Интервью с Павлом Каплей о создании анимационного клипа: "WARM SPACE"

Сегодня у нас в гостях Павел Капля! Павел расскажет о том, как проходила работа над его персональным проектом: "WARM SPACE".

RENDER.RU: Здравствуйте, Павел! Расскажите о себе, как давно занимаетесь компьютерной графикой?

Павел: Здравствуйте! Я минчанин, 24 года. Начал увлекаться графикой еще в детстве, с тех пор как впервые столкнулся с программой 3ds max 4, в которой работал отец. Тогда это стало настоящим открытием для меня. К тому моменту я изрисовал немало книжек дерущимися человечками на краях страниц и возможность создавать анимацию не перерисовывая каждый кадр казалась чем-то сверхъестественным на грани волшебства. Конечно, тогда мой прогресс был не особо существенным, отчасти из-за возраста, отчасти из-за отсутствия интернета. Поэтому, говоря про опыт в 3d графике, я обычно имею в виду последние 8 лет.

Screen_1.jpg

RENDER.RU: Сегодняшнее интервью посвящено Вашей новой работе, получившей AWARD на нашем сайте: “Warm Space”. Сколько времени заняла работа над проектом, начиная от идеи и заканчивая залитым на ютуб клипом?

Павел: Основная работа над роликом заняла примерно 9 месяцев, в свободное от постоянки и фрилансов время. Еще три месяца клип просто лежал на жестком диске, в течении которых вносились мизерные правки. Так что, в целом, можно сказать - год.

RENDER.RU: В чём заключается основная идея данного ролика? Интересно именно видение автора, так как каждый может увидеть что-то свое.

Павел: В самом начале я полагал что это будет просто тизер к альбому, где космонавт ставит кассету в проигрыватель. Но уже в первую неделю работы стало ясно, что этого мало и я задумался о более серьезном сценарии. В основу легла идея, согласно которой между объективной физической реальностью и внутренним миром человека может быть проход (Понятно, что он и так есть, но я хотел изобразить это буквально). По сюжету, пилот ракеты - исследователь, который в своей работе находит способ бегства от внутренних противоречий и страхов, которые его гложут. Пролетая через портал - он попадает в реальность, являющуюся физическим воплощением его внутреннего мира. Это некая рекурсивная вселенная, где все, что видно снаружи - находится внутри и наоборот. Очаровывающая на поверхности, эта вселенная становится все более мрачной ближе к ядру, а в глубине обитает нечто, чего герой все это время избегал. Я предпочитаю считать, что пилот одерживает верх над монстром, но вместе с этим утрачивает все, что характерно для него как человека и перестает быть им. Впрочем, все это можно считать историей про монстров в порталах.

Screen_2.jpg

RENDER.RU: Музыка, которая играет в клипе, также написанная Вами, она была создана специально для клипа или же это произошло задолго до того, как Вам пришла идея данного ролика? Как давно и насколько серьезно занимаетесь музыкой?

Павел: Музыкой увлекаюсь довольно давно, уже около девяти лет. Изначально писал композиции для фортепиано, потом стал делать симфонические аранжировки, пробовал рок, металл, но свое звучание нашел только сейчас.
Изначально я рассматривал ролик как тизер к музыкальному альбому. Но быстро понял, что из этого лучше сделать клип. Так совпало, что закрывающая композиция очень хорошо подходила и я расписал все сцены под нее.

Обложка-кассеты-и-обложка-клипа.jpg

RENDER.RU: С чего Вы начали свою работу? Опишите пожалуйста этапы (пайплайн) проекта?

Павел: У меня все начинается с визуальной идеи, некой картинки в голове: “космос, ретро-ракета, скафандр, горящие приборы, толстые кнопки”. Потом я пробую “размотать” этот образ, и записываю хорошие мысли на тему, если они есть. А дальше все достаточно стандартно: Сценарий, раскадровка, расчет длительности сцен, моделирование, текстурирование, анимация, компоузинг, монтаж, озвучка.
Крайне важным мне кажется тайм менеджмент и постоянный учет проделанной работы, потому что иначе легко запутаться в материале. Особенно если для каждой сцены нужно отрендерить по пять слоев графики, держать все это в голове параллельно с другими проектами будет очень тяжело.

Screen_3.jpg

RENDER.RU: Делая клип в одиночку, не хотелось ли всё бросить, опускались ли руки в процессе работы? Если да, то как с этим справились? Насколько сложно было вытянуть такой проект в одиночку?

