«Один раз SWERY плакал»: разработчики Deadly Premonition рассказывают о создании игры.

Перевод большого материала с сайта Gamasutra о выкуренных сигаретах, нервных срывах и выпитых чашках кофе.

1.jpg

Эта статья — перевод большого пост-мортема с сайта Gamasutra (сейчас переименован в Game Developer). Текст опубликован редакцией в 2015-ом году, так что просим не удивляться заявлениям в духе «игра вышла 5 лет назад» или «год назад мы закончили разработку». Оригинал можно почитать тут.


Внимание! В тексте есть спойлеры!

Deadly Premonition вышла 5 лет назад и почти сразу же стала культовой классикой. Игра представляет из себя survival horror в открытом мире с безумным сюжетом и остроумным юмором. Несколько разработчиков из команды Access Games разобрали свой проект для августовского номера журнала Game Developer Magazine за 2010 год. В интернете этот материал публикуется впервые.

2.jpg

Спасибо разработчикам, которые поделились историями и опытом для создания этого материала: ведущему художнику Ватару Нисиде, ведущему программисту Хидеки Катаоке, программисту Ютаке Охкаве, арт-директору Хитоси Окамото, планировщику и аудио-менеджеру Кейдзи Тераниси и, конечно же, сценаристу и режиссёру игры — Хидетаке «SWERY» Суэхиро.

Разработка началась в начале осени 2004-го. Оглядываясь назад, можно сказать, что она заняла пять с половиной лет, может чуть больше. После того, как мы в конце 2003-го года выпустили экшен Spy Fiction, Access Games больше не работала над новыми IP. Мы потратили почти год, решая какой будет следующая игра.

Возможно, мы создали настолько необычную игру только потому, что у нас было много времени для «перезарядки батарей». Творческий потенциал, который накапливался на протяжении долгих месяцев, был огромен. Нужно было дать ему выход, выразить себя, иначе бы мы просто взорвались. Нашу энергию заметил издатель — Marvelous Entertainment и помог её выразить в проекте, который позже стал Deadly Premonition.

3.jpg

Процесс разработки был логично построен, и мы решили следовать стандартному курсу производства. Однако этот курс оказался стремительнее, чем мы себе представляли. В итоге всё вылилось, выражаясь буквально, в несколько суровых лет разработки. На пути было много препятствий: не совсем ясные спецификации железа новых консолей, решение перейти на мультиплатформу и угроза отмены проекта. Мы делали всё, чтобы противостоять трудностям и безоговорочно верили, что доделаем и выпустим игру.

В итоге я понял, что усилия всегда вознаграждаются. После завершения разработки мы узнали, что игра популярна. Правда не на родине, а в далекой и чужой стране.

Разработка и команда в цифрах

4.jpg

Разработчик: Access Games

Издатель: Ignition Entertainment (U.S), Marvelous Entertainment (Japan)

Бюджет: не такой уж и большой

Продолжительность разработки: более 5-ти лет

Дата релиза: 1 ноября 2009-го

Состав команды:

Всего сотрудников в студии: 48

Сотрудники, которые работали над Deadly Premonition: 25

Режиссер и сценарист: 1

Планировка и написание скриптов: 4

Арт-директор: 1

3D-моделинг объектов: 4

3D-моделинг уровней: 3

Аниматоры: 3

UI и эффекты: 1

Программисты: 7

Саунд-директор: 1

Композитор: 1

В списке не указаны актёры озвучки для разных регионов и специалисты-фрилансеры, которые занимались аутсорсингом 3D-моделей. Всё остальное было сделано внутренними силами студии.

Программы, в которых работали

Инструменты дизайнеров:

Softimage XSI 4.2, Adobe Photoshop CS

Инструменты программистов:

Microsoft Visual Studio 2008 Standard, Microsoft Visual SourceSafe 6.0

Внутренние инструменты:

Script Editor, Particle Editor, Facial Editor, Object Set Editor, Model Converter, Message Converter, Parameter Converter


Удачные решения

5.jpg

1) Персонажи и их предыстория (особенно Йорка и Зака): рассказывают SWERY (режиссёр) и Хитоси Окамото (арт-директор)

Мы считаем, что большой успех Deadly Premonition — это её главный герой. За всю историю видеоигр было создано множество героев, некоторые из них сильно полюбились игрокам. Наша главная задача заключалась в создании такого типа героя, которого раньше в играх никто не видел. Основная суть Deadly Premonition — в её тайне. И хотя проработанные второстепенные персонажи помогают усилить мистические истории, основной фокус в них всегда на главном герое.

