делал концепты некоторых эффектов для оружия и финишеров (типа фаталити в мортал комбат). Часто я делаю их в виде превизов, то есть они анимированные концепты. Причем эти концепты и стали причиной, по которой меня из фрилансеров перевели в основную команду.
RENDER.RU: Вам очень часто приходилось переключатся на совершенно разные задачи, это сложно? Ведь тут разрабатывают концепты оружия, там еще что-то, как удавалось быстро адаптироваться к новым условиям?
Денис Лаханов: Как я упоминал выше, самое сложное для меня это однообразные задачи или задачи, которые тянутся долго. Поэтому мне очень комфортно работать сразу над несколькими задачами и желательно, чтоб они были разного типа. Ну или над разными скинами одновременно. Это помогает оставаться свежим и возвращаясь к задаче смотреть на нее по новому. Вообще мозг не мышца, его нельзя напрягать. Наоборот чем больше ты расслаблен, чем ты свежее, тем легче генерировать идеи.
RENDER.RU: В вашей жизни большую роль сыграли знакомства и контакты, не секрет, что имея нужные связи и хорошее портфолио, получить работу гораздо легче, чем просто с хорошим портфолио, есть какой-то совет, где начинающему художнику этими связями обрастать?
Денис Лаханов: Высокая атомизация нашего населения отучила нас доверять друг другу и тем более помогать. Более того мы не верим в то, что люди могут помочь просто так. Мы верим в то, что если нам сегодня хорошо, то завтра нам придется за это заплатить. Это наш bias (когнитивное искажение). Мы думаем, что если у нас так и мы живем по таким правилам, то и остальной мир существует по тем же правилам. Но это заблуждение. По этому в первую очередь нужно не быть токсичным и общаться с людьми. Уважать собеседника и помогать людям просто так. Платить за работу и не пытаться обманывать, ведь мы сами любим когда нам платят и не обманывают. Проще говоря, не быть мудаком. Важно помнить, что наше общение открывает нам возможности, а наши навыки помогают реализовать эти возможности. По этому общайтесь со всеми и не бойтесь этого.
RENDER.RU: Что самое важное в разработке брендинга продукта? В чем на ваш взгляд секрет узнаваемости проекта, на плечах каких специалистов лежит эта задача?
Денис Лаханов: Все сильно зависит от продукта. В каких-то проектах это может быть механика игры, в каких-то визуал. Как специалист по визуалу, я могу
рассказать только о нем.
На самом деле брендингом занимается креативный директор. Он отвечает за стилистику проекта и его идентичность. Поиск этой идентичности идет на стадии пред продакшена и порой самого продакшена. На пример над Crysis работали уже около 2х лет и в какой-то момент случайно нашли наносьют. Под эту
идею перелопатили весь проект и откатились назад в разработке, чтоб получить эту идентичность. Ведь никому не интересна копия, ведь всегда проще купить
оригинал. Вот рассказ от Михаила.
Навести на идею может что угодно, как говорится “ideas are cheap execution is everything”. Идеи не стоят ничего, главное превратить их в продукт. А это может сделать только команда.
RENDER.RU: Какой уровень знания английского языка вам потребовался, чтобы комфортно выполнять свои задачи? Подтягивали ли вы знания языка с помощью репетиторов и курсов или же самостоятельно?
Остальной мир судит тебя по поступкам и изначально смотрят на тебя как на хорошего человека, пока ты не доказал обратного. Поэтому не нужно бояться
говорить. Американцам без разницы как хорошо ты говоришь, главное чтоб вы друг друга поняли, хоть на пальцах. А европейцы сами плохо говорят на английском и тоже комплексуют.
Если вывести в правило, я бы сказал так:
- Найдите курсы английского, чтоб получить академическую базу, но учите не форсируя. Изучение языка, как и любого навыка должно превратиться в образ жизни. Так не получишь отторжения и обучение будет идти легко. Это как Диета. Диеты не работают, люди потом все равно возвращаются в прежнее состояние. Менять нужно образ жизни.
- Нужно окружить себя языком. Перевести всю технику на английский и перестать потреблять контент на русском. В начале будет сложно, а потом это превратится в образ жизни.
- Не бояться практиковать. Пишите всем и не бойтесь комментировать чужие работы. Главное не токсично. Хвалите людей, ведь они вкладывали в это душу, как и вы в свои работы. Они как и вы заслужили похвалы.
