3-х точечное освещение отстой?

На протяжении многих лет я встречал разных людей, которые утверждали, что 3-х точечное освещение это плохо и не смотря на это, я не согласен с данным утверждением на все 100%. Достаточно часто, когда вы выбираете освещение для персонажа, то у вас будет от 1 до 5 источников света (далее по тексту ИС). Утверждение, что главный свет (key light), заполняющий свет (fill light) и контурный свет (rim light) сделают вашу работу отвратительной, на мой взгляд звучит слишком обобщенно, без указания ситуаций, где как раз 3-х точечное освещение будет уместным. 3 ИС не много но и не мало, как раз, чтобы показать формы персонажа, хотя иногда можно обойтись и одним ИС или довести их количество до….сколько душе будет угодно! На самом деле вы удивитесь, узнав сколько ИС иногда используют в анимационных фильмах, чтобы осветить персонажей. Проблема 3 ИС возникает тогда, когда художник не понимает их предназначение - откуда они светят и как они влияют на сцену, мне кажется, что именно с этим связано утверждение людей о том, что 3 ИС это плохо. Большая часть кадров, которые мы видим в кино, на фотопортретах или в анимационных фильмах в большинстве случаев используют 3-х точечное освещение, но оно так хорошо сбалансированно, что определить их становится очень непросто. Особенно это касается ключевого и заполняющего света – очень часто переход между ними настолько плавный, что отличить один от другого становится невозможно.

На мой взгляд, 3-х точечное освещение это очень простой способ, чтобы показать форму объектов или персонажей, что является одной из главных целей освещения. Я согласен с тем, что использование 3-х точечного освещения без смысла и понимания не сделает вашу картину лучше. Я постараюсь разделить различные типы света и то, что они значат для нас художников, чтобы мы могли использовать их более осознанно с целью достижения наилучшего эффекта и результата. И надеюсь после этого о ваших работах не будут говорить как об отстойных. =)
В этом посте я сосредоточусь на освещении персонажа, так как 3-х точечное освещение используется наиболее часто именно для этих целей.

lightBreakdown.jpg

Ключевой свет (Key light): Каждый кадр нуждается в ключевом свете, если вам конечно не нужен тёмный кадр или вы хотите показать силуэт персонажа. Если в вашей сцене есть только один ИС, не важно откуда он будет светить, он станет ключевым. Ключевой свет, это главный ИС в вашей картине.

Заполняющий свет (Fill light): Заполняющий свет — это свет, который «заполняет» области в тенях. Заполняющий свет нужен для управления контрастом в вашей картине. В кино не часто можно найти кадры в которых отсутствует заполняющий свет, всегда есть какой-либо отражённый свет, который освещает заднюю часть сцены или персонажа. Заполняющий свет не обязательно должен быть светом как таковым. Фотографы часто используют отражатели чтобы создать заполняющий свет. В компьютерной графике мы также можем создать виртуальные отражатели и использовать глобальное освещение (global illumination) обычно разбавленное шумом или использовать областное освещение (area lights), чтобы создать схожий эффект. В компьютерной графике у вас уже наверное есть отражённый от глобального свечения\заполняющий свет для ваших персонажей прямо из сцены. Хотя нет ничего плохого в том, чтобы немного схитрить и добавить несколько дополнительных ИС для пущей художественной выразительности. По факту ИС в сцене часто недостаточно, чтобы правильно осветить персонажа и художники по освещению обычно всегда добавляют дополнительные ИС. Это касается как CG так и кино. Заполняющий свет в CG обычно обладает небольшой (а иногда и нет) зеркальностью (specular) и таким образом выступает в роли мягкого света.

Контурный свет (rim light): Иногда ещё называемый задний или даже волосяной свет (hair light) – этот ИС всегда светит сзади персонажа, его задача отделить персонажа от фона. Я согласен с тем, что контурный свет не всегда нужен и лично я считаю, что многие художники слишком им злоупотребляют. Также само по себе добавление контурного света не означает, что он обязательно должен быть сильным, иногда достаточно просто слабого контурного света. Наличие ИС в вашей сцене или фоне сделает контурный свет уместным, что поможет создать более естественное и сбалансированное освещение.

Отражённый свет (bounce light): Отражённый свет используется уже очень давно (ещё до CG эры) чтобы симулировать свет (обычно ключевой) который отражается от поверхности и таким образом подсвечивает персонажей. Поэтому обычно он направлен сверху вниз. Отражённый и заполняющий свет очень похожи друг на друга, они помогают контролировать контраст в вашей сцене. Отражённый свет обычно подразумевает собой свет отраженный от объекта освещенного другим источником света. Тогда как заполняющий свет обычно является отдельным ИС, хотя иногда оба эти понятия могут быть взаимозаменяемыми. Также как и заполняющий свет, отражённый свет обычно мягкий и рассеянный.

Боковой свет (kicker light): Обычно расположен в позиции в ¾ позади персонажа. Этот свет нечто среднее между контурным светом и заполняющим. Его предназначение это прояснение форм персонажа, контроль контраста и помощь в отделении персонажа от фона. Использовать его или нет, зависит целиком от эффекта, которого хочет достигнуть художник. Тогда как другие 4 типа света, достаточно широко представлены в кино и анимации (особенно в средних и близких кадрах), боковой свет скорее опционален и используется не так часто.
Как вы могли заметить на многих кадрах (особенно средних\близких) как в анимации так и в кино, используется либо 2-х, либо 3-х точечное освещение. То как вы используете свет и определит, будет ли ваша работа выглядеть отстойно или нет. Это вопрос уместности, а не используемой техники.
Хотя, будет правдой, что 3-х точечное освещение, если следовать ему прямо, может создавать предсказуемый результат и портреты от этого получаются достаточно скучными и однообразными. Создание 3-х точечного освещения в студии, также весьма простое дело, но всё становится сложнее, когда персонаж находится в окружении и вам нужно найти оправдание для вашего освещения внутри этой сцены. Называя эти типы света ключевой, заполняющий, контурный, отражённый или боковой, это всего лишь условность, которая помогает художникам по свету говорить на одном языке, но иногда ею можно пренебречь в зависимости от ситуации.
Изменение этих 3-х типов света нужным образом, позволит вам достигать весьма разных результатов. Здесь я привёл несколько изображений быстро сделанных мною в Virtual Lighting Studio используя 2 и 3 ИС.

examplesVirtualStudio.jpg

Хотя все они имеют одну и ту же основу, световые VFX и кадры с освещением в анимации требуют абсолютно разных навыков и подхода. Хотя у меня нет такого большого опыта в создании световых спецэффектов, я с радостью рассмотрю ваши комментарии по этому поводу.
Я рекомендую вам поиграться в Virtual Lighting Studio, чтобы понять как каждый отдельный ИС может воздействовать на ваш предмет, и то как ИС соотносятся друг с другом. Хорошим подходом в создании освещения для персонажа будет использование тестового рендера для каждого вашего ИС в отдельности. Если ИС работают хорошо по отдельности, то и в целой сцене они будут работать хорошо.
Я привёл несколько примеров, в которых используется достаточно хорошее 3-х точечное освещение и в результате получается очень достойная картинка. Очевидно, что во многих из этих кадров используется гораздо больше 3-х ИС, но я постарался выделить в каждом из них ключевой, заполняющий и контурный свет, чтобы проиллюстрировать что я имею в виду.

example02.jpg

Слева-направо: Тёплый заполняющий/отражённый свет, Ключевой, Контурный

example03.jpg

Слева-направо: Контурный, Заполняющий, Контурный, Ключевой (отражённый свет становится ключевым светом)

example01.jpg

Слева-направо: Ключевой, Заполняющий, Контурный

example04.jpg

Слева-направо: Ключевой, Слабый контурный, Заполняющий

example05.jpg

Слева-направо: Заполняющий, Контурный, Ключевой/Отражённый свет

example06.jpg

Слева-направо: Ключевой, Контурный, Очень слабый заполняющий свет

example07.jpg

Слева-направо: Контурный, Слабый заполняющий, Ключевой

example09.jpg

Слева-направо: Контурный/боковой, Ключевой

example10.jpg

Слева-направо: Ключевой, Заполняющий

example11.jpg

Надеюсь этот пост вам понравился. Автор данного поста ведет курсы по освещению, если они вам интересны, больше информации можно найти здесь.

787 0 850 22
5
2019-01-29
Отражённый свет (bounce light): Отражённый свет используется уже очень давно (ещё до CG эры) чтобы симулировать свет (обычно ключевой) который отражается от поверхности и таким образом подсвечивает персонажей. Поэтому обычно он направлен сверху вниз.
Здесь случайно не опечатка? Не наоборот: снизу вверх? И по смыслу, и по картинке выходит, что снизу вверх. Или я ошибаюсь? А вообще статья отличная!
2019-01-29
Спасибо за статью.
Непонятно про зеркальность. Каким образом свет или ИС может обладать зеркальностью? Это же свойство материала.
"Заполняющий свет в CG обычно обладает небольшой (а иногда и нет) зеркальностью (specular)."
2019-01-29
По поводу зеркальности...я сам не знаю, что сказать. Может автор хотел этим описать способность заполняющего света освещать всё вокруг, как было бы в случае с сильно отражающим материалом, наподобие металлика. Только в данном случае свет выходит сильно мягким, а не таким резким как было бы в случае отражённого света от металлика. Вот такие мои догадки.
2019-01-30
Под небольшой зеркальностью имелась в виду небольшая острота блика на освещаемом объекте, т. е. мягкий свет.
2019-02-06
AltumСпасибо за статью.
Непонятно про зеркальность. Каким образом свет или ИС может обладать зеркальностью? Это же свойство материала.
"Заполняющий свет в CG обычно обладает небольшой (а иногда и нет) зеркальностью (specular)."
Вполне возможно (даже скорее всего) имелся ввиду параметр Affect To: Specular (V-Ray for 3ds MAX) или Contribution:
Specular (Arnold) ~= 0.
RENDER.RU