Render.ru
Поддержать
1566Записей
609Следят
52.7 MЗаходов
Gleb Alexandrov

Making Of "Цеппелины её Величества"

Разное Making of Публикации

Всем привет! Меня зовут Глеб Александров или Spelle, мне 25 лет. Фанатею от компьютерной графики и разработки компьютерных игр. Воздушный флот её Величества стал первым конкурсом на Render.ru, в котором я дерзнул поучаствовать, а также первым проектом, для которого использовал Блендер — быстро развивающийся бесплатный софт. Конкурс послужил реальным стимулом для освоения тонкостей этой программы. Теперь, когда конкурсный кранч преодолел свой пик, мне хочется рассказать о процессе создания «Цеппелинов её Величества».

Идея

В 1880-м году молодой Никола Тесла совершил эпохальное открытие, доказав существование эфира и возможности с минимальными затратами электроэнергии использовать вращающееся магнитное поле для создания подъёмной силы, направленной обратно относительно вектора гравитации.

Считая эту технологию достоянием человечества, он отослал пакеты с подробным описанием технологии и всеми инструкциями по изготовлению "эфирного подъёмного двигателя" правительствам всех ведущих мировых держав. Британская Империя, желая обрести статус не только величайшей морской, но и величайшей воздушной державы, при огромных потраченных средствах первая сумела построить верфи и заложить на них флот бронированных воздушных кораблей.

Практически неуязвимые для зенитного огня, несущие мощный броневой пояс, отлично вооружённые и маневренные, воздушные корабли Флота её Величества одним своим видом внушали ужас противникам Империи.

Примерно так можно описать идею картинки. Однако, начиналось всё с поиска композиции для смутного образа, возникшего в голове: громадные цеппелины влетают в порт. Сразу попытался формализовать этот образ: открытое пространство, игра света и тени, силуэты паровых машин, готический собор с нервюрами на сводах и стрельчатыми окнами, тёмные пятна кораблей на светлом фоне неба.

Наброски и референсы

Отправной точкой для скетча послужил собор св.Вита в Праге.

На быструю руку оформив тональное решение, приступил к моделингу.



Рабочий процесс

Вкратце расскажу об организации рабочего процесса. Проекты стараюсь структурировать, чтобы не потерять контроль над происходящим, когда проект разрастётся. Для себя выработал такую схему именования папок:

Download — практически всё, что качается из интернета и может понадобится для работы, попадает в эту папку. В ней располагаются подпапки — steampunk, trains, zeppelins и т.д.
Export — обмен моделями между программами
Feedback — черновые рендеры для отслеживания прогресса и, в данном случае, для выкладывания на форуме
Output — сюда попадают слои, пассы для композа
Ref – референсы
Saves (blender) — исходники сцен в формате .blend
Saves (ps) – аналогично для фотошопа. Обычно, исходные псд-шки, из которых экспортируется текстура
Test — эксперименты, альтернативные версии сцен, полигон для тестирования вещей, которые могут сломать сцену или блендер, или вообще систему
Textures — текстуры в таком виде, как они используются в сцене

Файлы стараюсь именовать описательно: scene_zeppelins__01, tex_metal_rusty_02, ps_compose_final и т.д. Быстрые идеи реализую в отдельном файле в папке test, потом сливаю с основной сценой.
Последовательно двигаться от скетча к моделингу, от моделинга к текстурированию получается не всегда. Если сцена насыщена объектами, в ней наступает момент, когда разделение на стадии теряет смысл. Становится проще мыслить группами объектов, или слоями, чем разделять процесс на моделинг-материалы-рендеринг.
Отчасти это связано с тем, что все составляющие сцены взаимодействуют друг с другом: передвинул свет — изменился блик на материале, добавил модель — появилось большое и тяжёлое пятно тени, твикнул цвет текстуры на колоннах — перекрасился корабль за счёт вторичных отскоков освещения. В свою очередь, всё вышеперечисленное влияет на то, как надо настраивать рендер.
Часто возвращаюсь к стадии скетчевания, чтобы толкнуть забуксовавшую сцену, по-быстрому посмотреть, что можно улучшить и поменять.

Ещё возвращаюсь к скетчу, когда чувствую, что начинаю уходить в моделинг мелких деталей и теряю импульс, изначально заложенный в композиции. Тогда передвигаю объекты на плоскости, тонально отделяю планы друг от друга, в общем — возвращаюсь к рисованию.



