От векторов до Decima. Ретроспектива игровых движков. Часть 2

Графический движок - это база, фундамент, сердце будущего проекта. Пламенный мотор, заставляющий все составные части работать слаженно и складываться в единое целое. Во второй части статьи, мы рассмотрим игровые движки начиная с 2005 года по 2019.

image001.jpg

Unity

В 2005 году вышла первая версия одного из самых известных движков современности. Поначалу движок был бедным и испытывал нехватку инструментов, однако активно рос и спешно дорабатывался. Уже после 2010 года с добавлением инструментария для разработки мобильных игр и приложений популярность Unity поползла вверх на фоне бума смартфонов.
Одной из отличительных особенностей Unity был магазин ассетов, в котором продавались или вовсе отдавались за так сотни готовых моделей, текстур, скриптов, анимаций и чуть ли не готовых уровней. Введен магазин был для экономии времени независимым и коммерческим студиям, чтобы те могли сосредоточиться на других вещах, вроде сюжета или геймплея, делающих разрабатываемый проект только лучше. Позже, даже титаны вроде Epic, взяли на вооружение идею Unity и открыли свой магазин ассетов.
Движок стоил дешево, в отличие от той же технологии id, имел бесплатную версию и подписку стоимостью 120 долларов в месяц на человека против лицензии id Tech за 250 000 долларов на один проект.
Unity сегодня — самый доступный, легкий в освоении, гибкий движок, с пользовательским интерфейсом не сложнее Photoshop. На нем работают игры самого разного калибра: от проектов Blizzard вроде Hearthstone: Heroes of Warcraft или огромной Endless Space, до инди разработок вроде The Missing, Gone Home или Firewatch. А также мобильных проектов типа Dead Trigger, Bad Piggies, и сверхпопулярной Pokemon GO. Обширные возможности движка наглядно продемонстрированы в технодемках вроде Adam, Blacksmith и совсем свежей The Heretic. В них показаны максимальные возможности движка и то, что Unity не отстает от флагманов вроде UE или id Tech по сложности и навороченности картинки.

image002.jpg

CryENGINE

Начав в 2000 как бенчмарк Nvidia, движок CryENGINE превратился в самостоятельную единицу и открытый объект лицензирования после релиза первой части Far Cry в 2005 году. Crytek разработали прекрасную технологию и игру, что показывала ее достоинства. Братья Йерли оснастили движок всеми необходимыми наворотами для работы с открытыми уровнями, немыслимым количеством отображаемого пространства и хитрым отображением уровня детализации, когда объекты вдали движок подменяет на спрайты вместо моделей. Еще в рукаве у разработчиков была технология PolyBump позволявшая создавать низкополигональные модели, на вид не отличающиеся от высокополигональных.
Но с лицензированием движка не задалось. На CryENGINE было сделано всего пять игр, четыре из которых принадлежали к франшизе Far Cry, а пятой была корейская MMO Aion: Tower of Eternity. Братья Йерли продали все права на движок и торговую марку Far Cry издателю Ubisoft и решили начать все сначала под крылом EA. Именно поэтому все остальные итерации движка называются CryEngine, строчными буквами без капслока.

image003.jpg

Serious Engine

Тихие хорваты из Croteam не спеша делали свой ответ Doom, мясной шутер Serious Sam и случайно создали довольно мощный движок, который в последствии будут сравнивать с монструозным Unreal Engine. Особенностью мотора от Croteam была его быстрота и доступность, а так же отрисовка огромных пространств и большого числа противников одновременно. Получилось так, что и игру выпустили, и движок нескольким сторонним студиям лицензировали.
Вторая версия движка хвасталась поддержкой HDR, продвинутым ИИ и ragdoll-физикой однако покупать ее никто не спешил. Вышедшийв 2005 годуна данной версии движка Serious Sam 2, оказался не очень удачным.
Третья версия движка оказалась намного сильнее, на ней были сделаны HD-ремейк первой части Serious Sam и Serious Sam 3. Движок был заточен под консоли седьмого поколения и многоядерные процессоры и использовал DirecX11. А вот четвертая итерация Serious Engine легшая в основу The Talos Principle и VR версии первой части Serious Sam, могла похвастаться новомодными эффектами и неплохой оптимизацией. Чего уж говорить о поддержке VR.
В новой итерации Serious Engine, на которой в данный момент создается Serious Sam 4, хорваты обещают реализовать полноценный открытый мир и транспортные средства для передвижения.

