Making of “Достойна охота Сегуро”
Всем привет! Меня зовут Александр Нежид и я художник по компьютерной графике. На данный момент я CG generalist работающий на фрилансе. Компьютерной графикой увлекаюсь давно, но только с 2019 г. решил сделать это своей основной профессией. За последние два года поучаствовал в создании игр и кино.
В этой статье хочу рассказать о процессе создания своей работы “Достойна охота Сегуро” для конкурса “Железные Крылья. Великая Воздушная Гонка”. Для создания этой работы, я использовал такие программы как Blender, ZBrush, Adobe Photoshop.
Главная задача, которую я перед собой ставил - смогу ли создать достойную работу без использования референсов и вспомогательных материалов, только за счет своей насмотренности и фантазий.
И так погнали. Все начинается с поиска идеи. Эскизы, эскизы и еще раз эскизы.
Остановился на данной идеи:
После этапа поиска идей, приступил к созданию и разработке концептов. Тут уже на помощь к Photoshop приходят 3Д пакеты. Это ZBrush и Blender. Давайте покажу как это было, начнем с транспортного средства Даундесов.
Здесь все просто, блокинг из простых примитивов. Никаких булевских операций или модификаторов, двигаю точки, грани, полигоны. Пока не добьюсь желаемой формы. Ну и конечно про ретопологию можно забыть.
В итоге получился довольно узнаваемый силуэт, тем самым не оригинальный. Так я это воспринял.
Поэтому, взглянув еще раз на то что получилось, решил сделать очень быстро новый эскиз, минут 5 на идею. И вот она:
Отлично, мне понравилась идея.
Тут и функционал который добавляет вариативности. Начинаю моделить! С Базового блокинга.
После моделинга с использованием Blender 3D и всех его возможностей, применял еще и технику KitBash. Очень много талантливых моделлеров предлагают свои модели. А для концепт-арта эта супер полезная техника. Конечно можно все это сделать и самому, но зачем тратить время?
Текстурировал модель, с использование внутренних инструментов Blender 3D
В техническом задании было упомянуто, что всегда в команде минимум два пилота. Что придало моему концепту и функционал и вариативность. Гоночный корабль мог разделяться на две части для прохождения трудных участков трасс, где требовалась манёвренность. И объединяться в одно целое для получения большей скорости на прямых участках.
Сделал пару концептов в разных состояниях: собранный и разобранный.
Пройдя этот этап, начал разработку ландшафта. Громко конечно звучит, по факту я открыл программу GAEA и поигрался с нода пару часов.
И так, вашему вниманию моя схема нод в GAEA. Просто, а главное отвечала моим задачам. Далее экспорт в Blender 3D.
Вот так этот ландшафт выглядит Blender 3D. Тут я ищу ракурсы и принимаю решение, как и какую роль он будет выполнять.
Так выглядит финальный рендер из Blender 3D. Основа заложена.
С помощью техники фотобаша придаю ландшафту интерес. За счёт добавления деталей и фактур. Вот пару концептов.
Так как в ТЗ была планета и локация “Красная пустыня” . Огромная локация, безжизненные холмы красного песка периодически взрываются гейзерами и т.д. Я накрутил красного цвета в атмосферу. Здесь уже решено освещение и цветовое окружение. Бэкграунд готов.
Теперь расскажу как создавались персонажи. Начнем с простого. На этапе эскизирования были решены многие вопросы, размеры, пропорции и внешность по большей части. Осталось все это перенести в 3Д. Был выбор между полигональным моделированием и скульптингом. Так как у меня есть представление и о том и о том, выбор пал в сторону скульптинга и пренебрежением всех “законов” моделинга. И очевидно программа была выбрана Zbrush. Да я знаю что можно было и в Blender 3D это сделать, но есть куча “НО” почему НЕТ!
Открываем Zbrush, выбираем Dyna_Mezh_Spher_64, добавляем пару деталей и все! Наш бюст готов!
Ну а сели серьезно, то для работы необходима основа идеи. Готовый скетч или референс. В моем случае это скетч. В закладке “Texture” импортирую скетч, и добавляю в инструмент SpotLight.