Блендер — полезные дополнения и настройки

В качестве основного инструмента использовал Blender, рендерил с помощью Cycles. Несколько дополнений, которые позволяют улучшить взаимодействие с Блендером и ускорить его вьюпорт:

Quick tools - в отдельную менюшку, всплывающую при нажатии Q, вынесены функции для работы с симметрией, модификаторами, шейдингом, что позволяет экономить клики. Вместе с Add Mirror удобно сразу же применять Add Target – по координатам 3d курсора создаётся Empty, который автоматически становится Mirror Object для модификатора Mirror.
http://cgcookie.com/blender/2013/05/14/using-the-quick-tools-add-on/

Material Utils – позволяет массово назначать материалы.

Display Tools – набор утилит для настройки вьюпорта. Перечислю самые, на мой взгляд, полезные функции. Fast Navigate — во время навигации вьюпорт уходит в bounding box режим, похожая функция есть в Максе.

Wire On – аналог клавиши F4 в Максе, отображает сетку поверх модели на выделенных объектах.

Double Sided off – массово отключает отображение бэк-фэйсов для выделенных объектов. Данная настройка радикально ускоряет вьюпорт. Без неё на миллионе полигонов уже вполне ощущается торможение. С включённой опцией такая же производительность на моей видеокарте наблюдается на 5-7 миллионах.

Ключевые настройки для ускорения вьюпорта - включённый VBO (Vertex Buffer Objects), а также пустой модификатор (к примеру, Simple Deform с нулевым влиянием) после Subsurf модификатора. По неизвестной причине, Subsurf наверху стэка игнорирует VBO.

Хоткеи. Поставил переключение вьюпорта в rendered режим на клавишу ctrl-shift-alt-z. По умолчанию, горячей клавиши на эту функцию нет, пришлось покопаться в настройках ввода.

Окружение

Аркаду моделил, используя group instance. Другими словами, изменения, которые я вносил в исходную группу, передавались всем инстансам. Арка представляет собой кривую с профилем bevel object. По ходу действия добавлял к исходной арке механизмы, детали и прочие украшательства — эти изменения также передавались инстансам. Вся аркада впоследствии отзеркалена, чтобы образовать купол.

Изначально камера витала на приличной высоте — за счёт этого съедался масштаб. Чтобы храм смотрелся фундаментально, камера была перемещена на высоту человеческого роста.

Для определения масштаба — как напоминалка о том, что мы делаем нечто огромное — по платформе были раскиданы человечки.

Механизмы делал, отталкиваясь от паровых двигателей, локомотивов, часовых механизмов, кранов.

Копипастил детали время от времени, располагая в разных местах и поворачивая под разными углами. К примеру, локомотив впаян в самый ближний из домов, а также расположен на колонне.

Для придания техногенности решил добавить обрыв на передний план. К тому времени проскочила идея подвесить весь храм в воздухе, на антиграве, но в итоге решил не уходить от реалий лондонской улицы. Опять же, использовал уже замоделенные элементы сцены.

Чтобы в картинке прочитывалась логика городской жизни, решено было сделать дорогу с машинами, заменить дома на менее фэнтезийные.

Детали

Когда костяк сцены был готов, приступил к деталированию. Разрушил колонну, чтобы добавить разнообразия в аркаду. Затем начал прорабатывать детали городского быта — фонари, прожектора, лампы. Лифты для подъёма на «верфи».

Ограду, леса, трубы, часы, провода, дамбу, набережную.

Затем просимулировал флаги, переделал материал свода, чтобы усилить ощущение масштаба за счёт тайлинга кирпичей, а также чтобы убрать сходство со штукатуркой.

Цеппелины — поиск концепта

Концепт кораблей пересматривался несколько раз. Однако, все три версии по форме напоминают цеппелин — мысль упорно не хотела отходить от стимпанковского мотива.

Первая версия кораблей — забавные рыбы с гарпуном и матерчатым пузом.


Потом пришла идея сделать что-то наподобие воздушного локомотива, собранного из частей «земных» поездов. Но эта задумка не работала.
Третья версия оказалась финальной,- эдакий led zeppelin с крутящимся магнитным полем (также можно пофантазировать о хроно-двигателях и о том, как они искажают время и гравитацию).