Я верю, что игроки принимают Йорка, и тот факт, что хоть он и кажется красивым снаружи, внутри он тот ещё эксцентрик. Герой высказывает своё мнение и не считается с мнениями окружающих. При этом он себя очень странно ведёт и постоянно бормочет что-то себе под нос. Я бы не удивился, если бы игроки его невзлюбили, при другом стечении обстоятельств. Они бы задавались вопросом: «Кто, чёрт возьми, такой этот Зак?» (У Йорка есть вторая личность по имени Зак. Она живёт в его подсознании. Есть мнение, что Зак — это сам игрок. — прим. ред.)

6.jpg

И всё же, игроки, похоже, любят Йорка. Почему? Возможно, они признают, что он чертовски обаятельный и ответственный — друг, достойный восхищения. Конечно же, мы не считаем, что признание досталось нам просто так. Здесь срабатывает интересная схема: мы сделали так, чтобы игрок думал, что он и есть Зак. Агент Йорк расследует убийство в Гринвейле, игрок жуёт попкорн в своей гостиной, а Зак — связующее звено между ними.

Можно подумать, что персонаж, которого мы так хотели создать, начинает существовать лишь когда Йорк и игрок становятся настоящими друзьями, а посредник между ними — Зак. Агент Йорк — персонаж, который начинает жить, только благодаря игроку, благодаря самому акту «игры». Именно так мы нашли тот новый тип героя, который хотели с самого начала.

Мы знали, что персонаж, живущий сам по себе, без участия игрока, просто не будет работать. Пожалуйста, полюбите Йорка так же, как вы полюбили и других персонажей в играх. Это всё, о чём мы можем просить. О чём он может просить.

7.jpg

Гринвейл во время ранних тестов графики

2) История и построение мира (и то и другое с самого начала слишком экстремальные): рассказывает Swery

На проработку сюжетной линии и лора мы потратили столько же времени, сколько и на создание главного героя. На ранних этапах разработки окружение было «циничнее» и больше походило на большой город, чем в финальной версии игры. Ранние материалы для презентаций также выглядели жёстче и экстремальнее. У нас был перерыв, длинной примерно в год, между релизом одной игры и началом разработки другой. Мне кажется, именно поэтому мы много думали о насилии.

В итоге финальная версия нашего мира начала вырисовываться только после череды итераций и отказа от разных идей. Для истории Deadly Premonition я старался сохранить как можно больше реалистичных деталей, приукрасив их сказочной обстановкой. В результате сегменты, изображающие реальную жизнь, ощущаются скорее как сказочные. Сны главного героя тоже опираются на реализм, но не целиком, чтобы игрок ощущал грань между реальным и нереальным.

Не так уж и много игр изображают подобные вещи, как наша. Я думаю, что Deadly Premonition — уникальный образец такого подхода.

8.jpg

«Вы могли подумать, что я стану рассказывать о потрясающем управлении или революционной графике. Однако я не считаю, что мы успешно реализовали эти аспекты Deadly Premonition»

Реалистичный сеттинг был необходим нашей истории. Чтобы построить такой сеттинг, я установил три «реалистичных параметра»: «реальное время», «реальный масштаб» и «реальная жизнь». Реализовать их, особенно если учесть ограниченный бюджет и ресурсы, оказалось чрезвычайно сложно. Однако, несмотря на кучу проблем (в том числе и внутри команды!), я чувствовал, что эти три параметра просто необходимы игре.

Во-первых, чтобы воспроизвести город (его площадь — пять квадратных миль), мы посетили Америку и собрали данные, даже определили ширину дорог, рекламных щитов и железнодорожных переездов. Во-вторых, для создания цикла «день-ночь» мы изучали погодные условия и угол наклона солнца, после чего дали нашему вымышленному городу координаты из реального мира. Наконец, мы написали подробные анкеты для всех горожан (группы крови, дни рождения, любимые блюда, любимая музыка, враги, возраст, первый поцелуй и т.д.). Самой игре это было не нужно, но анкеты легли в основу индивидуальных моделей активности на сутки для каждого из персонажей.

