Making Of "Дочки двойняшки архимага Мортена".
Всем привет! Меня зовут Влада Репина, мне 27 лет и живу в городе Киеве. В сфере Digital-Art работаю чуть больше четырех лет в направлении 2D/3D графики. На данный момент тружусь арт-диром в компании Home Games – это структурное подразделение известного многим разработчика мобильных free-to-play игр Playrix. Сейчас я расскажу и покажу всем читателям, как я делала конкурсную работу “Дочки двойняшки архимага Мортена”.
Сюжет работы “Дочки двойняшки архимага Мортена”
У архимага Мортена есть две дочки двойняшки. Обе ходят в школу магии и у каждой есть свои способности: первая больше увлекается технической составляющей мира, а вторая углубилась в изучение древней магической литературы. И вместе они представляют собой самый настоящий симбиоз магии и технологий! Амелия более ранимая, спокойная, любит много читать и размышлять. Аника - смелая и дерзкая, готова к риску, даже когда его можно избежать. Но, когда они объединяются вместе для решения трудных задач, то способности каждой девочки одинаково важны и они являют собой такую мощную силу, которой можно только позавидовать! Так какие же увлекательные истории приключатся на пути у этих смелых девочек?
Как создавалась работа
Знаете, идея создания двойняшек возникла у меня в голове как-то сама собой. Сперва я думала наделить первого персонажа полностью магическими способностями, а второго сделать в жанре киберпанк. В процессе реализации творческой задумки все-таки решила оставить элементы магии и технологий в каждом персонаже, но в разных пропорциях.
Сразу хочу отметить, что моей целью не было создание именно игрового персонажа с правильной ретопологией, красивой оптимизированной разверткой и т.д. Поэтому я решила, что главное в этой работе — это проработать саму идею, сделать качественный рендер, продумать цветовой сценарий, композицию, а также пластику персонажей.
Скажу так: в первую очередь я смотрю на любой арт как 2-дешник, а не 3д художник. Ведь для меня всегда важнее подача идеи, колорит картинки, образ, а не техническое исполнение. Поэтому не могу сказать, что в работе использовала какие-то крутые приемы скульптинга или хитрые техники запекания. Если честно, я и не занималась качественной оптимизацией сетки. Мне просто хотелось сделать чистую и лаконичную композицию и особо не заморачиваться с техническими вопросами.
Итак, начала работу с поисков рефов, после чего в Фотошопе собрала все это добро. В работе над концептом разделяю рабочее пространство на 3 зоны:
- Мудборд - в него залетают те работы, на стилистику которых я планирую ровняться.
- Рефлист - тут уже начинаю искать какие-то картинки, в которых понравилась какая-то определенная деталь или образ персонажа. Какой-то элемент одежды или декора.
Дальше делаю что-то вроде коллажа - вырезаю те части, которые мне приглянулись из референсов и выкладываю их в композицию. Выглядит эта сборная солянка примерно так:
Следующий этап: добавляю серую подкладку с прозрачностью и начинаю набрасывать грубый драфт будущего концепта. На этом этапе часто меняю какие-то детали. Например, изначально я не планировала добавлять механическую руку, а еще поменялась в процессе работы шапочка киберпанкового персонажа. Поэтому стараюсь все нужные элементы-запчасти держать на разных слоях, чтобы была возможность их заменять или возвращать обратно.
В итоге получился такой концепт, который меня устроил:
Дальше я перехожу в ZBrush. Сначала дорабатываю 3д болванку в Т-позе. На этом этапе просто набрасываю основные пропорции персонажа.
Для таких задач у меня есть созданная заранее болванка женской фигуры (однажды я все-таки решилась сделать качественную модельку с ретопологией, чтобы в дальнейшем не пришлось этим заниматься для решения аналогичных задач). Эта моделька у меня с лодами, поэтому произвожу изменения в пропорциях фигуры на лоде 1 или 2 и таким образом вся детализация благополучно сохраняется на лоде 6. Тут я привожу свою заготовку в нужные для данной картинки пропорции. А именно увеличиваю голову персонажа, фигуру из женской меняю на подростковую и т.д.