Плавники на передней части корабля были добавлены, чтобы разбить фаллическую форму и сделать силуэт интереснее. Позже они пригодились, когда искал место для маркировки. Ещё было прикольно представлять цеппелины рыбами или подводными лодками — получался сюрреалистический воздушно-водный мир.
В процессе добавлял деталей, чтобы определить функцию корабля и его принадлежность к флоту Её Величества. Флагману достались бомболюки, пушки, цельная броня (шестерни защищает магнитное поле), дополнительные антиграв-двигатели для маневрирования, прожектора. Тактический номер — HMA – расшифровывается как Her Majesty's Air Fleet. Такая маркировка существовала в действительности. Также использовался крылатый значок Royal Flying Corp.

Моделировались цеппелины из простых фигур — сферы, цилиндра, с последующим экструдом граней. В окно фронтальной проекции вставлялся скетч — при моделинге я ориентировался на его изгибы.
Текстура флагманского цеппелина рисовалась по uv-развёртке.

Остальные цеппелины были текстурированы, преимущественно, через smart uv project, box mapping и project from view. Uv-островки, полученные в ходе анврапа этими методами, располагались на текстуре флагмана.


Освещение

Освещение выставил в самом начале работы, и с тех пор не менял основу. Из источников света - солнце и hdr-ка. Когда обрабатывал hdr-ку, старался сделать так, чтобы с одной стороны «сферы» находились холодные оттенки, а с противоположной к ней стороны — тёплые.
Свод подсвечен отдельно, чтобы свет ритмически чередовался с тенью. Постоянно добавлял омники для подсветки и для цветового акцента. Все дополнительные источники света сгрузил на отдельный слой, чтобы не мешали во вьюпорте и при черновых рендерах. В целом, стоило бы рациональнее расставить свет. Но, поскольку такая схема работала, решил не трогать.

Слои для рендера

В процессе работы разбил сцену по слоям примерно вот так:

1. храм — аркада, передний план с обрывом
2. флаги, фонари
3. дома (ближние)
4. дома (фоновые), леса
5. цеппелин — флагман
6. цеппелин — погрузчик-транспортёр
7. цеппелины — рабочие порта
8. краны, люди, ограда
9. дополнительные источники света
12. провода, дальняя набережная, декоративные элементы аркады
13. дальние дамбы, сплайновая основа для«магнитного поля» кораблей


Пассы

К слоям, то есть, к группам объектов, рендерил и пассы. Чаще всего ambient occlusion, z-depth (или блендеровский mist), diffuse direct.

Для автоматического экспорта всего этого добра использовал аддон Save Layers and Passes. Очень удобная штука, не пришлось вручную в композере расставлять ноды, указывать имена и папки.

Настройки рендера

Рендерил на процессоре, видеокарта отказывалась обрабатывать 10 млн. треугольников. В среднем, уровень шума в картинке становился удовлетворительным после 500-1000 сэмплов. Слой с аркадой потребовал 4000 сэмплов.

Cимуляция дыма

Для композа просимулировал дым в Блендере. На эмиттере плотность дыма (density) анимирована с нуля до единицы — (0-80 кадр), чтобы не создавался дымовой выхлоп. Дым сдувался ветром в сторону.

Также пробовал зарендерить тучу для фона, используя аддон cloud generator. Из тестов понял, что годится только на подмешивание при композе, в малых дозах. На будущее отметил, что в мультяшную стилистику такие тучки могут вписаться.

Композ и постобработка

К кораблям, зданиям, аркаде через multiply подмешивал пасс ambient occlusion. Через z-depth пасс увёл всё в воздушную перспективу.
Нарисовал/собрал из фотографий задник, по настроению хотелось сделать грозовую тучу и туманный Альбион. Город с непременным атрибутом английскости, Биг-Беном, должен был служить привязкой к Лондону.

Заменил людей, добавил фоновые корабли. Засветились мелкие фонарики, бортовые огни, маячки. Проявился объёмный свет.

Пришла идея сделать акцент на кораблях, визуализировать магнитное поле, создаваемое антиграв-двигателями. Основу для поля смоделил и при постобработке придал ей свечение.

Клеем для композиции послужила виньетка и цветокоррекция (согнал цветовой диапазон в комплиментарные цвета — оттенки холодного синего и тёплого оранжево-коричневого). В таком виде картинка стала достаточно цельной для того, чтобы её финализировать.