9.jpg

Например, когда пунктуальный персонаж Томас просыпается, то идёт в туалет, умывается и чистит зубы. Если во время игры у вас появится свободная минутка — попробуйте подглядеть за его квартирой. Там вы увидите, как Томас выполняет все эти действия, хотя в сюжете этот персонаж никак не задействован. Мы даже установили почасовую зарплату для работников закусочной A&G (около 3,5 долларов в час и 25-30 долларов в день, в зависимости от чаевых). И, конечно же, у каждой улицы в Гринвейле есть своё собственное название. При создании такого рискового проекта подобные детали были очень важны. Мы воссоздали целый захолустный американский городок, но находились при этом в Японии.

Детали накладываются друг на друга и объединяются, образуя Гринвейл. Они наполняют Deadly Premonition реализмом. Наша команда выбрала нелёгкий подход, и я бы не рекомендовал его другим разработчикам. Но если у вас появится возможность сделать так, почему бы и не попробовать?

3) Особая музыка: рассказывает Кейдзи Тираниси (планировщик)

10.jpg

Во время разработки мы также концентрировались на музыке и мне кажется, что усилия, которые мы вложили в этот аспект того стоили. Саундтрек укрепил уникальную историю и мир игры. Возможно, он даже создал настроение, которого раньше вообще в играх не было. Мы подобрали необычную партитуру, чтобы композиторы могли оценить уникальную эстетику игры. Мы показывали им бесчисленные дизайнерские документы. Потом играли музыку, которая, по нашему мнению, подходила для игры. Иногда напевали то, что приходило в голову. Это всё — усилия, которые помогли музыкантам понять, что нужно делать.

Чтобы чётче передать нашу эстетику, мы воссоздали город Гринвейл в сознании звуковой команды. Жители городка начали жить своей жизнью в головах композиторов и мелодии Гринвейла создавались почти что сами по себе... по крайней мере, мне так казалось! В качестве доказательства посмотрите на композицию Life Is Beautiful. Она запоминается благодаря мелодии со свистом и создаёт ощущение мирной загородной прогулки.

Или вот York And Zach. Песня звучит во время монологов, чтобы подчеркнуть таинственный образ нашего героя. Обе композиции были одобрены почти сразу, ещё на стадии первоначальных демо-записей. Обе потом легко попали в игру. Я не могу вспомнить другие треки, которые настолько идеально бы подходили Deadly Premonition.

Но есть и обратные примеры. Часть треков мы создали путём долгих проб и ошибок. Особенно сложно было с Red Tree. Это композиция передёт безумие. Вы можете услышать её в Красной комнате уже в начале игры.

Ещё было трудно с композицией Miss Stiletto Heels. Это тема Кэрол и трек можно считать второй главной темой Deadly Premonition. У нас было чёткое видение того, как должны звучать эти треки — не только в плане аранжировок, уровней звука и эффектов, но и в плане мелочей вроде таймингов хай-хэтов в рамках отдельных тактов! Секция с безумной импровизацией в Red Tree тоже удалась лишь после множества дублей и экспериментов с разными инструментами и аранжировками. Только потом мы одобрили результат и завершили композицию.

Я считаю, что саундтрек Deadly Premonition добавил игре глубины, как и добавил глубины её миру, персонажам. Если бы я был жадным человеком, то сказал бы, что игра стала бы ещё лучше, будь в ней ещё несколько треков.

11.jpg

Тест освещения на раннем этапе разработки

4) Озвучка и кастинг: рассказывает Кейдзи Тараниси

Мне кажется, что озвучка в Deadly Premonition удалась нам даже лучше, чем саундтрек. Мы две недели записывались в студии WebTone. Она находилась в Сан-Хосе (позже переехала в Лос-Анджелес). Начитать нужно было более 6 тыс. строк текста, включая предварительно загруженные и потоковые сэмплы. Это значит, что мы должны были писать по 500 строк в день. Две недели — большой срок, но студия Access Games находится в Японии, поэтому нам было просто необходимо уложиться в отведённое время. Давление невероятное.

Все две недели мы были заперты в студии. Как и агент Йорк в нашей игре, мы исследовали незнакомый город, пока ездили из отеля в студию и обратно. Этот опыт можно назвать частью сбора материала. Он нам очень помог, когда мы вернулись в Японию.

12.jpg

Перед началом записи мы показали актёрам концепты персонажей, чтобы помочь им «почувствовать» роли. Запись начали только после подробного объяснения других аспектов: общий тон игры, личности персонажей и их семейные отношения (Гринвейл полон эксцентриков с большим количеством причуд). Руководство сессиями записи оказалась довольно сложной задачей. Когда SWERY было трудно объяснить свою точку зрения, он давал прямые указания — садился в кабинку и сам исполнял реплики.