image004.jpg

Yeti Engine

Помимо неплохого Jade Engine у Ubisoft было еще пара технологий, в числе которых как раз был движок Yeti, ориентированный в первую очередь на консоли. Yeti был разработан студией Ubisoft Tiwak (бывшие Yeti Interactive) в 2006 году для Xbox 360-версии Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и использовался вплоть до 2012 года.
Движок умел все, что в те годы требовалось от хорошего кроссплатформенного движка: шейдеры, God Rays, HDR, динамические тени, затенение от деревьев, интеграция с PhysX, глубина резкости, пост-фильтры и др. На движке вышло около десятка проектов, среди которых Lost: Via Domus, Beowulf: The Game и Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier.

image005.jpg

MT Framework

В 2006 году Capcom вошли в седьмое поколение консолей с новым движком, собранным в один пакет из старых инструментов для работы с Xbox 360. Основная особенность мотора была в работе с каждым ядром CPU напрямую, разделяя задачи на потоки. Тот самый Multi-Threading вынесенный в название. Хотя по другой версии аббревиатура расшифровывается как Megaman Trigger. Поначалу железо PS3 не поддавалось мультипотоковости из-за процессора Cell, отчего Lost Planet: Extreme Condition и Dead Rising долгое время были эксклюзивами X360, однако со временем разработчикам удалось создать специальные инструменты и делать игры даже под сложный процессор Sony. Толпы зомби (при этом не вредящих FPS) в Dead Rising ошеломляют до сих пор, Resident Evil 5 и Devil May Cry 4 все еще выглядят потрясно и даже Dragon`s Dogma может похвастаться неплохой картинкой при наличии немаленького открытого мира.
У движка была мобильная версия, благодаря которой смог случиться порт Resident Evil: Revelations c 3DS, ведь все игры на данном движке изначально создаются с максимально возможной графикой, а уже после обрезаются под конкретные требования конкретной платформы. Отсюда и превосходное качество портов от Capcom, пытавшихся изо всех сил очистить репутацию после фиаско с Sourcenext.

image006.jpg

Unreal Engine 3

UE2 принес Epic очень много денег и в компании поняли, что разработка движков намного прибыльнее разработки игр. В 2006 году свет увидела Gears of War наглядно демонстрирующая возможности новой итерации движка, и заодно в выгодном свете показывающая возможности свежего Xbox 360.
UE3,в будущем,станет победителем седьмого консольного поколения, ведь большинство ведущих игровых тайтлов будут сделаны именно на его основе. Плюс Epic окажут колоссальное влияние на индустрию, принеся не только HDграфику нового поколения, но и ту самую механику шутеров с укрытиями, став новыми idSoftware во второй половине двухтысячных.
В UE3 компания собрала все наработки и инструменты с предыдущих итераций движка, созданные не только Epic, но и прочими компаниями-партнерами (вроде технологии SpeedTree). Все это было упаковано в очередную ревизию UnrealED и прекрасно раскрывало возможности консолей седьмого поколения. К тому же фирмам, что уже приобрели UE2, можно было просто обновить его до UE3 и работать с новыми инструментами в уже привычном, старом интерфейсе.
Главным недостатком игр на движке была серо-коричневая гамма картинки, несвоевременная подгрузка текстур и засилье блюра, однако эти решения диктовало не самое мощное консольное железо того времени.
Позже вышла ревизия UE3.5, в которой было усовершенствовано освещение Ambient occlusion, и увеличено число обрабатываемых объектов в кадре, добавлена новая технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и проведена глобальная работа над вышеперечисленными недостатками. Игры стали ярче, четче и разнообразнее визуально.
Помимо трилогии Gears of War на UE3 работали: трилогия Mass Effect, трилогия Bioshock, трилогия Batman Arkham, Mortal Kombat (2011), дилогия Injustice, Singularity, дилогия Borderlands, Alpha Protocol, Unreal Tournament 3, Medal of Honor (2010), Shadows of the Damned, Alice Madness Returns, Bulletstorm, XCOM и даже мобильные проекты вроде серии Infinity Blade.

