Как видеоигры уничтожают своих создателей

Джейсон Шрейер, редактор новостей в Kotaku и автор книги “Кровь, пот и пиксели” - о том, какой ценой на самом деле создаются компьютерные игры, написал колонку в The New York Times о стрессе и переработках, с которыми сталкиваются большинство художников и разработчиков игр в Америке.

Среди разработчиков игр это называется “перегрузка” - резкое увеличение рабочих часов, до 20 в день, которое может продолжаться несколько дней или недель. В эти периоды люди спят на работе, забывают о ванне и отсекают все, что отвлекает их внимание от экрана, включая семью и даже еду. “Перегрузки” - это двигатель индустрии, но сотрудники расплачиваются за это серьезными последствиями.

В конце 2011-го года, когда программист Джин Симонет завершал работу над игрой The Elder Scrolls V: Skyrim, у него начались сильные боли в желудке. Врачи сначала пришли в замешательство. Но после третьего визита скорой он рассказал, что регулярно задерживался в офисе допоздна и приходил в выходные, чтобы исправить баги и добавить функции, которые, как ему казалось, могли бы сделать Skyrim не просто хорошей, а великолепной. Неважно, сколько часов сна он потеряет при этом.

Он последовал совету врача взял отпуск на несколько недель, пытаясь расслабиться и привыкнуть к нормальному режиму сна. Он рассказал, что, когда сделал это, боли прекратились.

Истории вроде этой весьма распространены в индустрии видеоигр, годовой оборот которой в прошлом году в США составил 30 миллиардов долларов. Но человеческую цену посчитать невозможно. Дизайнер Клинт Хокинг рассказал, как страдал от потери памяти в результате стресса и волнения. Бретт Доувилль, ветеран-программист, поделился историей, как однажды он работал так долго, что какое-то время не мог сделать шаг, чтобы выйти из машины.

Современные видеоигры вроде Mass Effect и Uncharted стоят миллионы долларов и требуют усилий сотен людей, каждый может работать по 80 или даже 100 часов в неделю. В разработке игр перегрузка для команды не ограничивается двумя или тремя неделями, пока длится проект. Она может начаться в любое время и продолжаться несколько месяцев.

Программисты остаются допоздна, вычищая баги, художники используют выходные, чтобы довести до совершенства своих персонажей, и каждый в команде чувствует необходимость работать сверхурочно из солидарности с коллегами.

В исследовании 2016 года, проведенном International Game Developers Association, 65 процентов разработчиков игр заявили, что им приходилось перерабатывать, а 52 процента добавили, что они делали это чаще двух раз в последние два года (из тех, кто говорил, что они не перерабатывали, 32 процента отметили, что “нам иногда требовалось оставаться в офисе дольше, но просто это не называлось “переработкой”).

Требования к работе высоки, а ее условия несправедливы. Большинство разработчиков в Америке не получают компенсацию за переработки. В этом смысле они могут с завистью смотреть на своих коллег из киноиндустрии, где различные объединения помогают регулировать рабочие часы и оплату за дополнительную работу. Их доход не идет и в какое сравнение с тем, что предлагается в профессиях с суровым рабочим графиком, например, банковское дело и юриспруденция. Средний разработчик в Америке в 2013 году заработал $83,060, по данным исследования Gamasutra, или вдвое меньше молодой юридической фирмы в Нью Йорке.

Когда я собирал информацию для своей книги о том, как делаются видеоигры, ветераны индустрии рассказывали мне истории о том, как у них не было времени побыть с семьей, о проблемах в отношениях и таких серьезных эмоциональных выгораниях, что они думали о смене профессии.

“Люди думают, что делать игры - это просто”, - говорит Марчин Ивински, один из руководителей и сооснователь CD Projekt Red, польский разработчик игры 2015-го года The Witcher 3. - “Это тяжелая работа. Она может разрушить твою жизнь”.

Ивински, как многие другие топовые создатели игр, воспринимают перегрузки на работе как неизбежное зло. Они объясняют это тем, что, помимо прочего, из-за быстрой эволюции технологий в компьютерных играх время выполнения базовых задач может резко колебаться от проекта к проекту, в связи с чем очень трудно составить точное расписание.

Но при этом все больше разработчиков говорят, что создавать игры без перегрузок - возможно. Таня Шорт, сооснователь независимой студии Kitfox Games, попросила коллег подписать онлайн петицию против переработок. Петицию, опубликованную в прошлом году, подписали более 500 разработчиков.

“Перегрузки дают сиюминутную выгоду в обмен на долгое страдание”, - сказала в письме Шорт.

Чтобы избежать этих разрушительных последствий, разработчики должны прекратить поддерживать культуру, где перегрузка - это норма. Редкие вечера в офисе или работа в выходной могут быть полезными и даже подбадривать, но, если это происходит постоянно - это уже вредно. Ни одна видеоигра не стоит эмоционального выгорания, проблем с психическим здоровьем или ночей в больнице.

Те из нас, кто пишет об индустрии игр, могут видеть, что текущие условия неприемлемы. Слишком много людей сменили профессию на что-то более прибыльное, где меньше стресса. Слишком много тех, кто остался в индустрии и страдает от физических и ментальных последствий. Разработчики игр должны доказывать - прежде всего, своему начальству и, самое важное, себе самим, что здоровье важнее всего.