Павел: На самом деле все прошло на удивление гладко. Конечно, в любом продолжительном проекте приходиться проходить определенные психологические этапы. От изначального вдохновения к рутине, а потом к полному непониманию, что ты делаешь, и эмоциональному подъему в конце.
Примерно половина времени работы над проектом проходит со смутным подозрением, что, возможно, ты делаешь какой-то отстой, который никому никогда не понравиться. Но со временем все эти этапы становятся привычны и проходятся более-менее легко.

Screen_4.jpg

RENDER.RU: Удалось ли Вам всё спланировать заранее? Или же в процессе работы Вы столкнулись с тем, чего совсем не ожидали? Какие трудности пришлось преодолеть?

Павел: Очень редко удается все спланировать заранее. Мне по крайней мере еще не удавалось. Всегда появляются какие-то детали, от чего-то приходится отказываться. Например, изначально я рассчитывал сделать основную часть мира в портале с помощью генерации фракталов, но когда отрендерил несколько футажей, понял что это выглядит слишком безжизненно и пересмотрел подход.
Пожалуй, самым трудным этапом для меня стала симуляция жидкости в сцене вылета ракеты из портала. Я никогда не делал симуляций такого рода, и пайплайн для меня был совершенно неисследованным. Мне так и не удалось сделать полноценное размытие брызг в движении, да и форма всплеска меня не в полной мере удовлетворяет. Но пришлось остановиться на полученном результате, чтобы не выбиваться из плана.

RENDER.RU: Какое ПО использовали в процессе работы?

Павел: Основной рабочий инструмент - 3ds max. Для сложных моделей и органики - Zbrush, текстурирование - Substance Painter, рендеринг - V-ray, композинг - Adobe After Effects.

RENDER.RU: В клипе потрясающий цвет и свет, расскажите о нем, насколько быстро пришли именно к такому решению, были ли другие варианты?

Павел: Основную цветовую схему я заложил изначально, с небольшими поправками на композинге. Хотелось передать теплую атмосферу, в отличие от характерной для космической фантастики холодно-синей палитры. Других, существенно отличающихся вариантов не рассматривал. Вдохновением для постановки света в кабине ракеты послужил городской видеоряд из фильма Пятый элемент (Этот фильм - один из любимых и он очень интересен визуально).

Screen_5.jpg

RENDER.RU: Вы использовали как 3d, так и видео съемку для ближних планов, насколько сложно было подогнать одно к другому, чтобы не бросалось в глаза? На что снимали?

Павел: Видеосъемку я использовал для крупных планов руки и для части внутренностей портала. Основная трудность заключалась в трекинге и кеинге. Полной не различимой интеграции я не добивался, просто старался чтобы это не вызывало сильного диссонанса с основной картинкой. Снимал на камеру Blackmagic cinema camera 2.5 k.

RENDER.RU:
Нельзя не отметить в высшей степени профессиональный подход к работе — режиссура, постановка ракурсов, анимация камеры, выверенный тайминг, вы получали специализированное образование? Если да то где, если нет то каким образом развили в себе все необходимые скилы?

Павел: Боюсь, что специализированного образования у меня нет. Основные знания я получил банально, путем просмотра кино. На мой взгляд, многие вещи не требуют специального разъяснения, например наследование движения от одного дубля к другому, логика переходов и связок сцен, распределение визуального веса объектов в кадре, особенности движения камеры, применение цветовых схем, — это и многое другое зачастую лежит на поверхности.
Впрочем, при просмотре некоторых фильмов возникает впечатление, что авторы сами не понимают, что и зачем делали, на таких лучше не учиться.

Рабочее-место.jpg

RENDER.RU: Сколько времени занял рендер проекта? Возможно было бы сделать его без привлечения рендер-ферм, сколько это заняло бы времени?

Павел: Суммарно рендер занял около 2000 машиночасов. В среднем параллельно рендерили 2 - 5 компьютеров разной мощности (помогли друзья). Рендер-фермы я не рассматривал, так как и финансово и в плане организации работы это мне не подходило. Я часто прерываю рендер и вношу правки, это проще делать, когда все под рукой.

RENDER.RU: Сколько считался средний по сложности кадр на вашей рабочей машине? Какие характеристики рабочей станции, на которой проект создавался?

Павел: В среднем на рендер одного кадра, с учетом всех слоев уходило 25 - 40 минут. Основной компьютер - AMD Ryzen 1700X, ram 32gb, GTX 1070.
Хотел бы добавить, что данный процессор показал себя не с лучшей стороны в рендеринге, т.к. даже на стоковой частоте происходили постоянные вылеты. Из-за чего мощность пришлось серьезно урезать.

Съемка портала_1.jpg

RENDER.RU: Какие выводы сделали для себя, после завершения работы над проектом? Если бы делали его сейчас, уже имея за спиной полученный опыт, удалось бы значительно сократить время производства?

