Making Of "Шаман"

IMG_1.jpg

Приветствую!
Меня зовут Буравцов Сергей, мне 33, живу в Москве. 13 лет назад начал заниматься 3д графикой, на данный момент занимаюсь производством CG видео роликов.
В этом «мейкинг оф» расскажу о том, как создавался шаман.
Однажды очень вдохновился колоритной внешностью народностей Северной Азии. Собрав самые интересные и характерные рефы лиц приступил к скульпту в Zbrush.

IMG_2.jpg

Лепил всё в сермате, чтобы хорошо видеть объемы. Набрал форму и используя референсы добился нужного сходства:

IMG_3.jpg

Особое внимание уделил глазам и добавил их в скульпт, чтобы в процессе лепки видеть характер персонажа

IMG_4.jpg

Затем начал добавлять морщины, складки кожи, поры

IMG_5.jpg

Добавил слезу чтобы получить дополнительные блики в глазах и оживить их

IMG_6.jpg

Создал текстуру с помощью Polypaint.

IMG_7.jpg

Так как анимации тут не предполагалось, сделал авторетоп в браше и перекинул в 3d max и начал тесты разных оттенков кожи, для визуализации был использован Vray.

IMG_8.jpg

Далее нашел рефы одежды и шаманских украшений-амулетов, их оказалось довольно много различных форм и размеров.

IMG_9.jpg

Все мелочи добавлял по ходу, основываясь на референсы.

IMG_10.jpg

После этого поместил модель в окружение, которое сделал из фото.

IMG_11.jpg

Сама композиция кадра задумывалась как фото, сделанное приехавшими к шаману гостями.
Бороду и брови создал стандартным hair and fur с добавлением мелких волосинок виреевского меха. Для этого сделал отдельный мэш, откуда будут расти волосы. Расчесал Vray fur с помощью скрипта Vray Fur Styler, им очень удобно задавать направление волос. Добавил «боевой раскрас» на лицо через Blend материал по маске, который в дальнейшем переделал.

IMG_12.jpg

Бахрому на воротнике вытянул экструдом граней в максе и загнул в браше кистью move topological. В 3д максе добавил толщину модификатором shell, накинул текстуру замши и добавил dirt, чтобы края были грязноватыми.

IMG_13.jpg

Шапка и хвост песца также были сделаны стандартным hair and fur.

IMG_14.jpg

В шапке и хвосте помимо основной шерсти использовал более длинные и редкие волосинки темного цвета.

IMG_15.jpg

Хочу поделиться способом создания шерстяной подкладки и комочков шерсти на воротнике. Во-первых нарисовал такую альфу

IMG_16.jpg

Применил ее в слот opacity материала и назначил на плейн, после чего раскопировал этот плейн несколько раз и повращал рандомно его копии.

IMG_17.jpg

Объединил все копии в единый мэш и этот комок шерсти продублировал scatter-ом по поверхности воротника

IMG_18.jpg

Таким методом можно делать вату, клубки волос и тд. Плейн с альфой дублируем по поверхности мэша с помощью scatter и получаем такой эффект:

IMG_19.jpg

Чтобы сделать обмерзшие усы скопировал еще раз мэш роста волос с модификатором hair and fur, уменьшил количество волос и перевел сами волоски в мэш. Затем обрезал их на нужную длину, закрыл отверстия с помощью cap, надул получившийся мэш модификатором push, добавил немного искажений нойзом и применил turbosmooth.

IMG_20.jpg

Частички соломы и снег в шерсти и бороде нужно было поместить в толщу меха. Сделал это следующим образом — сдублировал имеющийся мех, уменьшил количество волос и перевел их в мэш. По получившимся волоскам scatter-ом расположил частички. Чтобы частицы не возникали в одних и тех же позициях использовал для каждого типа частиц разные методы распространения Area, Even, Random.

IMG_21.jpg

Наконец получил такое изображение и ряд рендер пассов — Reflection, Refraction, Shadows, Specular, SSS, AO. Разрешение финального изображения 4920x2768. Картинка не контрастная без пережженных мест и глухих теней для того, чтобы иметь возможность выборочно добавлять контраст в нужные места.

IMG_22.jpg

Очень полезно временами смотреть на изображение в чб, для этого всегда накидываю поверх всех слоёв и пассов слой hue/saturation со значением saturation -100 и периодически включаю и отключаю его. Тем самым можно увидеть насколько правильно изображение разбито по тонам, утемнять и высветлять в нужных местах.
Применял пассы таким образом:
1. Reflection в режиме Screen
2. Refraction в режиме Screen
3. Shadows в режиме Color Burn
4. Specular в режиме Screen
5. SSS в режиме Screen
6. AO в режиме multiply
7. Добавил летящий снег с футажей в режиме Screen
8. Немного цветокора Color balance, где увел тени, средние тона в холодный, а светлые в более теплый.
9. Добавил слой Gradient map с красным и зеленым цветами в режиме смешивания Soft Light с 10% прозрачностью. Таким способом удобно добавлять нужные оттенки в темные и светлые тона изображения, всегда использую этот слой с разными цветами градиента и разной прозрачностью.

IMG_23.jpg

Добавил хроматических аберраций и в итоге получил такой результат:

IMG_24.jpg

В целом работа заняла около 2 месяцев свободного от основной работы времени. Делалась в свое удовольствие)
Всем спасибо за внимание, удачи и творческих успехов!)

815 0 850 27
4
2019-06-07
Спасибо Вам,за интересный мэйк и колоритного персонажа!Красиво!
2019-06-09
вау!!
2019-06-10
Интересный пост. Спасибо за информацию...
2019-08-30
Очень сильно и познавательно!
RENDER.RU