Making Of "Дочки двойняшки архимага Мортена".

Всем привет! Меня зовут Влада Репина, мне 27 лет и живу в городе Киеве. В сфере Digital-Art работаю чуть больше четырех лет в направлении 2D/3D графики. На данный момент тружусь арт-диром в компании Home Games – это структурное подразделение известного многим разработчика мобильных free-to-play игр Playrix. Сейчас я расскажу и покажу всем читателям, как я делала конкурсную работу “Дочки двойняшки архимага Мортена”.

Сюжет работы “Дочки двойняшки архимага Мортена”

У архимага Мортена есть две дочки двойняшки. Обе ходят в школу магии и у каждой есть свои способности: первая больше увлекается технической составляющей мира, а вторая углубилась в изучение древней магической литературы. И вместе они представляют собой самый настоящий симбиоз магии и технологий! Амелия более ранимая, спокойная, любит много читать и размышлять. Аника - смелая и дерзкая, готова к риску, даже когда его можно избежать. Но, когда они объединяются вместе для решения трудных задач, то способности каждой девочки одинаково важны и они являют собой такую мощную силу, которой можно только позавидовать! Так какие же увлекательные истории приключатся на пути у этих смелых девочек?

418696.jpg

Как создавалась работа

Знаете, идея создания двойняшек возникла у меня в голове как-то сама собой. Сперва я думала наделить первого персонажа полностью магическими способностями, а второго сделать в жанре киберпанк. В процессе реализации творческой задумки все-таки решила оставить элементы магии и технологий в каждом персонаже, но в разных пропорциях.
Сразу хочу отметить, что моей целью не было создание именно игрового персонажа с правильной ретопологией, красивой оптимизированной разверткой и т.д. Поэтому я решила, что главное в этой работе — это проработать саму идею, сделать качественный рендер, продумать цветовой сценарий, композицию, а также пластику персонажей.
Скажу так: в первую очередь я смотрю на любой арт как 2-дешник, а не 3д художник. Ведь для меня всегда важнее подача идеи, колорит картинки, образ, а не техническое исполнение. Поэтому не могу сказать, что в работе использовала какие-то крутые приемы скульптинга или хитрые техники запекания. Если честно, я и не занималась качественной оптимизацией сетки. Мне просто хотелось сделать чистую и лаконичную композицию и особо не заморачиваться с техническими вопросами.

Итак, начала работу с поисков рефов, после чего в Фотошопе собрала все это добро. В работе над концептом разделяю рабочее пространство на 3 зоны:

  • Мудборд - в него залетают те работы, на стилистику которых я планирую ровняться.
  • Рефлист - тут уже начинаю искать какие-то картинки, в которых понравилась какая-то определенная деталь или образ персонажа. Какой-то элемент одежды или декора.
И по центру всегда оставляю рабочую зону, собственно, в ней я и начинаю вести работу.


01.jpg

Дальше делаю что-то вроде коллажа - вырезаю те части, которые мне приглянулись из референсов и выкладываю их в композицию. Выглядит эта сборная солянка примерно так:

02.jpg

Следующий этап: добавляю серую подкладку с прозрачностью и начинаю набрасывать грубый драфт будущего концепта. На этом этапе часто меняю какие-то детали. Например, изначально я не планировала добавлять механическую руку, а еще поменялась в процессе работы шапочка киберпанкового персонажа. Поэтому стараюсь все нужные элементы-запчасти держать на разных слоях, чтобы была возможность их заменять или возвращать обратно.

03.jpg

В итоге получился такой концепт, который меня устроил:

04.jpg

Дальше я перехожу в ZBrush. Сначала дорабатываю 3д болванку в Т-позе. На этом этапе просто набрасываю основные пропорции персонажа.
Для таких задач у меня есть созданная заранее болванка женской фигуры (однажды я все-таки решилась сделать качественную модельку с ретопологией, чтобы в дальнейшем не пришлось этим заниматься для решения аналогичных задач). Эта моделька у меня с лодами, поэтому произвожу изменения в пропорциях фигуры на лоде 1 или 2 и таким образом вся детализация благополучно сохраняется на лоде 6. Тут я привожу свою заготовку в нужные для данной картинки пропорции. А именно увеличиваю голову персонажа, фигуру из женской меняю на подростковую и т.д.

05.JPG

Следующим этапом нужно выставить фигуры в нужные позы, может показаться, что я забегаю наперед, но это нужно для того, чтобы сделать блокаут всей композиции сразу. Мне проще и быстрее всего это выполнить с помощью бесплатного сервиса для рига персонажей Mixamo. Забираю персонажа из T-позы лода1, подгружаю на сервис, потом выгружаю в Майку, где уже выставляю в необходимую позу. А дальше опять забираю готовые фигуры в Zbrush.