Все наши актёры — отличные, но был среди них один, который исполнил роль ровно так, как мы хотели. Возможно, он это сделал даже лучше, чем мы хотели. Это был мистер Джефф Крамер в роли Йорка. Он сделал героя более глубоким и стильным, чем мы себе изначально представляли. За это мы ему очень благодарны.

И это даже не смотря на то, что у Джеффа было всего пять дней на то, чтобы записать около 3 тыс. строк текста (он же был главным героем!). Прекрасно сыграл, несмотря на ограничения.

Могу сказать, что все актёры отлично сыграли — и Джордж, и Эмили, и Томас, и все остальные. Если фанаты, которые будут играть в Deadly Premonition, почувствуют, что наши персонажи могут быть реальными людьми (которые где-то живут своей жизнью), то благодарить за это стоит в первую очередь наших актёров.

13.jpg

5) Наша страсть и любовь к Deadly Premonition: рассказывает SWERY

Обдумывая пять решений, которые оказались удачными, вы могли подумать, что я стану рассказывать о потрясающем управлении или революционной графике. Однако я не считаю, что мы успешно реализовали эти аспекты Deadly Premonition, поэтому записывать их в «удачные решения» не стоит.

После долгих раздумий я понял, что величайший показатель качества Deadly Premonition — это любовь, которую мы вложили в игру. Наши чувства говорят сами за себя. Особенно мы были одержимы несколькими конкретными аспектами игры. Я надеюсь, прочитав текст, вы поймёте, как сильно мы заботились об этой игре и сколько усилий вкладывали.

  • Побочные миссии. Я очень хотел, чтобы дополнительные задания всегда строились вокруг личностей NPC. Это было нужно для того, чтобы мир игры стал глубже. Мы сделали так, чтобы игроки во время выполнения этих миссий могли узнать новые детали о жителях городка. Причём этих деталей нет в основном сюжете игры.
  • Наблюдения и монологи Йорка. Если игрок будет изучать предметы в Deadly Premonition (товары в магазинах, плакаты на стенах, предметы в домах NPC) — он обязательно услышит комментарии Йорка. Тот будет рассказывать Заку о своей точке зрения по тому или иному поводу. Эти комментарии никак не связаны с основным сюжетом, но они выполняют другую функцию — делают Йорка ближе к игроку. Во время разработки мы задались вопросом: «Если бы Йорк действительно исследовал тот или иной предмет, что бы он о нём сказал? Как бы на этом отразилась его “особая чувствительность?”»
  • Кофейные предсказания. Кофе — важная часть истории Deadly Premonition, но мы решили дать игрокам возможность получать предсказания и просматривать их в любой момент, когда удобно. Как говорит Йорк в одном из моментов основного сюжета: «Кофе меня об этом предупредил». Мы добавили интерактивные «предсказания», чтобы придать концепции дополнительную глубину.
  • Поворотники и навигация в автомобиле. Поворотники можно включить в любой момент и на любом автомобиле, хоть в целом на игру это никак не влияет. Вы замечали, что навигатор в машине синхронизирован с картой, которая встроена в интерфейс? Подобные мелочи могут показаться лишними, но я уверен, что они усиливают ощущение реализма в игре.
  • Беседы во время поездок. Карта в Deadly Premonition размером примерно в 5 квадратных миль, поэтому много времени игрок тратит на поездки из одной точки в другую. Если вы кого-то везёте, что происходит во время длительных поездок? Правильно, беседы на разные темы. Хотя не во всех играх этот аспект удаётся разработчикам. Именно беседы в машине добавили игре реализма. Зак в этом плане тоже помогает. Беседы с ним — не просто внутренний монолог героя, а разговор напрямую с игроком.
  • Карта Гринвейла. Если вы внимательно посмотрите на всю карту Гринвейла в отдельном меню, то заметите, что городок построен в форме собаки Форреста Кейсена — Вилли. Эта деталь добавляет истории дополнительный акцент. Вообще Вилли — чрезвычайно важный персонаж с загадочной и нераскрытой предысторией. Мы не успели подробно рассказать про пса Кейсена в основном сюжете, поэтому дали проницательным игрокам подсказку с помощью карты.