image007.png

Rockstar Advanced Game Engine

Поработав с RenderWare и поняв, что технология себя изжила, Rockstar взялись за разработку собственного инструментария, который позже станет фундаментом для будущих проектов студии вроде GTA и Red Dead Redemption.
В 2006 году компания выпустила симулятор настольного тенниса Rockstar Table Tennis. Никто к такому не был готов. Все ждали чего угодно от скандальной студии, но не симулятор тенниса. Однако именно в этой игре Rockstar презентовали новый движок RAGE, заточенный под консоли нового поколения и оснащенный передовой физической технологией Euphoria от NaturalMotion c процедурной генерацией анимации и инверсной кинематикой. Кроме как Rockstar, навороченная технология от NM, толком больше нигде не использовалась – разве что с грехом пополам в Star Wars The Force Unleashed и не очень удачном футбольном симуляторе Backbreaker. Однако это не мешало NM жить за счет своего анимационного движка Endorphin и мобильных разработок в будущем.
RAGE основан на движке Angel Game Engine, использовавшийся для игр серии Midnight Club и проектов Rockstar шестого поколения игровых консолей.
В 2008 году вышла GTA IV, во всей красе показавшая, на что способен новый движок. Игра попала в книгу рекордов Гиннеса как одна из самых распродаваемых за короткий промежуток времени. Новая часть гангстерской саги выглядела отлично, а из-за маниакально проработанных мелочей, революционной физики и анимации, огромного бесшовного города, регистрации попаданий по разным частям тел врагов и других многочисленных нюансов, казалась пришельцем из далекого будущего. Игры была настоящим next-gen проектом, которого так давно ждали игроки. Так же скрупулезно разработчики проработали физику автомобилей, максимально приближенной к симуляторной, но все равно работающей как аркадная. Хитрая система учитывала вес машин, силу сцепления шин с поверхностью, погодные условия и многое другое. Это делало езду сложной в управлении и опасной на высоких скоростях.Позже в GTA V физику упростили в пользу большей аркадности и простоты освоения.
Позже Rockstar поняли, что движок годится не только для игр в открытом мире вроде GTA или RDR, но и для драйвовых шутеров от третьего лица, вроде Max Payne 3. Игра отличалась проработанной шутерной механикой с сильным импактом от экшна. Позже компания использовала наработки Max Payne 3 в GTAV.
Последняя на данный момент игра на RAGE – Red Dead Redemption 2, одна из самых красивых игр текущего восьмого консольного поколения, имеет охапку наград и внушительные продажи.

image008.jpg

CryEngine 2

Учтя опыт работы с первой версией своего движка, братья Йерли начали все заново с другим издателем и другой игровой серией. В 2007 году CryEngine 2 выдавал отличную картинку и аккуратно вклинился между легким в освоении UE3 и неподатливым, но технологичным id Tech 4.
За четыре года существования движка его лицензировали больше студий, нежели первый CryENGINE. В основном, конечно, для обучающих целей, но игр на нем было сделано не меньше десятка. Например,первый Crysis саддоном, Entropia Universe, Blue Mars и Merchants of Brooklyn.
Главной же особенностью нового движка были отличная картинка вкупе с отличной оптимизацией под 64-разрядные процессоры и поддержкой Direct3D 10.

image009.jpg

Anvil Engine

В 2007 году вышла первая Assassin's Creed. Помимо графики нового поколения и большого по тем временам мира, предлагавшая принципиально новый геймплей. Вместо стандартного передвижения Ubisoft предлагали игрокам преодолевать практически любые препятствия прямо на бегу, лазить по стенам, перепрыгивать с крыши на крышу, взбираться на шпили древних достопримечательностей и т.д. Специально для обсчета новой системы взаимодействия с окружением, был написал Scimitar Engine.
Scimitar служил верно, но недолго — уже в Prince of Persia (2008), вместе с добавлением шейдеров cell-shading, Ubisoft переименовали его в Anvil. Движок обрел собственное имя и до сих пор используется внутренними студиями при работе над сериалами Aassassins Creed и Ghost Recon.
Для Assassin's Creed 2 вышедшей в 2009 году движок обновили косметикой, добавили продвинутую систему растительности из Far Cry 2 (в этом плане Dunia Engine был слишком хорош), переработали физику тканей и искусственный интеллект. У Ubisoft на руках был один из самых мощных проприетарных движков на рынке, чем они вовсю пользовались.
Главным же недостатком движка была работа только под DirectX9. При разработке триквелаAC в издательстве поняли, что выпускать в 2012 году проект только с поддержкой DX 9 минимум глупо. Так была добавлена поддержка DX 10 и 11. Графика была на высоте, поэтому разработчики сделали упор на продвинутую анимацию и масштабность, подтянув количество персонажей до 3000 на локацию, да еще и с поумневшим ИИ. На этой же версии движка вышли AC 4 и Rogue в 2013 и 2014 годах. Игры во всю демонстрировали старость технологии, особенно на фоне эксклюзивов Sony и проектов на движке от id Software.

image010.jpg

Dunia Engine

Еще один технологичный движок от Ubisoft, использующийся преимущественно в серии шутеров Far Cry начиная с сиквела, вышедшего в 2008 году. Dunia был разработан на основе первой версии CryENGINE, продолжая его идеи и развивая сильные стороны. Разработчики говорили, что от оригинальной технологии осталось лишь пара процентов, все остальное было переписано заново, однако именно идеологически Dunia - CryENGINE от Ubisoft.
Ставка, как и раньше, на отрисовку больших детальный пространств без подгрузок, преимущественно джунглей и лесов, со сложной системой глобального освещения. Движок работал как на ПК, так и на консолях седьмого поколения.
В Far Cry 2, вдобавок ко всему, дебютировала технология физически точного огня, перекидывающегося от очага возгорания на соседние объекты, леса и поля, распространяясь ветром.
В 2009 году вышла James Cameron's Avatar: The Game, в основе которой был все тот же Dunia Engine, а отличительной чертой проекта было честное стереоскопическое 3D.
Позже движок был доработан и последующие части серии, начиная с Far Cry 3, выходили уже на Dunia Engine 2, вплоть до пятой части и аддона New Dawn.