Павел: Люди очень тепло приняли эту работу. Поэтому, наверное, главное, что я понял - не стоит бояться делиться своим творчеством.
Конечно, многие этапы можно было бы сократить и оптимизировать. Но каждый новый проект - совсем другой.

Помятая-раскадровка.jpg

RENDER.RU: Ваш проект, уже спустя месяц после публикации, получил широкую огласку, хорошие просмотры на ютубе, уверен, он был и будет награжден не только на RENDER.RU, скажите поступали ли вам какие-то интересные предложения о сотрудничестве?

Павел: Да, мне предложили поработать над рядом анимационных клипов. Надеюсь, что работа сложится.

Постановка-камер-в-сцене.jpg

RENDER.RU: Ваши планы на ближайшие 5 лет?

Павел: Думаю, буду развивать музыкальный проект, стараться снимать новые клипы и короткометражки. Что касается отдаленного будущего, то, конечно, очень хотелось бы когда-нибудь снять полнометражное кино.

RENDER.RU: Какие советы дадите начинающим художникам, в планах которых создание подобных анимационных проектов?

Павел: Перед началом работы оцените свои силы, проанализируйте предыдущий опыт и выявите главные сильные стороны. Браться за слишком сложный проект без опыта - как идти на финального босса в Dark souls без прокачки, это возможно, но мучений будет слишком много.
Тщательно планируйте свой проект. Хорошо расписанный план сэкономит ваше время и не даст сбиться с курса в процессе работы.
Не ждите вдохновения, войдите в ритм. Вдохновение имеет свойство быстро рассеиваться, это очень плохая опора для продолжительных проектов, куда лучше сформировать четкий режим и работать по графику. Создайте позитивный ассоциативный ряд с работой - музыка или аудиокнига на фоне могут с этим помочь.
Выкладывайтесь на 100%. Работа на пределе возможностей быстрее повышает уровень.
Запаситесь терпением. Вначале, при первых успехах возникает желание сразу же поделиться этим со всем миром - этого делать не стоит. Шлифуйте проект до последнего (в разумных пределах конечно).
Во время работы над проектом - не обновляйте винду.

RENDER.RU: Павел, редакция RENDER.RU желает вам еще больше замечательных идей и сил для их реализации, мы с нетерпением будем ждать ваших новых работ!

709 0 850 14
11
2019-02-22
Статья уже была в журнале, но тут можно посмотреть новые пикчи
2019-02-22
Мне интересно он GPU рендер использовал или CPU? 2) Вопрос дым в корабле это плагинами 3d max? или это импорт футажа в After effects,или же Houdini? Я думал ответы будут там но там только рассказ идеи. А разбора по составным методам небыло. Даже непонятно какие HDRI он использовал. По мне лучше бы сделал своё видео типа Making of. Работа красивая но знаниями надо делится.
2019-02-22
Очаровательная работа, не видел ее раньше, спасибо за материал. =)
2019-02-23
Андрей МейкерМне интересно он GPU рендер использовал или CPU? 2) Вопрос дым в корабле это плагинами 3d max? или это импорт футажа в After effects,или же Houdini? Я думал ответы будут там но там только рассказ идеи. А разбора по составным методам небыло. Даже непонятно какие HDRI он использовал. По мне лучше бы сделал своё видео типа Making of. Работа красивая но знаниями надо делится
Я использовал CPU Vray. GPU рендер не подошел, т.к. имеет проблемы с ограничениями видеопамяти и стабильностью (а это важно, когда рендер нужно поставить на неделю и забыть). Для дыма - в основном футажи, в большинстве случаев это рациональнее, но кое-где делал симуляцию в PhoenixFD.
2019-02-24
с какой программы начать окунаться в мир компьютерной графики?(пока что нулевой уровень)
2019-02-24
Отличная работа и замечательное интервью! Павлу дальнейших успехов!
2019-02-24
Би-Хан Криомансерс какой программы начать окунаться в мир компьютерной графики?(пока что нулевой уровень)
Из универсальных - Blender, Maya, 3dsmax, на выбор. Если только для скульптинга - определенно zbrush. Для текстур подойдет substance painter или Mari. Еще есть десятки и сотни более узкоспециализированных программ и плагинов, но это уже потом.
2019-02-24
simon310Отличная работа и замечательное интервью! Павлу дальнейших успехов!
Спасибо!
2019-02-25
Би-Хан, окунаются в тазик на кухне. В мир CG/VFX плавно погружаются... до полного растворения.
2019-02-25
расскажи, как погружаться в него?
2019-03-26
Рано или поздно любой 3-d артист набирает критичную массу!И начинается акт ТВОРЕНИЯ...
RENDER.RU