RENDER.RU: Ваш ТОП5 правил успешного CG специалиста?
- Любите свое дело, а не свое Эго. Ведь путь это и есть награда.
- Будьте гибкими и старайтесь адаптироваться.
- Всегда говорите Да, чему-то новому и не замыкайтесь в чем-то одном.
- Общаться. Общение создает возможности и развивает нас как личностей.
RENDER.RU: Где работаете сейчас и какие планы на будущее?
Денис Лаханов: На данный момент я остаюсь в Riot Games на том же проекте и планирую развиваться в нем. Когда мне станет скучно заниматься оружием попробую перейти в другую специализацию. Все же я в основном дизайнер по персонажам. Ну или уйду в направление арт директора или креативного директора.
RENDER.RU: Что посоветуете начинающим специалистам?
Денис Лаханов: Помните главное правило дизайна “К любой цели можно прийти разными путями. Главное правильно определить цель”.
Это как, лечить надо болезнь, а не симптом. Многие рисуют, по тому, что хотят чтоб их увидели или оценили, а не потому что они любят рисовать. Или делают это, чтоб заработать деньги. Если охота заработать деньги, то есть больше способов сделать это быстрее и продуктивнее, чем начать рисовать
или моделить. Поэтому четко понимайте свои мотивации и ставьте правильные цели. Когда определена цель, уже легко построить к ней маршрут и реализовать. Да и вообще, мечты которые можно реализовать, это не мечты. Это уже планы.
RENDER.RU: Денис, мы благодарим Вас за отличную историю вашего личностного и карьерного роста, было очень интересно побеседовать. Редакция желает Вам творческих успехов и интересных проектов.
Если сначала статью читать, а уже потом комментарии писать, то станет понятно, написано же:
"Ее братом был Тимур Муцаев и она принесла его рисунки к Crysis. С этого момента Тимур для меня стал эталоном концепт дизайна. Все что я делал, я пытался приблизиться к его уровню (спустя годы могу сказать, что это невозможно)."
А если не читать а бегло пробежать и не понять и не у всех есть время вчитываться, так как я думаю процентов 50% кто просмотрел статью на паблике посвященному графике а не литературе, приняли все работы за работы Автора.
ССылку на работы Тимура можно было сделать пикчей/скриншотом из набора работ/кликбейт на арт-станцию, это было бы уместно, но когда 2ве огромные хорошие работы висят вверху поста, это всегда по всем законам маркетинга и прочего.., как правило лучшие работы автора,(есть исключения).
Можно еще взять интервью у кого либо, и кто то будет восхищаться работами Репина, Левитана или мало кому известными художниками, и в начале статьи повесить их работы а свои в конце пару штук).
Меня лично ввели в заблуждение авторы паблика), потому что я думал что интервью с Тимуром, глядя на заставку и работы в начале поста, я был уверен что это Тимур, зная стиль его работы.
Еще аналогия, Это как покупать товар в магазине с красиво нарисованной этикеткой товара, но внутри товара может оказаться совсем не то что на этикетке), даже описание может быть недостоверным).
Ну если и это вас не убедило, то прошу простить меня), зла ни кому не желаю, уважаю творчество сего паблика так и мировое).., просто проходил мимо и то что мне близко я решил прокомментировать)).
Насколько я понял из статьи, это именно те 2 работы которые поменяли жизнь автора и навсегда определили его жизненный пусть как специалиста. Но соглашусь, что на превью могли бы поставить работу автора, скорее всего верстал статью человек не вчитываясь и поставил что больше понравится. Тут да, это косяк.
Кто бы мог подумать, написано в названии "Интервью с Лахановым Денисом. Старшим концепт дизайнером из Riot Games.", нифига себе вы бегло читаете, что даже не прочитали заголовок :-)
Сергей, а я то что, я такой же читатель и подписчик как и вы, тоже просто откоментил. Вообще я с вами частично согласен, нужно на миниатюрке картинку сменить на авторскую, но то что на Тимура дали ссылку это правильно, это молодцы.
Админы, поменяйте миниатюру на работу автора, а то непорядок!!! Люди негодуют!
Не надо негодовать, мы сменили картинку. )
Да, остается надеяться что в ближайшие годы мы не потеряем работу)