Из того, что можно было бы сделать лучше: некоторые детали не подчиняются логике, к примеру, шестерни парят в воздухе безо всякого антиграва (Michael Black, спасибо за коммент). Людей и машинки можно допиливать, есть косячки. Возможно, переборщил с дымом (хотя мне нравится, как дым играет в стимпанк-сеттинге). В целом, я приятно удивлён и обрадован положительными отзывами, которые получила работа при обсуждении на Render.ru. Это действительно мотивирует.
Хочу выразить сердечную благодарность моей жене Лене, которая помогала мне дельным советом и вкусным кофе во время работы над цеппелинами. Без её художественного чутья картинка не состоялась бы — многие композиционные и стилевые решения были приняты с её подачи.
Благодарю за внимание. Всем удачи и творческих успехов!

831
Комментарии:23
по поступлению
10861
0
Man5ON
16.10.2013 11:09
Журналист render.ru
Шикарнейшая работа! Отдельный респект за Blender :) Успехов!
326
0
Alexander Panin (PaxelArt)
16.10.2013 11:10
ШИкарно, классная работа. Автор так держать!
141
0
с паровозам в доме было круто:)) молодец)
666
0
Kolbasnikov
16.10.2013 12:06
Отлично! 10\10 еще один способ детальнее рассмотреть работу! Паровоз ток ща заметил [smile=04]
8
0
Morven Arthas
16.10.2013 12:20
10 млн треугольников много для 1 картинки. очень много лишних полигонов к примеру шестерни сжирают половину, стока не нужно их не видно: они или мелкие или очень даалеко под потолком.
599
0
Gleb Alexandrov
16.10.2013 12:37
Morven Arthas, ваша правда - можно продолжать оптимизировать сцену. И тогда появилась бы возможность запихнуть всё в лимит памяти gpu. Помимо этого преимущества, оптимизация в этой сценке - не на первом месте по приоритетности, т.к. вьюпорт крутится бодро.
218
0
Censored_ID
16.10.2013 12:42
Отличная статья, и шикарная работа!) Поздравляю)
84
0
Мо Мо (momo)
16.10.2013 12:44
После мейк офа работа стала выглядеть еще масштабней и круче, респект! Прям захотелось блендер освоить.
5
0
Василий Дикий
16.10.2013 13:19
спасибо за статью, полезно)
599
0
Gleb Alexandrov
16.10.2013 13:34
Спасибо. Рад, если что-то пригодилось.
61
0
ЕВГУС
16.10.2013 14:58
Крутанская статья и крутанская работа! Автор - молоток и перешник! [smile=13] +
4
0
unumex
16.10.2013 15:08
Ostap_Blender Прям захотелось блендер освоить.
И самое главное ничего не мешает, минута на скачивания с оф. сайта http://www.blender.org/download/get-blender/ пару минут на установку, десять секунд на запуск и вуаля - можно творить!
18
0
Ole-Ze
16.10.2013 16:55
Масштабно! красиво! Атмосфера приятная Ну а вообще - по ощущениям в работе чем Блендер удобнее? Что в нём лучше организовано? - из того что сразу бросилось в глаза
38
0
Skartemka
16.10.2013 22:32
Очень хотелось бы видеть Вашу работу на Splech Screen в blender 2.7 ! Уровень оппупенизма +100500!
11
0
-empty-
17.10.2013 0:41
Уровень и доведённость этой работы имхо разительно отличались от остальных, но вот дизайн самого флота как-то не вдохновил. зы разве картинка в таком состоянии была на момент голосования? вроде как добита, и хорошо так добита)..или мне память изменяет..
61
0
ЕВГУС
17.10.2013 6:50
Skartemka Очень хотелось бы видеть Вашу работу на Splech Screen в blender 2.7 ! Уровень оппупенизма +100500!
Хорошо подмечено. Соглашусь [smile=13]
105
0
Работа - супер! Сохранил ссылочку для вдохновения и рефов) Вроде у вас сетки объектов во вьюпорте имеют разные цвета. Подскажите, как это сделать в бледере?
154
0
Классная работа!!! Очень понравился Making of!!! Молоток. Опечален, что мою работу, не отметили. Буду признателен комментариям по моей работе [smile=12] . Спасибо!
599
0
Gleb Alexandrov
17.10.2013 11:40
Николай Чуносов
Николай, сам не знаю, как править цвет сетки :) он определяется свойствами объекта: группа - зелёным, активный объект - оранжевым и т.д. Если ничего не путаю, видел где-то скрипт или аддон для цветной сетки.
20
0
Очень впечатлен! Великолепно! Все, занимаюсь Blender'ом.
144
0
Riena
21.10.2013 21:55
Великолепная работа!
599
0
Gleb Alexandrov
27.10.2013 17:37
Спасибо!
19
0
Спасибо за отличный мэйкинг! Прекрасная работа!