Следующим этапом нужно выставить фигуры в нужные позы, может показаться, что я забегаю наперед, но это нужно для того, чтобы сделать блокаут всей композиции сразу. Мне проще и быстрее всего это выполнить с помощью бесплатного сервиса для рига персонажей Mixamo. Забираю персонажа из T-позы лода1, подгружаю на сервис, потом выгружаю в Майку, где уже выставляю в необходимую позу. А дальше опять забираю готовые фигуры в Zbrush.
И тут важный нюанс, если хочется сохранить изначальную детализацию, которая была в модельке из Т-позы. Для этого нужно импортировать в Зебру обновленную фигуру в измененной позе именно в конкретный слой модельки (в Т-позе с лодами). Таким образом фигура поменяет свою позу, но не нужно будет в дальнейшем ее детализировать. Это упростит задачу в будущем, когда перейду на этап скульптинга.
Следующий этап — это создание всяких механических запчастей.
У меня есть готовая подборка разных sky-fi штучек – ножки, ручки, механизмы и т.д. Это своего рода библиотека, в которую я всегда подкидываю какие-то созданные из недавних проектов детали. Мне всегда сложно давались такие механизмы. Поэтому, чтобы каждый раз не сталкиваться с проблемой моделирования и (что еще сложнее) придумывания снова и снова, я и собираю наработки. После чего комбинирую их так, как мне необходимо. Получается я как бы работаю с пазлами, а именно подбираю наиболее подходящую и выразительную комбинацию. А если чего-то не хватает, то сразу на месте достраиваю и домоделиваю.
Вот кусочек из моей библиотеки механических запчастей:
Фрагмент механической руки, которую я собрала их этих деталей:
И механической ноги:
Дальше иду в Marvelous Designer и делаю выкройки одежды. К сожалению, скрины с этого этапа работы у меня не сохранились, но примерный результат покажу чуть дальше (рендер в KeyShot).
На следующем этапе самое главное — это собрать в кучу все детали, одежды, фигуры, чтобы увидеть более-менее понятную картинку, с которой дальше можно будет работать и детализировать.
И с этого момента начинается постоянные прыжки с Зебры в Кейшот: какую-то часть я подмоделю, закину в Зебру, потом добавлю в сцену, где уже заранее выставлена камера. Периодически я делаю скрины, чтобы сверху чуть почеркать-подрисовать. Так легче сформировать новую идею или же просто мне нужно время, чтобы продумать дальнейшие действия.
Ниже, например, типичное развития процесса работы (я собрала все в одну превьюшку для наглядности). Заранее прошу прощение за качество скинов: я частенько люблю фотографировать монитор на телефон, чтобы в свободное время (обычно это происходит именно в транспорте) смотреть на сделанные фотки и анализировать процесс. Так мне лучше думается :-) Но так как эти фото на компе я обычно не сохраняю, поэтому показываю то, что осталось на телефоне:
В общем, комбинирую полным ходом скульптинг с рисованием, это касается и постановки позы и проработки отдельных элементов одежды или механизма.
Например, скрин ниже. Здесь очень наглядно видно, как девочка слева поменялась по пластике (левая картинка - как было и правая- как стало).
Итак, что мне совершенно не нравилось:
- Во-первых, складки одежды были слишком случайными, не хватало общей крупной формы, из-за чего фигура «рассыпалась».
- Во-вторых, проблемным было то, что отсутствовала общая пластика всего силуэта. В общем постановка фигуры была скучной и неинтересной. Поэтому следующим этапом (картинка справа) я уже учла все эти нюансы. Но дальше требовалось внести еще некоторые правки, правда уже менее значительные. Тем не менее в следующей итерации, я постаралась все эти правки учесть (опять же для наглядности кисточкой поправляю все недочеты).
На этом этапе останавливаться долго не буду. Так как ранее уже говорила, особо каких-то необычных фичей и лайфхаков в скульптинге не использую. В общем - тут классика :)
В какой-то момент композиция в Зебре выглядела так (цвет накинула чисто для удобства в качестве теста):
Следующий этап был для меня очень долгим и ресурсоемким – это финальный рендер. Я достаточно много уделила внимание именно этому этапу работы. Так как уже неоднократно убеждалась в том, что мало что-то смоделировать прикольное, но также немаловажно подать то, что ты смоделил в лучшем виде. В какой-то мере я руководствуюсь принципом: главное не что, а КАК.