06.jpg

И тут важный нюанс, если хочется сохранить изначальную детализацию, которая была в модельке из Т-позы. Для этого нужно импортировать в Зебру обновленную фигуру в измененной позе именно в конкретный слой модельки (в Т-позе с лодами). Таким образом фигура поменяет свою позу, но не нужно будет в дальнейшем ее детализировать. Это упростит задачу в будущем, когда перейду на этап скульптинга.

07.jpg

Следующий этап — это создание всяких механических запчастей.

У меня есть готовая подборка разных sky-fi штучек – ножки, ручки, механизмы и т.д. Это своего рода библиотека, в которую я всегда подкидываю какие-то созданные из недавних проектов детали. Мне всегда сложно давались такие механизмы. Поэтому, чтобы каждый раз не сталкиваться с проблемой моделирования и (что еще сложнее) придумывания снова и снова, я и собираю наработки. После чего комбинирую их так, как мне необходимо. Получается я как бы работаю с пазлами, а именно подбираю наиболее подходящую и выразительную комбинацию. А если чего-то не хватает, то сразу на месте достраиваю и домоделиваю.

Вот кусочек из моей библиотеки механических запчастей:

08.JPG

Фрагмент механической руки, которую я собрала их этих деталей:

09.jpg

И механической ноги:

10.JPG

Дальше иду в Marvelous Designer и делаю выкройки одежды. К сожалению, скрины с этого этапа работы у меня не сохранились, но примерный результат покажу чуть дальше (рендер в KeyShot).
На следующем этапе самое главное — это собрать в кучу все детали, одежды, фигуры, чтобы увидеть более-менее понятную картинку, с которой дальше можно будет работать и детализировать.
И с этого момента начинается постоянные прыжки с Зебры в Кейшот: какую-то часть я подмоделю, закину в Зебру, потом добавлю в сцену, где уже заранее выставлена камера. Периодически я делаю скрины, чтобы сверху чуть почеркать-подрисовать. Так легче сформировать новую идею или же просто мне нужно время, чтобы продумать дальнейшие действия.
Ниже, например, типичное развития процесса работы (я собрала все в одну превьюшку для наглядности). Заранее прошу прощение за качество скинов: я частенько люблю фотографировать монитор на телефон, чтобы в свободное время (обычно это происходит именно в транспорте) смотреть на сделанные фотки и анализировать процесс. Так мне лучше думается :-) Но так как эти фото на компе я обычно не сохраняю, поэтому показываю то, что осталось на телефоне:

12.jpg

В общем, комбинирую полным ходом скульптинг с рисованием, это касается и постановки позы и проработки отдельных элементов одежды или механизма.

Например, скрин ниже. Здесь очень наглядно видно, как девочка слева поменялась по пластике (левая картинка - как было и правая- как стало).

12.jpg

Итак, что мне совершенно не нравилось:

  • Во-первых, складки одежды были слишком случайными, не хватало общей крупной формы, из-за чего фигура «рассыпалась».
  • Во-вторых, проблемным было то, что отсутствовала общая пластика всего силуэта. В общем постановка фигуры была скучной и неинтересной. Поэтому следующим этапом (картинка справа) я уже учла все эти нюансы. Но дальше требовалось внести еще некоторые правки, правда уже менее значительные. Тем не менее в следующей итерации, я постаралась все эти правки учесть (опять же для наглядности кисточкой поправляю все недочеты).
По мере корректировки общей композиции прорабатываю отдельные элементы картинки в Зебре (собрала в 1 скрин несколько ракурсов из вьюпорта).



13.jpg

На этом этапе останавливаться долго не буду. Так как ранее уже говорила, особо каких-то необычных фичей и лайфхаков в скульптинге не использую. В общем - тут классика :)
В какой-то момент композиция в Зебре выглядела так (цвет накинула чисто для удобства в качестве теста):

14.jpg

Следующий этап был для меня очень долгим и ресурсоемким – это финальный рендер. Я достаточно много уделила внимание именно этому этапу работы. Так как уже неоднократно убеждалась в том, что мало что-то смоделировать прикольное, но также немаловажно подать то, что ты смоделил в лучшем виде. В какой-то мере я руководствуюсь принципом: главное не что, а КАК.
Наверное, в этой работе для меня особенно важно было проработать общий образ сценки. Я хотела сделать картинку «легкой»: неперегруженной информацией и лишними деталями. Одной фразой: лаконичность в приоритете.

Как именно будет выглядеть результат на финальном этапе я не знала, но вот в чем была точно уверена так это:

  1. Хочу по возможности избежать мрачного, землянистого рендера,
  2. Обязательно должен присутствовать розовый-девчачий цвет :-)
Итак, цели были установлены, осталось как-то это реализовать.


