Making of “Достойна охота Сегуро”

Всем привет! Меня зовут Александр Нежид и я художник по компьютерной графике. На данный момент я CG generalist работающий на фрилансе. Компьютерной графикой увлекаюсь давно, но только с 2019 г. решил сделать это своей основной профессией. За последние два года поучаствовал в создании игр и кино.
В этой статье хочу рассказать о процессе создания своей работы “Достойна охота Сегуро” для конкурса “Железные Крылья. Великая Воздушная Гонка”. Для создания этой работы, я использовал такие программы как Blender, ZBrush, Adobe Photoshop.

Рисунок1.jpg

Главная задача, которую я перед собой ставил - смогу ли создать достойную работу без использования референсов и вспомогательных материалов, только за счет своей насмотренности и фантазий.
И так погнали. Все начинается с поиска идеи. Эскизы, эскизы и еще раз эскизы.

Рисунок2.jpg

Остановился на данной идеи:

Рисунок3.jpg

После этапа поиска идей, приступил к созданию и разработке концептов. Тут уже на помощь к Photoshop приходят 3Д пакеты. Это ZBrush и Blender. Давайте покажу как это было, начнем с транспортного средства Даундесов.

Рисунок4.jpg

Здесь все просто, блокинг из простых примитивов. Никаких булевских операций или модификаторов, двигаю точки, грани, полигоны. Пока не добьюсь желаемой формы. Ну и конечно про ретопологию можно забыть.
В итоге получился довольно узнаваемый силуэт, тем самым не оригинальный. Так я это воспринял.

Рисунок5.png

Рисунок6.jpg

Поэтому, взглянув еще раз на то что получилось, решил сделать очень быстро новый эскиз, минут 5 на идею. И вот она:

Рисунок7.jpg

Отлично, мне понравилась идея.

Тут и функционал который добавляет вариативности. Начинаю моделить! С Базового блокинга.

Рисунок8.png

Рисунок9.jpg

После моделинга с использованием Blender 3D и всех его возможностей, применял еще и технику KitBash. Очень много талантливых моделлеров предлагают свои модели. А для концепт-арта эта супер полезная техника. Конечно можно все это сделать и самому, но зачем тратить время?

Рисунок10.jpg

Рисунок11.png

Текстурировал модель, с использование внутренних инструментов Blender 3D

Рисунок12.jpg

В техническом задании было упомянуто, что всегда в команде минимум два пилота. Что придало моему концепту и функционал и вариативность. Гоночный корабль мог разделяться на две части для прохождения трудных участков трасс, где требовалась манёвренность. И объединяться в одно целое для получения большей скорости на прямых участках.
Сделал пару концептов в разных состояниях: собранный и разобранный.

Рисунок13.jpg

Рисунок14.jpg

Пройдя этот этап, начал разработку ландшафта. Громко конечно звучит, по факту я открыл программу GAEA и поигрался с нода пару часов.
И так, вашему вниманию моя схема нод в GAEA. Просто, а главное отвечала моим задачам. Далее экспорт в Blender 3D.

Рисунок15.png

Вот так этот ландшафт выглядит Blender 3D. Тут я ищу ракурсы и принимаю решение, как и какую роль он будет выполнять.

Рисунок16.png

Так выглядит финальный рендер из Blender 3D. Основа заложена.

Рисунок17.png

С помощью техники фотобаша придаю ландшафту интерес. За счёт добавления деталей и фактур. Вот пару концептов.

Рисунок18.jpg

Рисунок19.jpg

Так как в ТЗ была планета и локация “Красная пустыня” . Огромная локация, безжизненные холмы красного песка периодически взрываются гейзерами и т.д. Я накрутил красного цвета в атмосферу. Здесь уже решено освещение и цветовое окружение. Бэкграунд готов.
Теперь расскажу как создавались персонажи. Начнем с простого. На этапе эскизирования были решены многие вопросы, размеры, пропорции и внешность по большей части. Осталось все это перенести в 3Д. Был выбор между полигональным моделированием и скульптингом. Так как у меня есть представление и о том и о том, выбор пал в сторону скульптинга и пренебрежением всех “законов” моделинга. И очевидно программа была выбрана Zbrush. Да я знаю что можно было и в Blender 3D это сделать, но есть куча “НО” почему НЕТ!
Открываем Zbrush, выбираем Dyna_Mezh_Spher_64, добавляем пару деталей и все! Наш бюст готов!

Рисунок20.png

Ну а сели серьезно, то для работы необходима основа идеи. Готовый скетч или референс. В моем случае это скетч. В закладке “Texture” импортирую скетч, и добавляю в инструмент SpotLight.

Рисунок21.png

Для комфортной работы, нужно отключить функцию Spotlight projection. За что она отвечает, при ее использовании, с объектом можно проводить только узкий спектр операций. Поворот, масштабирование и смещение по осям, из кистей можно использовать только инструменты смещения полигонов, для формирования силуэта. Когда функция отключена, Вы получаете полный функционал всех инструментов, что позволяет Вам уже не только формировать силуэт, но и заниматься скульптингом.

Рисунок22.png

Спустя пару часов, я получаю удовлетворяющий меня результат. Я отметил основные кисти при работе с органическими формами. И если вы считаете, что, когда работаешь в Blender 3D, со стороны похоже на игру пианиста, то Вы ошибаетесь, я работаю на горячих клавишах в Zbrush. Сходство с основной идеей достигнуто.

Рисунок23.png

Что касается главного героя, Сегуро воина-пилота, тут все та же техника. Подгружал эскизы в Zbrush. Плюс использовал дополнительные кисти для создания амуниции.