image011.jpg

Eclipse Engine

Наигравшись с Odyssey и Electron, BioWare во время проблемной разработки Dragon Age: Origins в очередной раз переработали свой движок. Консоли нового поколения диктовали свои условия, а порядком устаревший Electron за ними уже не поспевал. Новая реинкарнация получила название Eclipse Engine и вышла на ней лишь Dragon Age: Origins в 2009 году и аддон к ней.
В основном все изменения коснулись технологии рендеринга и косметики: новых пост-эффектов вроде motion blur, глубины резкости и интеграции PhysX.
Более поздняя итерация Eclipse получила название Lycium Engine и стала основой для Dragon Age 2 -последней игры, созданной на собственном движке BioWare. Еще до релиза первой Dragon Age студия уже вовсю работала с Unreal Engine 3 на серии Mass Effect, а в будущем и вовсе перешла на Frostbite.

image012.jpg

Frostbite

Отказавшись от сторонних технологий, DICE разработали собственный инструментарий для создания шутеров. После первого появления в 2008 году, Frostbite стал одним из ведущих движков прошлого и текущего консольных поколений. Обретя славу благодаря разрушаемости и реалистичным визуальным эффектам в дилогии Battlefield: Bad Company, движок стал основным инструментом для DICE. А позже и всей EA, заставляющей разработчиков создавать на Frostbite игры разных жанров.
Первая версия движка не поддерживала DirectX11, однако уже во Frostbite 2 ее добавили, в результате чего Battlefield 3 долгое время была одной из самых технологичных игр, наравне с Crysis 2 и эксклюзивами Sony.

image013.jpg

Crystal Tools

В 2009 году из под пера Square Enix вышла Final Fantasy XIII, задуманная как флагман игра, поражающая своей навороченной картинкой. Проект оказался не особо успешным и собрал смешанную критику, однако положенный в его основу движок Crystal Tools, с поставленными задачами справился хорошо. FFXIII в 2009 году была одной из самых красивых игр, и приятная картинка для многих перекрыла все ее недостатки вроде монотонного игрового процесса, тесных локаций и слабого сценария. В результате чего Square Enix продолжили тринадцатую часть еще двумя играми: Final Fantasy XIII-2 и Lightning Returns: Final Fantasy XIII.
Изначально движок назывался White Engine и был ориентирован на PS2, однако из-за проблемного процесса разработки был переписан под PS3. Главной фишкой Crystal Tools было не только высокое качество графики, но и бесшовные переходы от кат-сцен к кинематографическим вставкам, что делало FFXIII и ее сиквелы киматографичнее многих конкурентов.

image014.jpg

Avalanche Engine 2.0

Движок-тайна в силу того, что Avalanche Studios до сих пор хранят молчание о спецификациях, методах работы и процессе создания движка. Дьявольски красивая картинка, продвинутая симуляция погодных эффектов и огромные игровые пространства без подгрузок сделали имя движку, а его отрицание любых DirectX кроме 10 в 2010 году неслабо удивляло. Just Cause 2 созданная на AE2.0 была одной из самых красивых игр начала прошлого десятилетия и даже сегодня ей есть чем удивить.
Более поздние итерации движка, используемые в Just Cause 3, Just Cause 4 и Mad Max продолжали начатое в 2010 году и дошли вплоть до реалистичной симуляции внутриигровых стихийных бедствий, вроде торнадо.

image015.jpg

4A Engine

Основанная бывшими сотрудниками GSC Game World, студия 4A games в 2010 году выпустила шутер Metro 2033. Игра была основана на произведениях Дмитрия Глуховского и работала на новом движке 4A Engine. Учтя опыт, полученный при разработке движка X-ray, проанализировав его слабые и сильные стороны, 4A написали технологию которая работала на консолях седьмого поколения и выглядела не хуже флагмана вроде Unreal Engine 3.
В Metro 2033 были реализованы объемный туман, размытие объектов, шейдерное разбитие подповерхностей, parallax mapping для всех поверхностей и др. Отдельно стоит выделить качественную поддержку PhysX, благодаря которой удалось воплотить разрушаемое окружение, складки на одежде, воду и другие детали, делающие картинку глубже и проработаннее.
Своего пика движок достиг в недавней Metro Exodus, одинаково справляясь с большим миром и высокой планкой выдаваемой графики, не в последнюю очередь благодаря поддержке технологий от Nvidia вроде трассировки лучей и HairWorks.

