Как механики развиваются на протяжении игры
Рассказываем о разновидностях игровых механик и их преобразовании по ходу прохождения.
Если игровая механика никак не будет меняться с течением времени, игрок непременно заскучает. Никому не нравится подолгу выполнять одни и те же действия и приходить к одному и тому же результату. Но и постоянно вводить новые механики — тоже не вариант: игрок не будет ощущать развития или и вовсе запутается.
Поэтому геймдизайнеру важно уметь правильно развивать существующие механики на протяжении игры и давать им второе дыхание. Рассказываем, как это устроено.
Автор: Елена Котятина
Что такое игровая механика
Определений понятия «механика» много. Но если обобщить, то игровая механика — это свод правил и способов взаимодействия игрока с игрой.
Игровые механики могут быть скрытыми («внутренними»), о наличии которых игрок может вовсе не знать, и доступными («наружными»), с помощью которых игрок непосредственно взаимодействует с матрицей состояний. Вот, как это выглядит в виде блок-схемы:
Блок обратной связи не обязателен. Многие старые игры часто грешили его отсутствием, — иногда догадаться об изменении состояния игры можно было только по гайдам или возвращаясь на уже исследованные локации. Современные игры иногда перебарщивают и хвалят игрока за каждый клик. Тем не менее, наличие ярко выраженной обратной связи — признак хорошего тона и понятного геймплея.
Механика может видоизменяться и развиваться по ходу прохождения или в зависимости от опыта игрока.
Если авторы меняют правило, по которому она работает (иными словами, влияют на блоки обратной связи и состояния игры), то говорят о техническом преобразовании механики. Например, раньше игрок не мог совершать некое действие, а теперь — может.
Если меняется способ взаимодействия игрока с механикой, то трансформация происходит на ментальном уровне: в блоках анализа и действий игрока. Например, игрок научился использовать уже известную ему механику новым способом — в игре все осталось по-прежнему, а изменение произошло лишь в голове игрока.
Техническое развитие
Чтобы изменить правило, можно поменять числовые характеристики (вертикальное изменение) или повлиять на логическое условие или результат действия механики (горизонтальное изменение). Часто вертикальная и горизонтальная прогрессии идут парой в рамках одной игры — достаточно вспомнить почти любую систему прокачки персонажа.
Вертикальная прогрессия
Самый распространенный пример вертикального изменения — увеличение числовой характеристики урона. Один и тот же удар сначала наносит единицу урона, а после прокачки — две единицы.
Подобное преобразование способно не только упростить прохождение, но и поменять его стратегию. Если, например, игрок встретит двух врагов: с одной и с двумя единицами жизни, то до прокачки ему могло быть выгодно сначала вывести из строя более хилого. С увеличенным же уроном не будет разницы, на кого нападать первым — оба врага будут погибать от одного удара. Изменение урона приведёт к иному развитию всей боевой ситуации.
Иногда вертикальное изменение может мимикрировать под горизонтальное. В платформере Hollow Knight игрок получает новые способности, которые дополняют и модифицируют классические для жанра механики: ходьбу, удар, прыжок.
К примеру, предмет «Слеза измы» защищает главного героя от губительного воздействия кислоты. Иначе говоря, она изменяет численную характеристику урона от кислоты, снижая его до нуля. Если раньше персонаж умирал, попав в кислотное озеро, то теперь может по нему перемещаться и открывать для себя ранее недоступные уголки. Логика прыжка и ходьбы при этом никак не меняются.
Того же эффекта можно было бы добиться, добавив ветку талантов «Сопротивление кислоте», и сделать в ней всего две ступени прокачки: 0% и 100%.
Горизонтальная прогрессия
Пример горизонтального развития — способность «Монаршие крылья». Она позволяет совершать двойной прыжок и добираться до более высоких платформ. Если раньше персонаж совершал только один прыжок, отталкиваясь от твердых поверхностей, то теперь он может прыгнуть второй раз — даже без почвы под ногами. Механика стала комплексной, а численные характеристики отдельного прыжка никак не изменились.