Рисунок24.jpg

Рисунок25.png

Рисунок26.png

Рисунок27.png

Когда модели персонажей были готовы, их импортировал в Blender 3D. Тут я их подтекстурил, накинул шейдера, экспериментировал в поисках. Добавлял предметы как и в амуницию, так и дополнительные, чтобы больше подчеркнуть характер персонажей. На определенном этапе, я понял, что бюст Даундеса мне не понадобиться. Так что он остался для лучших времен, как говорится “в стол работа”. Возможно когда-нибудь и достану его, думаю многим знакомо.

Рисунок28.png

Процесс создания дополнительных элементов прост. Собираем из сети все подходящие референсы, иногда попадаются прям готовые решения. Если брать оружие, частенько отличные идеи в интернет магазинах, где есть онлайн покупки. Дальше все просто, в Blender 3D подкидываем референсы как imageplane и моделим. Тут уже можно отступить или добавить вариативность исходнику.

Рисунок29.png

К исходной модели сделанной в Zbrush добавил еще деталей, с помощью Kitbash, что то доработал ручками. Поигрался с цветовым решением, да конечно это надо было решать не на этой стадии, а на этапе эскизирования. Но как я раньше говорил, эта работа экспериментальная в плане общепринятых рабочих решений, спонтанная и авантюрная. Главный для меня вопрос на этом этапе был - как сделать волосы? Он поверг меня в ступор, ведь я никогда этого не делал на 3Д модели. Поскольку я знал, что соберу сцену в Blender 3D и буду делать рендер и потом пост-обработку, то и волосы появятся на посте.

Рисунок30.png

Ну вот и финишная прямая! Сборка всей сцены. Все очень просто, выставлено согласно эскизу. Один источник света, на глобальное освещение подключена HDRI карта. Для появления оттенков в тенях. Платформа на которой стоит главный персонаж собрана из готовых моделей, KitBash всегда ускоряет работу.

Рисунок31.png

Ну конечно же все элементы подбирались и размещались под ракурс. Что в камере смотрится целостно, то в сцене это хаус)

Рисунок32.png

Готовый рендер не всегда выглядит удовлетворительно без пост-обработки. Поэтому на помощь приходят “Render Passes” , так называемые проходы визуализации. Это атрибуты объектов по отдельности, При наложении в Photoshop можно добиваться различных эффектов. Пост-обработка происходит вся в Adobe Photoshop. По моему мнению лучший инструмент для “цифрового” художника.

Рисунок33.jpg

И так, задний план был уже готов, еще с этапа концепции ландшафта. Поэтому сборку начинаю в таком порядке, дальний план, ближний план и средний. Главное дать акцент на главного героя этого сюжета.

Рисунок34.png

Добавляю эффекты и работаю с светом. Подсвечиваю область расположения главного элемента.

Рисунок35.jpg

Начинаю работать с средним планом, появляется второстепенный объект.

Рисунок36.jpg

Ну вот и долгожданная встреча. Появляется главный объект. Провожу анализ по освещению и насыщенности.

Рисунок37.jpg

Дорабатываю главного персонажа, с помощью фотобашинга наращиваю шевелюру! И да, не надо было паниковать на этапе моделинга, все получилось. Дальше добавляю эффекты электричества, песка, расфокусировки и дополнительного освещения.

Рисунок38.jpg

И под финал, накручиваю еще эффектов и цветокоррекции. Добавляю логотипы и в галерею на сайт. Ну вот и финал!

Рисунок39.jpg

Благодарю за уделенное время. Есть вопросы или рассказать, о чем то поподробнее, да и просто пообщаться, пишите в личку. Всем добра и удачи. На связи!

730 0 850 16
10
2022-05-23
спасибо!
2022-05-24
опупеть
2022-05-26
Саня, круто!
2022-05-26
Всем привет! Классная работа. Только хотел посмотреть в большом качестве, и пришлось искать через гугл: в публикации все картинки маленькие, а ссылки на автора нет. Давайте добавлять ссылки на авторов в подобные публикации. Спасибо!
2022-05-26
Дима ЯрковВсем привет! Классная работа. Только хотел посмотреть в большом качестве, и пришлось искать через гугл: в публикации все картинки маленькие, а ссылки на автора нет. Давайте добавлять ссылки на авторов в подобные публикации. Спасибо!

Ссылки добавлены и на автора и на конкурс. Спс!
2022-05-26
Хорошо сделано, это да. Но давайте по-честному — кто сразу понял, что происходит на картине? Лично я не меньше минуты рассматривал. И то не всё стало ясно. Очень невнятный, «неговорящий» сюжет, слабо раскрывающий персонажа и его окружение.
2022-05-26
Царь СоломонХорошо сделано, это да. Но давайте по-честному — кто сразу понял, что происходит на картине? Лично я не меньше минуты рассматривал. И то не всё стало ясно. Очень невнятный, «неговорящий» сюжет, слабо раскрывающий персонажа и его окружение.

Согласен. Куча интересных элеменов в процессе и все это смазано в результате. Тот случай, когда чуток перемудрил.
2022-05-27
Круто! Мне интересно был ли использован данный реф?
2022-05-27
Ростислав, ну ты шерлок
2022-05-30
Царь СоломонХорошо сделано, это да. Но давайте по-честному — кто сразу понял, что происходит на картине? Лично я не меньше минуты рассматривал. И то не всё стало ясно. Очень невнятный, «неговорящий» сюжет, слабо раскрывающий персонажа и его окружение.

Соглашусь. То, как сделанна эта картинка рассматривать гораздо интереснее, чем саму работу. Имхо, шевелюра лишняя.
RENDER.RU