image016.jpg

CryEngine 3

Обратившись к опыту UE3, Crytek задались целью создать свой собственный удобный редактор для легкой и комфортной работы с движком. В CryEngine 3 они воплотили задумку и помимо поддержки мультипроцессорных систем, технологии Ubershader, продвинутого глобального освещения и прочей косметики в новой итерации был удобнейший редактор, позволяющий работать с голым контентом напрямую, без программирования, даже при работе с PS3 и X360.
Одной из первых игр на движке был Crysis 2. Он на полную задействовал тесселяцию, чего не упустила компания Nvidia,развернувшая целую рекламную стратегию вокруг данной технологии и нового поколения своих видеокарт.
Однако на движке вышло не так много игр. Помимо Crysis 2, Crysis 3 и Warface от самой Crytek, особо никто не хотел лицензировать движок.
Получше стало с выходом CryEngine 4 и после релиза эксклюзива Xbox One Ryse: Son of Rome. К новой технологии потянулись студии желающие лицензировать движок, в результате чего появились Homefront: The Revolution, Evolve, Armored Warfare, Kingdom Come: Deliverance, Prey, Sniper: Ghost Warrior 3, Everybody's Gone to the Rapture и другие.

image017.jpg

REDengine

Настрадавшись с Aurora Engine CD Projekt RED создали свою собственную проприетарную технологию, заточенную под создание нелинейных RPG. В 2012 году на новом движке была выпущена The Witcher 2: Assassins of the Kings, щеголявшая неплохой картинкой, даже по меркам высокой планки ПК-эксклюзивов, а позже и вовсе переехавшая на Xbox 360.
Всего у движка было несколько итераций, самая интересная из которых - третья, легшая в основу The Wither 3: Wild Hunt. REDengine 3 отличался передовой лицевой анимацией, реалистичной анимацией глаз, гибким рендерером с эффектами боке, бликами и тесселяцией. За счет труда программистов и дизайнеров, хорошо поработавших с мощным движком, игра выглядит отлично даже спустя пять лет и вполне может побороться с современными проектами.

image018.jpg

Creation Engine

В 2011 году Bethesda выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim ознаменовавший их переход с Gamebryo на собственную технологию Creation, вобравшую в себя все лучшее и худшее от предшественника. Основываясь на коде Gambryo и все той же модульной системе разработки, Bethesda решила не рисковать понапрасну и не отходить от проверенных решений. Creation предлагал еще более высокую дальность прорисовки и детализацию окружения, множество интерактивных физических объектов, сотни NPC, приятно отрисованные эффекты дня и ночи, проработанный снег и собственный аналог SpeedTree. За ИИ все еще отвечала старенькая, но усовершенствованная Radiant AI из The Elder Scrolls IV: Oblivion с распорядком дня и прочими ухищрениями, созданными для иллюзии симуляции жизни. В довесок в комплекте шел редактор уровней Creation Kit, в который можно было провалиться будто в кроличью нору.
Однако недостатки, известные еще по старым играм студии, остались и в Creation. Общая забагованность, нелепые анимации, сбоящий ИИ, застревающие в текстурах NPC, неработающие скрипты и др.
В 2015 году вышла Fallout 4, работающая на новой версии Creation Engine с физически основанным рендерингом и динамическим объемным освещением. Графика действительно стала во много раз лучше, анимации проработаннее, а территории еще шире, однако и вышеперечисленные «фирменные» недостатки так же присутствовали.
В интервью немецкому игровому журналу Gamestar, Тодд Говард заявил, что грядущие проекты студии - Starfield и The Elder Scrolls VI все также будут использовать игровой движок Creation Engine, но уже следующую его итерацию, заточенную под консоли девятого поколения.

image019.jpg

Id Tech 5

Взяв за основу все лучшее, что было в четвертой версии, Кармак вновь приходит и делает очередной движок - красивый, но уже не такой прорывной, как раньше. Однако даже в условиях жесткой конкуренции, не самого лучшего финансирования, затяжной разработки Rage и отмененной версии Doom 4, Джон смог удивить всех уровнем графики на всех платформах и наконец заставил работать свою Мегатекстуру, хоть и с небольшими оговорками. Он даже усовершенствовал и сделал удобным инструментарий для будущих сторонних разработчиков, что захотят лицензировать движок. Позже, после приобретения id Software, Bethesda поставила крест на лицензировании, но разрешила внутренним студиям пользоваться технологией. Среди таких студий оказались Tango Gameworks, MachineGames а в будущем еще и Arkane.
В 2013 году Джон покидает id и уходит в Oculus Rift. Однако именно благодаря новой итерации его движка Wolfenstein: The New Order, Dishonored 2, Rage и The Evil Within выглядят впечатляюще даже по современным меркам.

