Making Of "Darinka Che - Portrait"
Салют ребята! Меня зовут Cyganov Roman, на данный момент я живу и работаю в Москве. Я окончил Ставропольский краевой художественный колледж, по образованию я живописец/дизайнер. В 3д искусство я попал давно, примерно в 4ом классе школы, это был 2003 - 2004 год, мне попался компакт диск с 3ds max с тех пор в моей жизни появилась компьютерная графика плотно слившись с традиционным искусством в виде рисования и живописи. После получения образования я попал в армию, где мне удавалось развивать своё живописное мастерство и писать портреты офицеров, ставить эксперименты над светом и создавать работы вдохновляясь мастерами прошлого. У меня всегда был доступ к библиотеке, и не было ни дня, чтобы я не брал новую книгу по искусство для изучения. В итоге мой творческий путь не прекращался даже там. Долгое время работал на Российском рынке в области Кино и Рекламы, сотрудничал с брендами Coca-Cola, Toyota, Sony, Samsung, Philips и многие другие. Также на нескольких Российских фильмах. Недавно начал делать коллаборации с другими дизайнерами, такими как Jessica Walsh. На данный момент я работаю над AAA+ игрой под названием Atomic Heart в роли Lead Artist.
С моими работами вы можете ознакомиться на Artstation и Instagram
Серия моих портретов была нацелена на создание притягательных образов, которые способны опьянить зрительский глаз своей энергетикой. К тому же, я ставил перед собой задачи, чтобы сделать продакшн полного цикла с максимальной оптимизацией своих моделей. С дальнейшим созданием мышечной анимации и анимацией складок и морщин, не через заготовленные заранее блендшейпы, а через мышечный и костный каркас, с физически корректными сокращениями и деформациями. Такой каркас можно применять на любой портрет с той же топологией и экономить время-производство на блендшейпы. Думаю, что для каждого художника является самым главным, это создание яркого и запоминающегося образа, именно этой концепции придерживаюсь я. Конечно, технические навыки способствуют тому, чтобы люди отчетливее разглядели твою идею, но видение всё же стоит на первом месте. Поэтому каждую свою работу я начинаю либо с эскиза, либо с подбора референсов под то настроение, которое я хочу передать. В отличии от предыдущей работы, где образ был полностью собирательным, я решил воссоздать портрет своей жены. Ниже подборка референсов для работы с анатомией и образом и отдельная подборка причесок и цветовых гамм волос.
После подбора референсов работа строится вокруг самой скульптуры в ZBrush, это колыбель творений. Идеальное место, чтобы вырастить новый образ. Но любое дело начинается с порядка на рабочем месте! Для этого, прежде всего я меняю интерфейс программы, чтобы до нужных инструментов можно было дотягиваться очень быстро. Эта хитрость экономит много времени и может сделать процесс ещё более увлекательным (ниже пример с моими настройками) На самом деле важен даже не сам инструментарий ZBrush, сколько понимание формы и непрерывное изучение анатомии. Не зная техники программы, работа может немного затянуться, но не станет хуже по итогу, если у вас есть видение и художественный скилл. Обычный мой инструментарий вы можете увидеть на главной панели и так же выпадающем меню, которое я настроил для работы. Для меня являются незаменимы возможность маскировать отдельные зоны и использовать инструмент MoveTopological, именно этот инструмент является финальным для того, чтобы найти и создать те самые детали образа, которые могут приковать взгляд зрителя. Как говорил мой преподаватель по рисунку и живописи: “Всё строится на этих мелочах”. Золотые слова! Именно внимание к деталям и аккуратное отношение к ним вдыхают жизнь в вашу работу.
При работе с персонажем, самая важная задача это проработка его характера и харизмы, этими приёмами пользовались и Леонардо Да Винчи, Микеланджело и один из моих любимых художников современности Cesar Santos и многие другие художники, поэты, писатели и режиссеры. Вкладывая в персонажа самобытность, он сразу обретает внутреннюю притягательность и обретает ценность для зрителя. И так, как глаза – это зеркало души, а человеческая психология устроена таким образом, что мы сперва обращаем внимание на лицо, где центром композиции для нашего сознания являются глаза. Поэтому им стоит уделять особое внимание. Обычно это череда экспериментов во время скульптинга. Ты подбираешь нужный разрез глаз, пропорцию радужки по отношению к глазу и такими тонкими изменениями и выстраивается общий характер и характер деталей. Необходимо чувствовать и развивать в себе это качество. Искусство должно вызывать эмоции, при этом профессиональный художник должен уметь вызывать именно нужные ему. Это позволяет выстраивать общение через работу с людьми. И это прекрасное средство коммуникации.
Гудини как философия. Мне очень нравится Maya, долгое время я делал свои работы именно в этой программе. Но меня всегда смущала возможность испортить сцену, не иметь возможности откатиться обратно. Работая с Houdini, я точно уверен в стабильности своих проектов, они мало занимают места на жёстком диске, а это в свою очередь способствует быстрому автосохранению. На любом этапе я могу вернуться на несколько ступень назад. Из-за того, что я занимаюсь не только персонажами, Гудини позволяет делать удивительные эксперименты со своим персонажем в дальнейшем. Применить к нему какие-то гибкие эффекты, разложить на пиксели или превратить часть лица в песок. Это действительно удивительно гибкий, интенсивно развивающийся инструмент. Видя, как SideFX работают над своим продуктом и сколько нововведений регулярно вносятся в него (По сравнению с другими программами, хотя Blender и UE4 развивается тоже удивительными темпами, люблю их!). Поэтому выбор Houdini можно приравнять к инвестиции в будущее, для меня это самый прогрессивный инструмент на данный момент. С удивительно гибкой, процедурной системой. В качестве процедурности в данной работе я использовал внутреннюю систему работы с волосами. Так же скаттерились звёздочки по лицу которые хорошо видно на крупном плане.
