Making Of "Karasu".
Всем привет, меня зовут Миша, и мне выпала честь написать making of о моей последней работе Karasu (Ворона). Я работаю в международной ритейл компании Outform и, в принципе, это, наверное, максимум, что я могу о ней написать. Опыт компьютерной графики у меня сравнительно не большой, около 9 лет, но думаю, что смогу написать хороший мейк с несколькими типсами особенно по поводу лайтинга и шейдинга. Думаю будет полезно не только тем кто работает в максе, но и в любой другой программе, так как свет и материалы в принципе универсальны, и это не урок “на повторить”. Что ж, начнём!
Работа планировалась на конкурс Академия магии: новое поколение! От компаний Social Quantum и render.ru. Сразу отмечу, что идеи плясали от нечто мелкого и быстрого, до огромных сцен с битвами (ну как обычно бывает, когда начинаешь любой проект на конкурс). Первая идея была сделать тронный зал в мертвом мире с высохшим титаном Одином, управляющим глыбами камнеобразных монстров, подключенных к нему проводами. И сел я уже значит кидать какие-то 3д наброски, но, перечитав условия конкурса, оставил эту затею и начал скитаться безыдейно в интерфейсе зибраша.
В принципе я люблю безыдейно что-то лепить, начинаешь просто, строишь непонятные формы и постепенно приводишь во что-то нормальное (ну или чаще всего во что-то ненормальное и… Close/Don't save). Так и тут, я принёс свой бейсмеш человека в браш и начал лепить всё подряд. Идея пришла с довольно неожиданного места. Я смотрел в то время анимешку под названием Somali and the forest spirit. Один из персонажей с именем Uzoi была девочка гарпия. Я помню как мне понравился концепт самого персонажа и разницу впрочем, не такую сильную, но четко показывающую различие между обычным добрым состоянием, и состоянием злости и жажды убийства.
В общем, думал я, вот он мой персонаж, вот она, мой адепт школы магии. И всё бы хорошо, но персонаж не мой, и не люблю я моделить стилизацию, мне нравится больше деталей, как можно больше деталей на пиксель квадратный!..
Решил я оставить куриные ножки как есть, и посмотреть, как можно преобразить персонажа. Так как это должны быть технологии, думал добавить нечто технологическое, и тут уже дело перешло в макс и наброски простыми кубами, сферами и плейнами.
Основной мудбоард:
Мне понравилось как оно выглядит. Но как объяснить цилиндрические выступы в голове? Правильно. Было решено добавить рога!
1.
Версия 1 была больше похожа на хобот и уже подходило для женщины слона, а не для женщины птицы, поэтому я уменьшил клюв до пропорциональных размеров и изменил форму на рога.
2.
Ну и как же куриные ножки без крыльев-то? По быстрому набросал всё вместе, понравилось, что в общем плане имеется общая форма, состоящая из двух треугольников, один в голове, и один между крыльями и ногами. Дальше пошел процесс скульптинга, замена форм ног, рук, небольшие изменения пропорций тела, само тело практически не менял, так как знал, что буду покрывать большую часть фуром. В общем, финальный скульпт получился вот такой.
После изменений.
Отмечу, что тогда со временем были огромные проблемы, а на момент подачи работы на конкурс не было даже пяти минут в день, от того и закончено всё быстро и многие моменты я бы поменял, особенно одежду которая как бы я сказал… Не пришей кобыле хвост. Перед тем как переходить к тому, на чём бы я хотел заострить внимание, а именно текстуринг, шейдинг и освещение, скажу лишь, что я не делал ретопологию на голову (начинал делать ретоп, уже даже сделал больше половины головы, но зашел крупный проект и по времени понимал что не смогу сидеть и делать всё как положено), прямой скульпт браша, с огромным количеством полигонов, без развёртки, без ничего, опять же, времени не было. Ну ничего, 3дшник всегда находит путь сделать красиво, ну или хотя бы хорошо с даже самыми невероятными багами геометрии.
Процесс создания самих крыльев очень тривиальный. Референс, плейн, мув ротейт скейл, бенд, следующий плейн, повторить. В сумме в каждом крыле около 300 перьев.
Финальная геометрия:
Идея была следующей, черное на черном, или черное с золотым на черном, объясню почему черное с золотым. Когда я собрал концепт вместе и накинул одежду, я думал что это будет преподаватель черной магии в академии, а так как обычно черные маги все стильные и выглядят просто “круто”, то я подумал что элементы золота и глянцевого черного шлема будут смотреться на ура. Конечно, когда перенёс в макс и начал думать над позой и окружением, одежда выглядела плохо, была жутко неудобной и вообще слабо понятной как она могла одеть её сама, если разве что не сшить на самой себе и больше не снимать. Удалил одежду. Поставил в Т позу и начал смотреть на рендер. Из-за крыльев, кадр в полный рост мог быть в соотношении 1:1 что мне не нравится, конечно для инстаграммчика и тому подобных формат типа идеальный, но для рендера крайне неинтересен. Заригал при помощи обычного КЭТа в максе с дополнительными костями на крылья и начал ставить в разные позы, искал динамические формы делая кадр максимально динамичным, при этом статичным. Поставил в такую позу, сделал фрейм 2:1 и максимально заполнил фрейм персонажем. В итоге имеем такие формы, что искал тут в дальнейших итерациях позы это линии, как нога идёт в крыло, голова в другой крыло и руки продолжают друг друга.