14.jpg

Неудачные решения

1) Распределение памяти и скорость обработки: рассказывают Ватару Нисиде (ведущий художник уровней) и Джейс Катаока (ведущий программист)

Deadly Premonition оказалась нашей первой разработкой для нового поколения консолей. Мы были поражены количеством доступной оперативной памяти. Её было намного больше, чем на железе предыдущих консолей. Это отразилось на игре. Мы были слишком уверены, что всё получится и это привело к самому худшему сценарию из возможных: менеджмент данных оказался слишком небрежным.

Не нужно было работать с памятью в таком настрое. Мы не подозревали о риске. В результате пришлось постоянно бороться с оперативной памятью. Особенно сильно это было заметно в данных о движениях — они занимали слишком много места. Пришлось менять структуру всей системы.

15.jpg

Кроме того, мы добавили в открытый мир слишком много объектов и не смогли сделать так, чтобы игра эффективно обрабатывала их. Особенно тяжело было с деревьями и кустарниками. Если бы мы сократили плотность объектов на большой карте, то это отразилось бы на внешнем виде игры. Пришлось держать в голове одновременно и оптимизацию кода, и внешний вид мира Deadly Premonition.

Также у нас было слишком много точек коллизий. Из-за этого скверно работал процессор. Нам пришлось тщательно собирать данные о коллизиях до самого конца разработки. Освещение и тени (о них поговорим чуть дальше) тоже сильно повлияли на производительность. Мы потеряли много времени, постоянно оптимизируя код.

Были и другие проблемы: эффект ряби на воде, эффекты преломления и отражения в зеркалах. Мы считаем, что многому научились, пока пытались наладить работу с памятью, но с точки зрения разработки это был скорее провал. Распределение памяти — один из наименее успешных аспектов Deadly Premonition.

16.jpg

2) Обработка освещения и теней: рассказывают Ватару Нисиде и Джейс Катаока

Мы использовали пиксельные шейдеры и экспериментировали с разными типами освещения. В основном — с real-time-процессами вроде плоского освещения и точечного освещения. К сожалению, слишком увлеклись и это привело к проблемам с обработкой.

Что ещё хуже, мы хотели использовать эти методы освещения «как есть» и не стали ничего делать с текстурами. Это сильно повлияло на поздние ревизии кода.

Точечное освещение ударило по рендерингу. В ярко-освещённых помещениях было натыкано по десятку источников света. Тут вопрос уже встал не о регулировке положения светильников или их количества, а о реорганизации разработки.

С тенями тоже было трудно. Процесс их внедрения в наше освещение больше походил на сражение с циклами процессора. Объектов было много и каждый должен был отбрасывать тени. Мир тоже был большой, а препятствий на карте было мало. Значит, тени должны были быть чёткими и плотными. Для создания таких теней понадобилось бы огромное количество видеопамяти. Это привело к сильному снижению производительности.

17.jpg

Потом мы потратили много сил на повторное тестирование и настройку разных видов карт теней (perspective shadow maps, light space perspective shadow maps и cascaded light space perspective shadow maps).

В итоге нам не только пришлось пойти на компромисс с резкими тенями, но и изменить почти все ресурсы. Тени в помещениях обрабатывались по нескольку раз, потому что на предметы падал свет сразу с нескольких источников. Из-за этого тоже страдала производительность.

Страдала она и из-за самозатенения наших персонажей. Этот эффект было отчётливо видно, поэтому мы изо всех сил старались его скрыть. Чем качественнее становились наши тени, тем больше ресурсов консоли они съедали. Поэтому постоянно приходилось балансировать и использовать разные хитрости, вроде дрожащих текстур.

Сейчас такие проблемы давно изучены и решены, однако тогда они казались нам чрезвычайно сложными. У нас просто не было подходящих ноу-хау.

18.jpg

3) Физический движок: рассказывает Ютака Охкава (помощник программиста)

В начале разработки я был убежден, что внедрение физического движка PhysX от NVIDIA позволит нам создать захватывающий мир, который ранее никто не видел. Это решение позитивно сказалось на проекте и повлияло на поведение транспортных средств, взаимодействие объектов и даже поведение волос.
Но в итоге физический движок пагубно повлиял на игру. Мы добавили слишком много реалистичных физических моделей в игру и они часто всё портили. Во время создания миров нужно «обманывать» и идти на хитрости, однако обмануть реалистичную физику попросту нельзя. В эпизодах, где нам нужно было изменить поведение предмета или заставить транспорт перемещаться как нам нужно, «честная» физика мешала нам это сделать.