image020.jpg

Fox engine

Хидео Кодзима в двухтысячи десятых не просто поддерживал общий индустриальный трэнд по погоне за кинематографичной графикой, но был тем, кто его основал еще в девяностых, во времена PS1. Намучавшись со старым внутренним движком во время разработки Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Хидео решился написать лучший в мире графический движок для своих будущих проектов, и воплотил в реальность очередную свою мечту.
Под перфекционистским руководством Хидео, использовав в названии технологии отсылку к серии Metal Gear и каллиграфию Едзи Синкавы, был создан Fox Engine - один из самых мощных движков на тот момент.
В 2013 году Konami так гордились движком, что предложили попробовать отличить фотографию от визуализированной сцены на примере одного и того же интерьера. Тогда разработчики рассказали, что движок просчитывает световые потоки в реальном времени по всем законам физики, вместо того, чтобы опираться на заранее подготовленные карты теней, для симуляции отражений и освещения.
После расставания Кодзимы и Konami, все права на движок остались у издателя, а технология использовалась разве что для новых игр серии Pro Evolution Soccer и поделок вроде Metal Gear Survive.
Вышедший в 2015 году Metal Gear Solid V: The Phantom Pain наглядно демонстрировал красоты новой технологии и ее возможности работы с огромными открытыми пространствами. Вместе с этим, движок хорошо показал себя на маломощных видеокартах с 1гб видеопамяти, а на Xbox 360 и PlayStation 3 выдавал отличную картинку и стабильный фрэймрейт. Благодаря этому The Phantom Pain стала самой доступной частью серии и заодно, самой популярной.
Неудивительно, что в будущем Кодзима выбрал технологию Decima для работы над Death Stranding, ведь движок очень похож на Fox.У них одинаковое соотношение качества выдаваемой графики с реалистичным освещением и размеров отрисовываемого мира.

image021.png

Unreal Engine 4

Анонсированный еще в 2008 году движок от Epic в 2014 начал свободно распространяться для всех желающих за 19 долларов в месяц. Исходные коды были открыты а общие впечатления от движка походили на впечатления от свежих версий Unity - легкость в использовании, мощный инструментарий и большой магазин готовых ассетов. Позже Epic сделали движок бесплатным для всех разработчиков, при условии, что прибыль от проектов, созданных на основе UE4, не превышает 3000 долларов за квартал. Плюс ко всему UE4 стал бесплатным для некоммерческих разработок, что сделало его одним из самых популярных народных движков.
Четвертая итерация движка заточена под консоли восьмого поколения, Nintendo Switch и мобильные игры а так же удобна для независимых разработчиков, как в плане распространения так и в плане инструментария. Помимо инди студий движок охотно лицензируется крупными разработчиками. Например, на UE4 работают Fortnite, Borderlands 3, Tekken 7, Gears of War 4, Gears 5, Final Fantasy 7 Remake и другие. Движок продается хорошо, однако, бешеной популярности в духе UE3 технология так и не добилась.

image022.jpg

AnvilNext 2

На рассвете текущего консольного поколения принципы работы с кодом в новых играх диктовали свои условия, к которымUbisoft нужно было адаптироваться. Поэтому компания полностью переделала свой главный движок, которому в 2014 году уже стукнуло 8 лет.
Первым релизом на новой итерации Anvil, стала сделанная в спешке Assassin's Creed: Unity. Технология была плохо отлажена, отчего страдала оптимизация — в консольных и ПК версиях постоянно случались просадки кадров, а исчезающие в результате бага лица персонажей и вовсе стали мемом. Кусались и системные требования, ведь для более-менее приемлемого фреймрейта требовалось 8Гб ОЗУ, i7 и Nvidia GTX 680, которые в 2014 мог себе позволить далеко не каждый. Позже все недостатки игры исправили патчами и даже отдавали бесплатно сюжетное дополнение всем игрокам, что купили игру на запуске и пострадали от багов.
Однако требования в большинстве случаев были оправданы, ведь движок теперь отображал десятикратное количество объектов, новую систему освещения, новую систему LOD и поддерживал DirectX12. Картинка в AC:Unity достигла поистине кинематографического уровня, а сама игра представляла собой тот самый next-gen восьмого поколения, пусть и не до конца отшлифованный.
Даже в 2020 году AnvilNext 2 выглядит отлично и готов вовсю тягаться с новыми версиями RAGE, Jupiter, Decima и id Tech. Яркий пример - недавняя Assassins Creed: Odyssey.