Для комфортной работы, нужно отключить функцию Spotlight projection. За что она отвечает, при ее использовании, с объектом можно проводить только узкий спектр операций. Поворот, масштабирование и смещение по осям, из кистей можно использовать только инструменты смещения полигонов, для формирования силуэта. Когда функция отключена, Вы получаете полный функционал всех инструментов, что позволяет Вам уже не только формировать силуэт, но и заниматься скульптингом.
Спустя пару часов, я получаю удовлетворяющий меня результат. Я отметил основные кисти при работе с органическими формами. И если вы считаете, что, когда работаешь в Blender 3D, со стороны похоже на игру пианиста, то Вы ошибаетесь, я работаю на горячих клавишах в Zbrush. Сходство с основной идеей достигнуто.
Что касается главного героя, Сегуро воина-пилота, тут все та же техника. Подгружал эскизы в Zbrush. Плюс использовал дополнительные кисти для создания амуниции.
Когда модели персонажей были готовы, их импортировал в Blender 3D. Тут я их подтекстурил, накинул шейдера, экспериментировал в поисках. Добавлял предметы как и в амуницию, так и дополнительные, чтобы больше подчеркнуть характер персонажей. На определенном этапе, я понял, что бюст Даундеса мне не понадобиться. Так что он остался для лучших времен, как говорится “в стол работа”. Возможно когда-нибудь и достану его, думаю многим знакомо.
Процесс создания дополнительных элементов прост. Собираем из сети все подходящие референсы, иногда попадаются прям готовые решения. Если брать оружие, частенько отличные идеи в интернет магазинах, где есть онлайн покупки. Дальше все просто, в Blender 3D подкидываем референсы как imageplane и моделим. Тут уже можно отступить или добавить вариативность исходнику.
К исходной модели сделанной в Zbrush добавил еще деталей, с помощью Kitbash, что то доработал ручками. Поигрался с цветовым решением, да конечно это надо было решать не на этой стадии, а на этапе эскизирования. Но как я раньше говорил, эта работа экспериментальная в плане общепринятых рабочих решений, спонтанная и авантюрная. Главный для меня вопрос на этом этапе был - как сделать волосы? Он поверг меня в ступор, ведь я никогда этого не делал на 3Д модели. Поскольку я знал, что соберу сцену в Blender 3D и буду делать рендер и потом пост-обработку, то и волосы появятся на посте.
Ну вот и финишная прямая! Сборка всей сцены. Все очень просто, выставлено согласно эскизу. Один источник света, на глобальное освещение подключена HDRI карта. Для появления оттенков в тенях. Платформа на которой стоит главный персонаж собрана из готовых моделей, KitBash всегда ускоряет работу.
Ну конечно же все элементы подбирались и размещались под ракурс. Что в камере смотрится целостно, то в сцене это хаус)
Готовый рендер не всегда выглядит удовлетворительно без пост-обработки. Поэтому на помощь приходят “Render Passes” , так называемые проходы визуализации. Это атрибуты объектов по отдельности, При наложении в Photoshop можно добиваться различных эффектов. Пост-обработка происходит вся в Adobe Photoshop. По моему мнению лучший инструмент для “цифрового” художника.
И так, задний план был уже готов, еще с этапа концепции ландшафта. Поэтому сборку начинаю в таком порядке, дальний план, ближний план и средний. Главное дать акцент на главного героя этого сюжета.
Добавляю эффекты и работаю с светом. Подсвечиваю область расположения главного элемента.
Начинаю работать с средним планом, появляется второстепенный объект.
Ну вот и долгожданная встреча. Появляется главный объект. Провожу анализ по освещению и насыщенности.
Дорабатываю главного персонажа, с помощью фотобашинга наращиваю шевелюру! И да, не надо было паниковать на этапе моделинга, все получилось. Дальше добавляю эффекты электричества, песка, расфокусировки и дополнительного освещения.
И под финал, накручиваю еще эффектов и цветокоррекции. Добавляю логотипы и в галерею на сайт. Ну вот и финал!
Благодарю за уделенное время. Есть вопросы или рассказать, о чем то поподробнее, да и просто пообщаться, пишите в личку. Всем добра и удачи. На связи!