«У меня нет желания критиковать игру, в которую я вложил душу. В целом, это были хорошие решения. Но не стоит забывать об управлении командой и её мотивации, иначе необычные игры не дойдут до релиза».

19.jpg

Во время разработки поведение физики в игре оказывалось не таким, как мы хотели. Приходилось жёстко настраивать параметры, чтобы всё выглядело как надо. Особенно заметно это было у персонажей, чьё поведение менялось каждый раз, когда менялись данные о движениях. В результате ломались части игры, которые уже были завершены. Проблемы проявлялись и в геймплее, и в кат-сценах. В итоге мы очень много времени потратили на исправления.

Нагрузка на обработку физики тоже оказалась выше, чем мы ожидали. У нас было всё, что можно было отобразить с помощью физического движка, работающего через PhysX (волосы, одежда и даже удочки), но нам не удалось создать приятное игровое окружение. Из-за стремления доработать поведение объектов по отдельности, сильно пострадала вся игра в целом.

Чтобы наладить частоту кадров, пришлось плотно заняться оптимизацией. Мы сократили количество PhysX-элементов и скорректировали вычислительные нагрузки отдельно для каждой сцены. Однако это превратило ключевую «свободу» скорее в противника, поскольку, внося изменения, нам приходилось учитывать огромное количество переменных. Процесс был долгим, и, если учесть настройку поведения, отнял много времени и энергии.

20.jpg

Правдоподобная физика, безусловно, может сделать игровой мир динамичнее, но мы на своём опыте поняли, что необязательно использовать её постоянно. Важно сразу решить, когда её стоит использовать, а когда — нет.

4) Звуковые эффекты и объёмный звук: рассказывает Кейдзи Тираниси

Как я уже говорил выше, музыка и озвучка в Deadly Premonition оказались удачными, но я не могу сказать того же о наших звуковых эффектах или объёмном звуке 5.1. Мы знали, что на железе нового поколения качество звука улучшится вместе с графикой. Нам нравилось, что у нас было больше возможностей, но и реализовать весь потенциал железа на достойном уровне мы не могли.

Почему так, спросите вы? У наших звуковых файлов были проблемы с качеством, однако главная проблема заключалась в том, что у Access Games вообще не было отдела, отвечавшего за звук. Было мало опыта в этом направлении, потому что часто мы поручали работу над звуком стороннему партнёру. Поэтому команда не смогла даже осуществить технический контроль. Закрыв глаза на проблему, мы упустили возможность компенсировать нехватку опытных сотрудников.

21.jpg

Студии без отдельных команд, отвечающих за саунд-дизайн, часто выпускают игры с высококачественным звуком. Стоило изучить и проанализировать такие игры, задаваясь вопросом, как можно использовать их находки в нашем проекте. Стоило внимательнее отнестись к допущенным ошибкам. Вместо этого мы вложили средства в голоса актёров и музыку, из-за чего пострадали звуковые эффекты. Именно об этом я сожалею больше всего.

Почему? Потому что важен весь звук в игре: музыка, эффекты и голос. Только когда все три составляющие объединяются в одно целое, мы можем по-настоящему оценить «звук» игры.

Оглядываясь назад, мне кажется, что можно было что-то сделать с графиком, ресурсами студии и другими проблемами до того, как они разрослись до крупных масштабов. Избежание такого процесса — важный фактор в разработке игр. Deadly Premonition научила меня работать в команде и находить решения проблем, пока они не разрослись. Это самое важное.

22.jpg

5) Управление расписанием студии и мотивация: рассказывает SWERY

Я бы сказал, что самая большая моя неудача во время разработки Deadly Premonition заключалась в управлении расписанием. Есть мнение, что идеальный руководитель должен уметь справляться и с качеством игры, и с ходом разработки, однако лично мне это всё далось с большим трудом.

Я жалею, что заставил команду работать дольше и усерднее, чем это было необходимо. Возможно, есть правда в том, что отсутствие технических знаний, тормозило наше расписание. Но большая часть ответственности лежит исключительно на мне, потому что именно я видел всю картину целиком.

У меня нет желания критиковать игру, в которую я вложил душу. В целом, это были хорошие решения. Но не стоит забывать о управлении командой и её мотивации, иначе необычные игры не дойдут до релиза.