image023.jpg

Frostbite 3.0 и 3.5

По традиции каждая новая версия Frostbite выходила вместе с новой частью Battlefield. Третья версия вышла вместе с Battlefield 4, а версия 3.5 вышла вместе с Battlefield 1. И вот тут стоит остановиться, ведь не было никаких анонсов от EA или DICE, что игра вообще создана на новом движке. В целом, отличий от Frostbite 2, на первый взгляд, было не так много, в основном косметические изменения средней значимости. При пристальном рассмотрении, становились видны вещи вроде увеличенной карты до немыслимых 16х16 км. Или, например, объекты окружения, реагирующие на действия игрока — при посадке вертолета, траву раздувало волнами воздуха, а при взрыве гранаты недалеко стоящие деревья покачиваются от взрывной волны. Так же в движке была улучшена введенная в BF4 система Levolution, позволяющая менять внешний вид карты прямо во время боя, например, обрушить небоскреб, части которого перекроют уже знакомые пути и откроют новые.
Главным же недостатком новых версий Frostbite и движка в целом было то, что он идеально подходил для шутеров от первого лица, но при этом был абсолютно не приспособлен для RPG или приключенческих боевиков вдухе Uncharted. Так, например, одной из причин закрытия Visceral и отмены их игры по Звездным Войнам была невозможность воплощения концепции на данном движке и отсутствие подходящих инструментов. С той же проблемой столкнулись BioWare во время работы над Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Разработчики неоднократно сетовали на недостаток инструментов. Им приходилось разрабатывая игру, параллельно модифицировать движок, внедрять необходимые компоненты вроде системы запоминания инвентаря (которая естественно не использовалась в шутерах DICE), что негативно сказалось на сроках и итоговом качестве проектов.
Позже EA разрешили Respawn отказаться от Frostbite в пользу Unreal Engine 4 при разработке приключенческого боевика Star Wars: Jedi Fallen Order.

image024.jpg

Luminous Engine

Идейный наследник Crystal Tools и один из самых мощных движков современности, на котором, по иронии, была выпущена всего одна игра. Разработка движка началась еще в 2010 году на базе наработок Glacier 2 и Crystal Dynamics Engine, с прицелом на мощности восьмого поколения консолей. Уже в 2012 году Square enix показали технодемо Agni`s Phylosophy в котором были показаны отличительные особенности нового движка - физика жидкостей, тканей, детализированное освещение и продвинутая анимация.
В 2016 году, наконец, вышла многострадальная и переделанная несколько раз Final Fantasy XV, вовсю демонстрирующая возможности новой технологии. Все технологические изыски, что показывали в технодемо 2012 года, были на месте и даже больше. Движок выдавал голливудскую картинку с большим открытым миром и хорошим фреймрейтом, в чем легко соперничал с Horizon: Zero Dawn, Battlefield 1 и Uncharted 4. Технология выглядела как компромисс Square Enix между RAGE, Frostbite и Decima - продвинутая система анимации с инверсной кинематикой и рендеринг большого бесшовного мира.
Движок должен был стать флагманской технологией издательства на все восьмое поколение, но из-за средних продаж FFXV и дороговизны разработки в Luminous, Square отказались от движка в пользу Unreal Engine 4. Именно на нем сейчас ведется разработка Final Fantasy VII Remake. Вернется ли движок из забвения или канет в лету, покажет лишь время.

image025.jpg

id Tech 6

Задуманный еще в 2008 году под названием id Tech 666, движок создаваемый при участии Кармака, должен был использовать технологию Sparse Voxel Octree (SVO). При ее помощи геометрия уровня должна была иметь не полигональную, а воксельную структуру. Кармак в очередной раз стремился к необузданной технологии, и кто знает, куда это могло его привести. Джон в 2011 году подтвердил факт разработки id Tech 6 и сказал, что с седьмым поколением консолей движок работать не будет, а разработчики полностью сосредоточены на новом железе восьмого поколения.
После ухода Джона Кармака из id Software в 2013 году и прихода Тьяго Соуза из Crytek идеологию развития движка изменили. Было решено отказаться от экспериментов с вокселями и улучшить то, что хорошо работало в id tech 5. Основной целью было выжать все из полигональной структуры и получить кинематографичную картинку с проработанными спецэффектами в 1080p и 60 fps. В новой версии id Tech была задействована полноценная система динамического освещения с кучей эффектов вроде HDR bloom, SSR, временной антиалиасинг, motion blur и др.
Главным достижением Тьяго Соуза было внедрение комбинации из прямого и отложенного рендеринга а также поддержки адаптивного разрешения. Разрешение рендеринга снижалось при достижении определённой нагрузки на видеоядро, чтобы обеспечить стабильное количество кадров в секунду. Такая технология была и в предыдущей версии движка, однако там изменялось только горизонтальное разрешение при сохранявшемся вертикальном. По сути, там изображение просто растягивалось в ширину, но в новой версии разрешение рендеринга меняется полностью, вместе с эффектами и сглаживанием. Не обошлось и без фирменной уже мегатекстуры. Благодаря возросшим мощностям, она, наконец заработала как надо.
Из-за подобных ухищрений в 2016 году Doom умудрялся отлично выглядеть даже на маломощных видеокартах с 2Гб видеопамяти и при этом выдавать хороший фреймрейт. Так же на Id Tech 6 вышел Wolfenstein 2: The New Colossus и неоднозначный спин-офф Wolfenstein: Youngblood.