Наверное, в этой работе для меня особенно важно было проработать общий образ сценки. Я хотела сделать картинку «легкой»: неперегруженной информацией и лишними деталями. Одной фразой: лаконичность в приоритете.
Как именно будет выглядеть результат на финальном этапе я не знала, но вот в чем была точно уверена так это:
- Хочу по возможности избежать мрачного, землянистого рендера,
- Обязательно должен присутствовать розовый-девчачий цвет :-)
Поэтому первое за что я взялась — это тональное решение композиции. Рендер делала в Кейшоте. Тут я залипла на долго - было множество сценариев освещения и подставляла разные HDRI карты. Но ничто из шаблонного мне не нравилось: если хорошо легло освещение на механические части - то появлялись странные засветы на портретах, или общий силуэт дробился. В общем после многих попыток я решила выставлять лампы вручную и освещать разные участки композиции индивидуально.
И вот наконец тот результат, который меня устроил:
Тут получился такой сценарий: слева теплое мягкое освещение, а справа – жесткий, контрастный и прохладный свет.
Когда результатом была более-менее удовлетворена, то дальше перешла в фотошоп, где финально досматриваю как выглядит в целом вся композиция в тоне. Кстати, тут я долго воевала за чистоту силуэта: пробовала выставлять разные ракурсы и смотрела, как выглядит вся сценка на силуэт. Мне было важно чтобы не было ничего лишнего в композиции, дробного или не перекрывалось что-то важное.
Вот этим результатом я осталась довольна:
И теперь не выходя из родного фотошопа перехожу к длительному подбору цветового решения.
Обычно это выглядит так: делаю цветовые зарисовки, их достаточно много, но в какой-то момент у меня появились финалисты. А еще, к слову, обязательно ставлю на превьюшку референсы, на которые по цвету ориентируюсь:
Для более комфортной работы с цветом всегда использую «Цветовую таблицу» или схему (одна из первых, которая выскакивает в гугле - ColorScheme)
Тут, как я уже говорила выше, мною было запланировано: в обязательном порядке, использовать няшный розовый цвет. Поэтому я выбираю «триаду» и ставлю розовый цвет как основной. Остальные цвета подбираю, уже передвигая курсор. Программа сама выставляет тот цветовой диапазон, который наилучшим образом гармонирует с розовым.
Вот так это все выглядит:
Отлично, цвета более-менее подобраны. Осталось сформировать материалы и наложить их на композицию. В кейшоте на данный момент картинка выглядит так:
И вот я уже практически на финишной прямой: делаю конечно же разные рендеры в низком качестве, выгоняю их в фотошоп, дальше смотрю какой цвет усилить, а какой ослабить. И через несколько десятков рендеров понимаю, что это оно! Ура, то - что нужно! После сделанного рендера в достаточно высоком разрешении веду финальную постобработку картинки:
Вот на этом рендере я и остановилась:
В общем, конкурсная работа заняла около двух месяцев свободного времени от основного рода деятельности. Точно могу сказать, что этот опыт мне был полезен. В процессе выполнения я многое поняла. А именно, какие вопросы у меня возникали для проработки в будущем, какие подучить технические нюансы, навыки и освоить другие лайфхаки. Собственно, в каком направлении мне нужно двигаться дальше.
Наверное, самое страшное, что может себе сказать художник, так это: “- что я все знаю и умею”. И перестать после этого развиваться. В нашей сфере те - кто стоит на месте, на самом деле падают вниз. Даже для того, чтобы быть на том же уровне что и раньше, вам нужно постоянно изучать что-то новое. А уж если вы хотите быть лучше, чем вчера - то двигаться нужно в два раза быстрее! Никогда не стойте на месте и не прекращайте развиваться!
Всем большое спасибо за внимание, удачи и творческих успехов!