Над проектом я работал до изнеможения, до слепоты. Настолько сильно отдавался процессу, что был неспособен видеть окружающих. Наверное, именно поэтому в Deadly Premonition так сильно ощущается «авторский почерк». В будущем я хочу создать такой пайплайн разработки, в котором расписание и мотивация команды будут гармонично сочетаться.

23.jpg

Я ЧУТЬ НЕ ЗАБЫЛ ПРО САМЫЕ ГЛАВНЫЕ ФАКТЫ!

По удачному стечению обстоятельств мы завершили затянувшееся производство, пережили отмену проекта, кучу других трудностей и передали Deadly Premonition в руки геймеров. В процессе создания игры я понял одну простую истину: «Никогда не сдавайся». Звучит избито. Зато смысл тут простой, но глубокий: даже если вы верите в то, что должны сделать, нужно это делать, иначе ничего не произойдёт.

Deadly Premonition не принесла студии колоссальной прибыли, но во время разработки мы все сильно выросли и научились лучше взаимодействовать с другими компаниями, участвующими в производстве. Это не цель, а отправная точка. Теперь мы, как разработчики, переходим к следующему жизненному этапу.

Йорк: «Послушай, Зак. Как думаешь, что ждёт нас дальше? Хотя нет, не отвечай… Трудности — важная часть нашей жизни. Они позволяют ценить хорошие времена. Так ведь, Зак?»

Вот и всё. Люблю вас всех!


3D-модель Йорка

24.jpg

Полигоны: 13.000

Текстуры: 2048x1024 (RGB: Color Map, A: Alpha Map), 2048x1024 (RGB: Normal Map).

1024х512 (R: Specular Diffuse Map, G: Specular Intensity Map, B: Ambient Occlusion Map)

Кости для анимации: 141 (29 лицевых, 40 для физических рассчётов)

LOD: Два уровня

Шейдеры: специальные шейдеры для глаз и кожи

Продвинутые тени: специальные продвинутые тени для лица


Deadly Premonition в цифрах (с комментариями Йорка)

25.jpg

568.700 строк исходного кода

«Ты хоть понимаешь, что это значит, Зак? Вот и я не понимаю».

263 Гб исходников

«Игры, в которые мы играли в детстве, весили не больше мегабайта. Как же времена изменились!»

229.619 слов в сценарии для диалогов персонажей

«Это много… или мало? Не знаю, Зак. Скажи, я болтун?»

939 раз Йорк обратился к Заку по имени

«Похоже, что ты для меня действительно много значишь, Зак»

8.691 баг был найден во время тестирования

«Баг… так они звали того инопланетянина в первой части «Людей в чёрном». Жаль только, что герои фильма не работали в настоящем бюро расследований».

96 часов подряд команда работала без сна

«Не секрет, что во время расследований я иногда оставался работать всю ночь. Кажется, всё идёт кувырком, когда я берусь за дело...»

4 раза проект хотели отменить

«Господи, Зак… Наше расследование буквально чуть не зарубили».

9.740 раз глава проекта срывался

«1.948 дней разработки. 5 раз в день. У этого парня проблем с управлением гневом больше, чем у Джорджа. Правда, Зак?»

1 раз глава разработки плакал

«Всем иногда хочется поплакать. Так ведь, Зак?»

649.33 раза глава разработки брился

«1.948 дней разработки. Получается где-то каждые три дня. У него могла-бы быть небольшая бородка. Говорю это с точки зрения экономии. Вообще, я завидую».

67 фильмов было просмотрено за время разработки

«Тут хватит примерно на три недели. Я и правда завидую, Зак».

3.806,75 галлонов кофе выпила команда

«Хмм… 250 на 40 чашек за 313 дней и умножить на 4 с половиной года = 14.085 литров. Их разделить на 3.7 литра. Эти парни меня уделали, Зак».

338.040 сигарет выкурила команда

«Итак… 40 сигарет на 6 человек за 313 дней и умножить на 4 с половиной года = 338.040 сигарет. Меньше, чем я предполагал. Наверное, примета времени?»

4 индейки команда съела во время разработки

«Это значит, что они вместе отпраздновали подряд 4 рождества. Но ты уже и так это понял, правда, Зак?»

2.007 миль проехали разработчики во время поисков идеальной локации для референса (не считая авиаперелёты)

«Если сравнивать с записями для расследования, дома мало о чём можно писать. Правда, Зак?»

731 0 850 2
0
RENDER.RU