При работе с тканью я рисую карту весов для различных зон кожи, это позволяет мне симулить морщины на ходу, при коллизии разных участков кожи и под силой гравитации практически на лету. Новая система работы с тканью в этом прекрасно помогает. Раньше Houdini поддерживал симуляцию только на CPU и приходилось собирать отдельный ассет для работы на GPU, сейчас SideFX встроили Vellum инструмент и расширили его. Для Maya в свою очередь есть удивительный плагин под названием Ziva который разрабатывался специалистами из Weta Digital и позволяет делать тоже самое в рамках Maya.
Пока я использую 2 метода для создания радужки, это либо радиальный скульптинг в ZBrush с созданием всех необходимых деталей (Это достаточно старый, но рабочий способ)
Второй вариант, это процедурный подход с созданием структуры через Attribute VOP в Houdini, на высокополигональной модели с дальнейшим запеканием деталей, которые можно выдавить displacement картой. Если глаз подразумевает под собой ступенчатую конструкцию, как например на этом примере, с вытянутыми волокнами.
Можно увидеть, что некоторые волокна на верхнем ярусе оторваны от нижней поверхности (выделено красным), такой слой накладывается поверх displacement зоны в виде некой нитевидной субстанции, чтобы сохранить подобный объём.
Вся водянистая основа сделана тоже процедурным способом, выделяется Loop Edge на основании которого создается водяная трубка, это позволяет не беспокоиться о этой части в дальнейшем, если вы решите как-то изменить взгляд или анимировать вашу модель, эта деталь всегда будет основываться на конкретном Loop Edge. Через Attribute VOP можно настроить небольшой шум и деформацию этой водянистой прослойки. Что делает работу удивительно удобной.
Работа с ресницами или бровями строится либо по скальп-геометрии, которая дублирует основную, либо маскированием конкретной зоны и на основании данной маски создаётся волосяной покров. Для экономии времени я всегда делаю только одну сторону гайдов. После того, как я заканчиваю с ней, остаётся поставить ноду Mirror и выбрать Reverse Normals - No, и гайды готовы для обеих сторон. Для того, чтобы добавить разнообразия и избавить от зеркального эффекта на финальных ресницах, рисуются маски (Attribute) для толщины, направления и плотности волос на одном глазе.
Также, хочу отметить, что волосы на лице стоит немного сдвинуть вглубь кожи, чтобы волосы на крупных планах проникали в кожу. По умолчанию эффект SSS не видит этих пересечений, поэтому я передаю attribute с ресниц обратно на геометрию, чтобы создать в местах, где эти геометрии пересекаются маску. Далее на этапе шейдинга эта маска направляется в канал прозрачности. И только эти зоны будут иметь трансмиссию. Также стоит обратить внимание на индекс рефракции для материала глаз.
Cornea – это слой Coat и значения для него (n = 1.376) и Crystalline lens - слой для Specular (n = 1.386)
Это очень важные детали, которые позволяют делать ваши работы более реалистичными. Не забывайте включить каустику! О том, как она влияет, можете посмотреть по ссылке.
Обычно я использую в своих работах карты от TexturesXYZ, это карты с высокой детализацией разбитые на три канала R; G; B; и обычно я не использую R канал, вместо него я вставляю свои детали заготовленные в zBrush, несмотря на то, что эти текстуры прекрасные, они требуют ручной доработки и если вы не хотите, чтобы все ваши персонажи смотрелись одинаково, советую всегда вносить всё дополнительное разнообразие деталей за счёт альфа кистей в zBrush. Что касается неровностей кожи, стараюсь их изначально закладывать на своём скульптинге и делаю это неровности, чтобы в дальнейшем запечь в Displacement карту. Которую я в дальнейшем использую для референса Albedo, и руками дорисовываю цветовые градации в Photoshop, для родинки или прыщика, тоже самое касается шрамов.
На самом деле я не использую Mari для создания MakeUP я рисую его напрямую в Houdini. Накладываю ноду subdivision и начинаю рисовать vertex paint, это позволяет не переключаться из одной программной систему в другую. После того, как я нарисовал MakeUP запекаю его через GameDev Maps Baker в Houdini. Поэтому я всегда могу разнообразить MakeUP, изменить или доработать, потом нажать кнопку Bake и он уже лежит у меня в Shader for Skin.
В данном проекте я использовал Arnold Render с их Standard Surface material. В качестве Type для SSS я использую Randomwalk несмотря на то, что появился Randomwalk_v2 я использую предыдущий алгоритм, в основном из-за того, что новый работает медленнее предыдущего и в случае работы над портретом, качество практически не меняется. Ниже я приведу настройки шейдера, над которым я работал.
Также является очень важный пункт это работа с цветовой схемой и световой схемой. Я стараюсь подготовить несколько световых сетапов и постоянно экспериментировать с ними. Замечаю, что многие художники используют заготовки, которые укоренились веками, опираясь на работы живописцев прошлого. Мой путь немного отличается, я стараюсь находить современные решения, с цветовыми градациями, которые могут интерпретироваться как современное искусство, как например в этой работе:
У мастеров тех времён не было таких инструментов, которые есть у нас сейчас, уверен, что и Рембрандт, и Карл Брюллов пользовались бы всеми возможностями современного света, если бы они жили в наше время. На картинке ниже можно увидеть, сколько цветовых схем я опробовал в этой работе.
Также, вы можете увидеть настройки моих шейдеров.
Кожа:
Волосы:
Глаза:
Детальнее вы можете ознакомиться с моими работами на Artstation и Instagram.