Еще хочу показать как в максе поставить сейффрейм на правило третей (помогает с композицией и в случае с предметкой отцентрировать кадр)
+>Configure Viewport>Safe Frames>
Теперь текстуры и шейдинг. Шейдинг я обычно проверяю при разном освещении и обычно в Т позе. Настраиваю одну портретную сцену с трех точечным освещением, а вторую с обобщенным, обычно ХДР с дом лайтом. Пример как использую трехточечное освещение:
Материал шлема:
Так как шлем имеет около миллиона полигонов и не имеет топологии, я использовал тайленные материалы с разными масками и подмасками, тот же принцип был использован для кинжала. Важно понимать, что так как наш объект не имеет ЮВИ, и даже простой бокс маппинг накинуть занимало бы много нервов и времени, все текстуры используемые в материалах проходят трипланар проджекшн, что означает (если выразить простыми словами) что на каждый объект к которому будут применены эти текстуры, макс создаст три камеры: право, перёд, верх. Спроецирует эти текстуры с этих камер на геометрию и сблендит по указанному радиусу стыки. Процессы создания таких материалов есть множество в интернете, я лишь быстро опишу, как их создаю я.
Создаю базовые материалы, отдельно рендерю и проверяю как выглядит, потом кидаю в бленд и делаю маску, применяю, рендерю и проверяю как выглядит. Для слишком ярых любителей сабстенса и риал тайма скажу только то, что рендер не занимает времени вообще, включается прогрессив рендер и видно уже через секунду что к чему, конечно детали которые идут уже на стадии когда у тебя 3-4 бленд материала внутри бленд материала. Чтобы добиться всяких микро или макро разбиений и инперфекшнс нужно ждать подольше, но в сравнении с 3-4 года назад, можно сказать, что создание таких материалов происходит в риалтайм.
Так же для таких материалов создаю быструю сцену на коленках с одним ХДР источником света:
Далее материалы перьев. Перья это плейны с текстурами, точнее 6 материалов перьев на все плейны разбитые по группам. Примерно вот так происходит логика разбиения перьев:
Сами материалы довольно простые, диффуз - карты из интернета, альфа сгенерированная в фотошопе, карта освещения по дизайну, всё в свои слоты и готово.
Финал крыльев:
Для тела и ног использовал сабстенс пейнтер. Ничего особенного в создании текстур не было, свет сделан при помощи манипуляций над каналом курвачур. Скрин:
Опять, текстуры в текстурные слоты, небольшие корректировки через колор корекшн одного к другому и вуаля.
Создание шерсти через Ornatrix.
Процесс создания волос и шерсти с орнатрикс в принципе прямой и довольно простой. Настраиваешь длину, размер, кластеры, флай эвей волоски, потом немного мнешь их фризом и готово! Через маски указываешь, что откуда растёт и какого размера вырастает.
Стак и вьюпорт:
Когда весь персонаж собран и внешний вид всего более менее устраивает, крутим таймлайн до нашей позы и начинаем настраивать финальный рендер.
Сцена вид сверху и камера:
Настройка света для меня самый расслабляющий процесс и довольно интересный. Для того, чтобы быстро настраивать свет нужно понимать геометрию, я бы сказал, больше всего. Почему геометрия? Потому что свет и отражения должны играть на камеру, они должны создавать эффект для зрителя. Это не солнце в реальной жизни, которое бьёт только с одной стороны и вы не можете на него повлиять, что нужно бегать с фотоаппаратом всюду и смотреть с какой стороны и куда фотографировать. В 3Д мы пытаемся сделать кадр насыщенным историей, разнообразными планами, сюжетом! Даже самые простые кубы можно светом отрендерить как сказку или наоборот увести в ужасы, а ведь простые кубы! Так вот геометрия… После того как камера поставлена, я создаю один источник света вертикальный, иду на вид сверху и смотрю куда смотрит камера. Уже от камеры я ставлю источники света под углом, с которого в камере данный источник света будет иметь максимально выгодный эффект, и потом немного правлю исходя от рендера.
Начинается всё с одного источника света, и добавляется на все места которые пропадают из кадра, пока сам объект интереса не будет освещен так, как вам подходит и нравится.
Этапы освещения этой работы (то, что сохранено как ВИП):
Как видно, начинается всё очень сыро и постепенно наполняется деталями, попутно немного меняя камеру, позу и объекты. Перед финальным результатом я как раз начал смотреть ютуб канал замечательного 2дшника Фенга Шу FZDSCHOOL. Это 2д, но все принципы, если понимать как работает программа можно перевести в 3д. Главное что он делает, это техники. Так вот, предфинальный результат был неплохой, но очень сложный для прочтения планов, чёрное на чёрном, детали теряются, сложно уловить, что вообще происходит в кадре, и тут мне на помощь пришел мистер Фенг который в одном из своих стримов объяснил как голивуд фейкает весь свет, что куда ставится и почему. Я добавил атмосферы, так как без атмосферы заднее разделение на планы не получилось бы, и поставил туда очень сильный источник света который и создал мне этот эффект хейло. Так же разбросал второстепенные элементы по сцене как камушки, черепа, свет из камней да и вообще фейковый сферикал лайт по всей сцене.
Нажал на рендер и вперёд. Наконец скажу, не забывайте что фотошоп очень сильный тул для подачи своей работы. Даже если ваша модель плохая, даже если материалы плохие или текстуры никакие, в фотошопе можно сделать всё… Конечно, если вы хотите быть 3дшником, то не нужно на него слишком наседать, но базовую цветокоррекцию сделать можно. Версия до фотошопа: