Making Of "Пчела"
Всем привет! Меня зовут Александр Панин. Мне 23 года и это мой второй making. На этот раз данный материал о работе «пчела». Статья планируется быть объемной, так что можно заварить чайку.
Начало.
Начну издалека, так как поступает много сообщений с вопросами ( как начинал, как делал, пилил ли портфель, почему не уехал заграницу). Думаю имеет смысл Рассказать в кратце об этом. Для разогрева.
Я начал заниматься графикой еще в 9 классе, и на первом курсе сделал работу на этом сайте, меня заметил один человек, а именно Александр Кибанов. Волею судеб я сделал для него парочку моделей, бесплатно, и уже через пол года поступило от него предложение поработать в студии. Слава Богу что начальство понимало что я студент и получилось совмещать и работу и учебу. Я горел этой идеей и надо признать огонь стал только сильнее. В итоге уйдя с института я полностью посветил себя графике. Я учил все, от концепта до композа. И так случилось что поработал в нескольких студиях, и в каждой черпал опыт и отдавал как мог его. Познакомился с большим количеством хороших людей. Сейчас я работаю в студии FilmDirection FX. Это Российская студия в которой трудятся не покладая стилусов крутые мастера. И вот уже почти 2 года я в рядах этой студии. Черпаю опыт и стараюсь делать свою работу так, что бы мне не только платили зарплату, но и гордились. На этом вводная часть заканчивается.
Цель.
У меня все работы начинались с цели. Что я хочу узнать, сделав ту или иную работу. Так как для меня это не только способ самовыразиться, но и в первую очередь научиться чему то новому. В студии у нас работают спецы всех направлений, и я понял что хочу сделать что то фоторильное. К тому же, мой план это научиться делать органику, и делать ее круто. Так как это огромнейший пласт знаний, как и хардсурф, в котором я хоть что то представляю, я решил начать с малого, по совету своего начальника я решил делать насекомое.
Итак, цели:
1-Сделать насекомое.
2-Сделать шейдинг ( разобраться с sss)
3-Открыть Xgen ( и не закрыть его сразу)
4-Сделать фоторил.
Идея.
И тут начались проблемы. Я дико боюсь насекомых, вот прям до дрожи, меня даже обычная бабочка заставляет бегать от нее махая руками, картина та еще)) Но цель была выбрана и мне во что бы то ни стало нужно было найти объект для работы. Поискав пару дней насекомых, я понял что меня привлекает пчела. Она интересная да и к тому же xgen учить надо. В общем я начал искать рефы.
Давайте я обозначу этапы производства этой работы и по каждому пройдемся подробно.
Этапы:
Открыть google. Закрыть и открыть вк. Черт, это так не работает.
Поиск референсов.
Изучение референсов ( анализ)
Блоккинг
Хайполи
Ретоп
Юви
Xgen (Волосы)
Настройка шейдеров (свет базовый)
Текстуры (маски)
Ригг
Выбор и создание окружения.
Постановка в позу и т.д.
Постановка света
Настройка рендера
Рендеринг
Композ
Охх, ну и набралось пунктов. Чай еще остался? Продолжим.
1 - Как это водится, все начинают с поисков рефов. Открыв гугл я начал искать рефы по запросу ( пчела, макро пчела) Нашел порядка 80 рефов. Сразу скажу этого мне оказалось мало в итоге. Но я начал изучать пчел, их виды, особенности и отличия.
Понял, что есть 3 основных вида пчел. Мне приглянулась рабочая пчела, как по мне самая красивая.
Собственно вот мой мудборд.
Большой проблемой стал поиск на рефах тех мест, что находятся под волосяным покровом. Видимо рекламу gellete пчелам не крутят. Ну да ладно, я таки нашел эти фотки. Так же я увидел 3 глаза на лбу, волосы на глазах и то, что под определенным светом пчела просвечивается как смола, стало быть, заметочку я себе сделал. Изучив цвет волос, рот пчелы, язык и т.д. Я принялся делать блокаут.
Найти фото пчелы сверху и сбоку труда не составило, а значит, проблем с пропорциями не будет. Часто новички, и не только, пытаются сделать базу изначально очень детальной и закапываются, тратя много времени. Не стоит зарываться, просто начните с чего нибудь.
Я сделал базу, нашел косячные места, например задние лапы они плоские. Надо исправлять и если все устраивает – деталить.
Немного пролепил мордочку, лапки и крылья.
Дальше просто идем постепенно по всей модели и повышаем детализацию. Я для начала сделал полностью голову, что бы для себя определить будущий уровень детализации по всей модели. Вот что из этого получилось.
Я искренне хотел бы рассказать о том, как я юзал 100500 кистей и альф, но нет. Всегда в своих работах использую все что надо и не более. Только стандартный инструментарий. НИ скриптов ничего.
Использовал только альфу, которую нарисовал для пор, и обычную стандартную кисть и move.
На глазах использовал альфу, которую клал через noise.
Нужный уровень достигнут, нужно делать остальное. Так же делаем динамешем. Получаем в итоге такой уровень детализации, что бы держало хороший клозап.
Если нас все устраивает. Начинаем ретопить все наше добро.
Ретоп.
Я ретоплю все в майке, там с этим проблем нет. Закидываем модельку, включаем object live и в modeling toolkit ретопим. Тут нужно, что бы все было +- равномерно. Так как я делаю эту работу для себя, я не старался в ретопе на все 100.
Получаем следующий результат.
Юви.
Не отходя от кассы, делаем быренько юви. Сразу скажу, что у меня все на одном патче 8к. Так как я пока не разобрался полностью с xgen-ом. То не стал делать на несколько патчей.
Разворачиваем и получаем следующую картину.
Я разворачиваю все в uvlayout. Классная и простая софтина. Стоит обратить внимание на overlap. Их не должно быть, как и наложение юви друг на друга и вылезание юви за рамки патча. Опять же, это персональная работа и я могу себе позволить наложение юви крыльев друг на друга. На работе или же на фрилансе такого позволять нельзя.
Мы закончили юви, подлили чайку, взяли печеньку и начали закидывать модель обратно в збраш. Дивайдим наши части 4-5 раз и с помощью project перекидываем все, что наскульптили раньше на нашу новую геометрию с красивой сеткой.
Итак, получаем модель, с хорошей сеткой, ювишками, и с не плохой детализацией.
Xgen.
И тут для меня началось, что то действительно новое. Как сделать волосы, если ты узнал о xgen-е неделю назад. Идем мучать коллег! Так как я работаю в студии, и коллектив у нас очень дружный ,то все помогают друг другу. Вообще заметил, что все артисты в этом плане дружелюбны, что радует. Я обратился к Евгению Гитциграт (shadovv). И обратился я самым глупым вопросом, сам такие не люблю, но я сказал – Как сделать волосы?
Выслушав лекцию я понял, что мне предстоит много работы и освоения большого объема данных. Поковырявшись недельку дома, я таки освоил рассказанную мне информацию. Это не тутор, поэтому всего рассказать не смогу.
Осмотрев пчелу, я для себя обозначил места, куда будет ложиться та или иная система волос. Вы так же можете обрисовывать себе направление и длину волос. Это позволяет понять и определить, сколько систем и какую куда нужно делать.
Надеюсь, суть понятна. Сделав данную операцию, я начал сажать гайды. Суть такова, что вам нужно задать наплавление и длину массам волос.
Сделав 3 системы волос, я больше хотел понять, как управлять несколькими системами. По сути, всю пчелу можно сделать одной системой. Заранее извиняюсь, что не рассказываю какую кнопочку, где нажимал. Рассадив гайды, я получил такую массу волос.
Дальше нужно накинуть клэмпы, немного нойза и рандобное обрезание волос по длине.
Список модификаторов накладываемых на волосы. Если все нравится, переводим наши гайды в interactive groom splines. После чего кистями наводим финальную красоту. Все настраиваем не в свете, а в occlusion. Работает быстро и все видно. Все просто.
Так все выглядит в эдиторе.
Волосы готовы. Фух. Дальше самое интересное.
ШЕЙДИНГ
Учитывая, что работа у меня заняла около месяца сидения по вечерам после работы, 2 недели из них ушло на шейдинг, лайтинг и рендер.
Я люблю этап шейдинга, потому что на нем, наконец, то начинаешь видеть свою модельку в свете. Это классное чувство. Обычно я делаю основные карты до шейдинга, но зачастую на шейдинге возникает необходимость той или иной карты или маски, поэтому этот этап объединяем в один.
Перед созданием самих шейдеров, нам нужно разобрать и понять, сколько же их нужно создать.
Открываем рефы нашей пчелки и начинаем всматриваться.
Глядя на эту голову, точно можем понять что здесь нам придется шейдить саму голову (вместе с усиками и ртом). Волосы. И отдельно глаза.
Так как на глазах и волос меньше и растут они прямее, то и выглядят они по-другому. Да и к тому же под определенным светом можно наблюдать подобный эффект/
Мне это показалось интересным, и я это подчеркнул. Дальше смотрим крылья.
Разве не красота? Я один вижу здесь надпись – умри на шейдинге.
Поначалу я не понимал как это шейдить то вообще, но потом страх ушел. Об этом далее. И смотрим на пчелу в целом.
Красотка, имея модель и ювишки, хотелось уже скорее начать шейдить. Ну, так вперед!
Мы имеем понимание, что у нас будет шейдер на:
Волосы
Глаза
Крылья
Голову, боди и лапки.
4 шейдера, пфф. Делов то. Но дьявол кроется в деталях. Начнем с дисплейса. Я закинул модельку в майку, и пошел снимать дисплейс. Включаем все сабтулы, ставим настройки
Написал основное, на что обратить внимание для 16 бит. В инете есть статьи, в которых все показано, поэтому мои слова тут не внесут ничего полезного. Сняли дисплейс, идем в майку и делаем следующее. Hypershade создаем ноду file ( texture) . Туда цепляем нашу карту дисплейс. После создаем обычный aistandart и displacementshader и коннектим как на картинке.
И накидываем его на всю модель. Дальше нужно настроить сам дисплейс.
У меня, как правило, все работает со стандартными настройками, но! В этот раз все пошло не по плану. Что нужно сделать после того как вы накинули шейдер. Нужно накинуть на каждый объект сабдив, при чем, что бы он работал только на рендере. Тут проблем нет. Идем сюда.
Ставим нужно число сабдивов. Ставим простенький свет и смотрим.
Бинго! Работает! Фух, все хорошо.
Сразу скажу, что дальше у меня слетел дисплейс, и не понятно по какой причине всю сцену заполняла модель, как бы далеко не была камера, это все решилось путем сборки новой сцены и настройки всего заново. Мой товарищ, которого я долго мучал и которому я безмерно благодарен, Роман Ловыгин. Ох, сколько вопросов я задал и сколько времени он на меня потратил, ужас. Но сейчас не об этом. Мне провели лекцию, и опять, как и в случае с Xgen-ом, я пошел переваривать. Заодно узнал, что нужно в color space ставить RAW.
Ну а дальше рулим скейл и подбираем нужное значение. У меня все обычно ан 0.5 идеально, но тут вышло 0.1
Тэкс, дисплейс есть. Ну а теперь самое Интересное. Шейдинг.
С чего бы начать. Так как я раньше делал все в Vray, то кое-какие навыки были. Но сейчас я делаю все в Арнольде. И это уже другое дело. Мне лично среди всех рендеров нравится арнольд, хоть и долгий до ужаса.
Что ж. Давайте начнем с самой тушки, без волос. И тут снова нужны рефы. И нужны в разных освещениях. Берем и смотрим.
Что мы видим, в целом то обычная история, что чем ближе к краю, тем сильнее работает sss.
Начнем с чего нибудь. Заранее извиняюсь, что рендера только частичные. Все занимает тонну времени, поэтому сам пилил по частям.
Итак. Накидываем обычный Aistandart. И подбираем значение, чтобы выглядело как на фото. Так как материал собирается по частям, то и давайте собирать по частям.
Я сделал сначала Roughness похожим.
Понял, что нужен Color на заднюю часть. И нужны маски. А именно sss mask. И маска на глаза. К ней позже.
Идем в substance/mari и рисуем колор. Так как цвет у пчелы виден только на задней части, то рисуем только там. Вообще можно было и без колора обойтись, но это на всякий случай.
И еще совет, не рисуйте никогда абсолютными значениями 0 и 1. В ходе шейдинга, вам придется все карты грейдить, и должен быть запас. Что бы накинув ноду Remap HSV, вы могли делать грейд. Например, в ходе шейдинга я понял, что нужно погрейдить sss карту и колор.
И подобные операции нормальны. Теперь цепляем все это через ноду file (texture) и смотрим результат.
Стало лучше. Опять же, учитывая, что будут волосы, предлагаю заняться глазами.
Сразу рисуем маску на глаза
И делаем шейдер, который будет отличаться от остального, что бы потом смешать их по этой маске.
А - Я скопировал шейдер который идет на тело, голову и все остальное. Немного прибрал transparency и sss и сделал более глянцевым.
B/C - сделал новый шейдер. + повесил на него рампу, что бы придать эффект перелива.
D- Сделал генерацию AO, через который буду смешивать 2 шейдера.
E - Создав aimixshader, я подцепил все созданное и подобрал цвет AO, до такого, который меня устроит.
На выходе получаем новый материал из 2х шейдеров, который ляжет только на глаза.
Дальше просто цепляем через тот же aimixshader наш новый шейдер для глаз, к старому который идет на все остальное. И к нему масочку. Выглядит все следующим образом
Дальше шейдим волосы. Сразу скажу, что как по мне, волосы у меня не очень вышли, они больше перья, чем волосы, но так как я хотел подучить xgen, пришлось закрыть на это глаза. Для перьев лучше yeti. Да и по шейдингу мне еще предстоит изучить волосы. Тут в вкратце расскажу.
Для волос я сразу нарисовал маску, что бы разбить их по цветам.
Дальше накинул на волосы AiStandartHairs шейдер и в колор засунул карту.
Получилось следующее.
Меня это устроило и я дальше начал рендерить. Опять же, остались моменты которые я еще не понял, так что тут рассказывать особо нечего, так как могу сказать совсем не то.
Сделав первый прогон, я просто начал настраивать Roughness. IOR и Shift + немного покрутил Tint.
И в итоге получил следующее изображение.
Опять же. Я знаю, на что способен композ)) И понимаю, что цвет можно оставить на него, так как дальше пойдут крылья.
Сложные по строению, и по шейдингу. Как и обычно, начинаем по частям. Мы видим прозрачный материал, и материал с просвечиванием. Плюс, мы помним, что бывают переливы при определенном свете, но почему бы не добавить это нарочито.
Делаем основной материал. И накидываем на крылья.
Делаем материал с прозрачностью.
Делаем маску на прожилки, что бы отделить их от прозрачной области.
Создаем Ramp, по которой будем делать перелив. И рисуем маску на те места, где будем проявлять перелив.
Складываем все по следующей схеме.
Что ж. Крылья готовы, боди и глаза тоже. Волосы есть. Самое время глянуть, как все выглядит при свете. Думаю, каждый понимает, что я миновал этап тестов и поиска значений. Так как это не тутор.
Дальше идет Ригг.
Ригг мне помогал делать Коллега. Дмитрий Леонтьев.
Прошлого меха я делал в максе, так что тут у меня опять куча вопросов.
Все оказалось намного проще.
Так как волосы я делал но лоу поли модели, а настраивал шейдинг на (такой же ) модели, то задача сделать ригг и перекинуть его, что бы двигая кости, двигались 2 модели вместе с волосами.
Делаем скелет.
Потом выделяем его и нашу мешку, и накидываем скин.
Настройки стандартные, так как я делал все развесовкой, то особо не заморачивался. После чего нарисовал веса и вуаля, все работает.
После чего по частям выделял мешку, на которой шейдинг и копировал веса с первой на вторую.
Как итог все работает. (туторы в помощь)
Я глубоко ригг не копал в майке, это будет в след работах. После чего я поставил пчелку в простую позу и посмотрел.
Хм, вроде не так уж и … хорошо.
Как минимум не хватает прозрачности в конечностях, да и волосы не так смотрятся. + не хватает всякого мусора ( пыли, волосков и т.д.)
Покрутив пару дней шейдеры и сделав сферами и спрайнами мусор, я получил следующее.
Уже намного лучше, не так ли?
Но это уже скомпоженный вариант. А что насчет чистого рендера.
Дальше как раз он и идет.
Создание первой сцены:
С тестами я закончил, и пришло время пилить первую сцену.
Я долго искал, что хочу увидеть и создать и понял, что хочу, что то следующее.
Безумно лаконичная фотография и я просто влюбился.
Но так как в моем прошлом были роботы, огонь и замес, я не смог сделать такую же минималистичную сцену.
Я сделал ромашку, выставил как мне понравилось и начал крутить свет.
В итоге сделал разлайтовку и распассовку.
Покажу на примере пчелы (без цветков)
Получились следующие пасы:
Light_deffault.
Light_A.
Light_B.
Light_C.
Light_D.
Light_E.
Transmission.
Inderrect
Wings_spec
Wings_inderrect
Wings_Light_C
ПО настройкам рендера и камеры.
Доф ставил честный, motion blur на крыльях не делал специально, не понравилось, как выглядит.
Дальше если нас все устраивает, то идем и настраиваем сам рендер. ( предварительно всегда делайте рендер с плохим качеством и прекомпоз) Это помогает понять все ли вы сделали правильно, и хватает ли Источников света и пасов.
Так сцена выглядит во вьюпорте.
Ставим нужное разрешение. У меня в этот раз впервые было честное 4к. Я этому рад безумно.
Дальше в деталях проговаривать смысла нет, у MTOA шикарный сайт и там все наглядно и понятно показано и рассказано по всем настройкам. Так что welcome. Но все же.
Понимаете ли, в чем дело, я раньше композил в нюке, был композером. Но со временем ушел от дженерализма и начал композить для себя только в PS. И я бы не советовал перенимать манеру и способ композинга других артистов. Когда пытался смотреть туторы, как собирать изображение, в итоге плевал и шел делать сам. Со временем выработалось понимание и удобный – для меня, пайплайн.
Тем кто желает, пишите в ВК или на Рендер.ру в сообщения, буду высылать файл PS. Если это кому то поможет. Но призываю учиться этому самим.
Дальше несколько итераций композа от начала до конца. Слоев сразу скажу было ооочень много, так что покажу результат с шагом примерно 10 слоев.
Ну, вот и получилось сделать клозапную пчелу.
В общем на работу ушло около месяца (после работы по вечерам)
Это довольно быстро, учитывая что много изучал.
Не вижу смысла рассказывать, как делал каждую картинку в отдельности, все +- одинаково, много тестов и видение конечного результата.
В конце хочется, как обычно много сказать, но учитывая вышенаписанное, нужно ужаться в мыслях.
Я расту как специалист и буду это делать дальше. Впереди много проектов, которые я буду выводить на новый уровень, и стараться рассказывать о них.
Новичкам посоветую больше внимания уделять анализу и изучению. Не сидите над чем-то дольше, чем нужно. Учите все, пока вы молоды и голодны, учите все, хардсурф органику, рендер композ все все. Мастерам же хочется посоветовать не забывать какой у вас был голод раньше и на что вы на самом деле способны. Не раз видел как люди, на которых я смотрел как на мастеров – сдувались и падали у обочины. Я надеюсь, что эта статья была вам полезна и интересна. Если у кого-то будут вопросы, то welcome VK я там отвечаю)
И последнее. Так получилось что прошлый making of, помимо большого количества, привел ко мне нескольких людей, которые впоследствии благодаря каким то моим советам и своему усердию и желанию, смогли найти работу. Я искренне надеюсь, что данная статья так же кому то поможет.
Все в ваших руках!