image026.png

RE Engine

Передовой движок Capcom, созданный специально для флагманских игровых франшиз восьмого поколения в целом, и Resident Evil 7 в частности. Движок в игре не хило удивлял в 2017 году маниакально проработанной картинкой и пугающе реалистичной лицевой анимацией, достигающих уровня дорогого хоррор фильма. Время, когда графика в играх догнала уровень визуальных эффектов из кино, уже пришло. Будущее наступило, а игрокам оставалось лишь наслаждаться отличными играми. Особенно это было видно в RE7, где отличная графика с кучей деталей и прекрасным освещением работали на погружение в хоррор от первого лица.
После, в 2019 году, Capcom проделала тоже самое с ремейком Resident Evil 2 и Devil May Cry 5, раскрывая особенности PS4 и XONE чуть ли не на уровне Uncharted 4, обогащая картинку технологией Audiokinetic Wwise, детализирующей и углубляющей звук.
В этом году на RE Engine должен выйти ремейк Resident Evil 3, по трейлеру выглядящий не менее впечатляюще, нежели предыдущие проекты Capcom.

image027.jpg

Decima

Изначально не имеющий имени, созданный для внутренних разработок движок голландской студии Guerilla Games, могла постичь судьба большинства внутренних технологий Sony - безвестность. Движок отлично себя показал в Killzone: Shadows Fall, Until Dawn и Horizon: Zero Dawn с технологической точки зрения, однако, продолжал оставаться безымянным инструментом.
В 2016 году Хидео Кодзима объявил о партнерстве Kojima Productions с Guerrilla Games. Кодзима получил Decima для работы над Death Stranding в подарок от голландцев, без контрактных обязательств, в полное творческое распоряжение. Тогда же впервые прозвучало название Decima. Имя было выбрано в честь острова на японском побережье Дэдзима, на котором в XVII веке был расположен голландский торговый пост. В то время Нидерланды были единственной страной, которая могла торговать с Японией. Таким образом, в названии Decima запечатлено сотрудничество между японской и голландской игровыми студиями.
В Death Stranding движок отлично себя показал, а игру похвалил лично Джордж Миллер, режиссер Безумного Макса. Еще один уверенный шаг к улучшению уже достигнутого фотореализма и еще один кирпич в фундамент девятого поколения консолей.

***

Невозможно охватить всю индустрию разом или осветить все возможные технологии. Поэтому за бортом остались безымянные внутренние движки студий Sony, вроде инструментария Naughty Dog легшего в основу Uncharted 4 и The Last of Us. Или инструментарий Sony Santa Monica, легший в основу перезапуска God of War. Это хорошие движки с отличной картинкой и главная гордость PS4, но из-за атмосферы секретности внутренней кухни о их технологиях известно не так много.
С другой стороны есть движки вроде Chrome Engine (Call of Juarez и Dead Island), Essence Engine (Company of Heroes, Warhammer 40000: Dawn of War)или Crystal Dynamics Engine (Deus Ex: Human Revolution, Tomb Raider 2013). О них тоже можно было бы рассказать, но на общее формирование индустрии эти технологии оказали не так много влияния и использовались для внутренних разработок, служа прекрасным инструментом, при этом особо не выделяясь.
В качестве заключения поделюсь уже заезженной мыслью о том, что движок не сделает игру за вас. Это лишь инструмент, наподобие кисти в руках художника или холста. Наподобие скрипки в руках музыканта. Инструмент работает, но извлекаете из него мазки или музыку уже вы сами. Ведь чем лучше и качественнее ваши творческие инструменты, тем лучше результат. Ничто так не подчеркивает талант и опыт, как используемые материалы и умение с ними обращаться.

741 0 850 6
4
2020-03-07
Основная хитрость - использовать пасмурную погоду и соответствующее ему ровное освещение, когда мелкими тенями можно пренебречь плюс сканы объектов/материалов - в этом весь фотореализм Decima и других движков.
2020-03-10
А где Snowdrop engine?
2020-03-11
нифига се рюкзачок...
2020-03-11
классные статьи, спасибо за труд автора)
RENDER.RU