Поэтому первое за что я взялась — это тональное решение композиции. Рендер делала в Кейшоте. Тут я залипла на долго - было множество сценариев освещения и подставляла разные HDRI карты. Но ничто из шаблонного мне не нравилось: если хорошо легло освещение на механические части - то появлялись странные засветы на портретах, или общий силуэт дробился. В общем после многих попыток я решила выставлять лампы вручную и освещать разные участки композиции индивидуально.

И вот наконец тот результат, который меня устроил:

15.JPG

Тут получился такой сценарий: слева теплое мягкое освещение, а справа – жесткий, контрастный и прохладный свет.
Когда результатом была более-менее удовлетворена, то дальше перешла в фотошоп, где финально досматриваю как выглядит в целом вся композиция в тоне. Кстати, тут я долго воевала за чистоту силуэта: пробовала выставлять разные ракурсы и смотрела, как выглядит вся сценка на силуэт. Мне было важно чтобы не было ничего лишнего в композиции, дробного или не перекрывалось что-то важное.

Вот этим результатом я осталась довольна:

16.jpg

И теперь не выходя из родного фотошопа перехожу к длительному подбору цветового решения.
Обычно это выглядит так: делаю цветовые зарисовки, их достаточно много, но в какой-то момент у меня появились финалисты. А еще, к слову, обязательно ставлю на превьюшку референсы, на которые по цвету ориентируюсь:

17 (2).jpg

Для более комфортной работы с цветом всегда использую «Цветовую таблицу» или схему (одна из первых, которая выскакивает в гугле - ColorScheme)
Тут, как я уже говорила выше, мною было запланировано: в обязательном порядке, использовать няшный розовый цвет. Поэтому я выбираю «триаду» и ставлю розовый цвет как основной. Остальные цвета подбираю, уже передвигая курсор. Программа сама выставляет тот цветовой диапазон, который наилучшим образом гармонирует с розовым.

Вот так это все выглядит:

18 (2).JPG

Отлично, цвета более-менее подобраны. Осталось сформировать материалы и наложить их на композицию. В кейшоте на данный момент картинка выглядит так:
И вот я уже практически на финишной прямой: делаю конечно же разные рендеры в низком качестве, выгоняю их в фотошоп, дальше смотрю какой цвет усилить, а какой ослабить. И через несколько десятков рендеров понимаю, что это оно! Ура, то - что нужно! После сделанного рендера в достаточно высоком разрешении веду финальную постобработку картинки:

Вот на этом рендере я и остановилась:

В общем, конкурсная работа заняла около двух месяцев свободного времени от основного рода деятельности. Точно могу сказать, что этот опыт мне был полезен. В процессе выполнения я многое поняла. А именно, какие вопросы у меня возникали для проработки в будущем, какие подучить технические нюансы, навыки и освоить другие лайфхаки. Собственно, в каком направлении мне нужно двигаться дальше.

Наверное, самое страшное, что может себе сказать художник, так это: “- что я все знаю и умею”. И перестать после этого развиваться. В нашей сфере те - кто стоит на месте, на самом деле падают вниз. Даже для того, чтобы быть на том же уровне что и раньше, вам нужно постоянно изучать что-то новое. А уж если вы хотите быть лучше, чем вчера - то двигаться нужно в два раза быстрее! Никогда не стойте на месте и не прекращайте развиваться!
Всем большое спасибо за внимание, удачи и творческих успехов!

812 0 850 20
9
2021-01-21
Вторую руку не видно и складывается впечатление что вместо неё пришлёпан несуразный манипулятор... как буд-то не впечатляющие успехи в школе вынудили девочку пройти курсы слесаря-многостоночника которые обернулись непоправимой трагедией, но сестрёнка не унывает так как не достаточно глубоко представляет своё будущее способное омрачить самого упёртого оптимиста. Вторая девчушка явно сообразительней, так что дело дошло даже до очков, что не смогло помочь в выборе регулируемых наушников и не смутило что устраивать стопку литературы на шарике может привести к обрушению всей книжной конструкции.


Визуально очень симпатично и стильно вышло.
2021-01-21
кайфовые девчонки) мэйкинг оф шикарный, теперь ваш фанат)
2021-01-23
Какая же классная работа! Спасибо за пост, очень вдохновляет)
2021-01-23
Без манипулятора смотрится отлично!
2021-01-26
Интересный мультик.
2021-01-27
Большое всем спасибо за комментарии!))
2021-02-07
Кукольный стиль, как не крути
2021-02-08
Andrej LogvinВторую руку не видно

До этого комментария я думал, что она инвалид. Но не всматривался, конечно.
2021-02-09
Очень круто! Молодец.
Розовый - вы тему!
RENDER.RU