Далее механика могла бы развиться и в вертикальной прогрессии — за счёт увеличения количества прыжков в воздухе.
В Borderlands 2 персонажа Зеро можно увести развивать как «снайпера», обучая его навыкам в ветке «стрельбы».
Навык «Дрель» — очень комплексный. Он включает в себя вертикальную прогрессию — увеличивает урон от пули. Но главная его польза — в горизонтальной. Благодаря нему у механики стрельбы меняется логика: пуля простреливает противников насквозь, а не заканчивает движение на первой же цели.
Одновременно это и новое условие для увеличения урона: теперь вместо того, чтобы палить по всем без разбору, игрок будет дожидаться, пока враги станут в стройную очередь друг за другом. Навык не просто увеличит урон, но и изменит поведение игрока, напрямую повлияв на его игровой процесс.
Ментальное развитие
Ментальный тип развития никак не меняет механику в игре (ни численно, ни логически), но меняет поведение игрока по мере приобретения опыта: то, как, когда и зачем он её использует.
Ментальное развитие происходит за счёт проведенного в игре времени, преодоления в ней новых препятствий (зачастую более сложных), а также при обучении на примере других игроков. Развития не произойдёт, если геймдизайнер не заставит игрока взглянуть на механику с иной стороны для решения стоящей перед ним задачи. Игрока нужно подтолкнуть; дать ему разглядеть потенциал механики и заставить использовать её нестандартно.
Большая часть игр-головоломок основана именно на ментальном развитии небольшого набора механик. Так, в игре The Witness Джонатана Блоу все головоломки решаются одним способом: игрок проводит линию из точки начала А в точку выхода В по заранее расчерченной сетке на панели.
Панели делятся на категории, каждая из которых подчиняется внутренним правилам. Но в рамках категории могут происходить неожиданные изменения. Распознать эти изменения — основная задача игрока.
В одном из типов головоломок на панели необходимо обвести линиями стоящие позади скалы. Загадка в том, что линии двигаются одновременно, но отзеркалены друг относительно друга. В итоге у игрока всегда получается симметричная фигура.
Паттерн повторяется несколько раз, пока игрок не сталкивается со странностью: ему попадаются несимметричные скалы, и их никак не получается обвести, управлляя двумя линиями одновременно. Игрок в замешательстве, — ведь других скал позади панели нет.
Зато есть пальмы и их симметричное отражение на водной глади. Правило в голове игрока сразу трансформируется: из «обвести симметричные скалы” в «обвести любые симметричные объекты». Механика головоломки технически не изменилась, но для игрока она шагнула на следующую ступень.
Ещё один пример ментального развития механики — стили игры опытных игроков и новичков в жанре MOBA. Новичкам эффективнее брать персонажей со способностями, результат которых практически не зависит от комбинаций и статусов других персонажей. Постепенно игрок наберётся опыта и научится понимать, в какие моменты и против кого могут сработать таланты с эффектами, зависящими от дополнительных условий.
Возьмём персонажа из Heroes of the Storm — Аларака. Он — убийца ближнего боя. Освоить этого персонажа довольно сложно — из-за его нестандартных скиллов. Один из них называется «Телекинез»: он позволяет передвигать объекты в указанном направлении, а также наносит небольшой урон.
Самая очевидная цель применения телекинеза для новичка — вражеский герой. Врага можно подвинуть, сбить с толку или добить, если у того осталось мало здоровья. Чуть освоившись с управлением, новичок начинает более осознанно подходить к направлению: перемещать врага к себе, чтобы наносить урон в ближнем бою, или отталкивать его от себя или от союзника, чтобы спастись. Подгадав момент, умелый игрок может загнать вражеского персонажа в область действия способности союзника — например, под стан или область урона.
У более опытного игрока возникают более неочевидные вопросы. Если можно переместить врага, то можно ли переместить себя? Выясняется, что способность это позволяет. В блоке «анализа ситуации» появилась новая опция.
Чтобы выйти из гущи врагов или области поражения, или чтобы оторваться от назойливого преследователя, достаточно придать ускорение себе, — а не пытаться оттолкнуть врага, который может быть под защитным статусом.
«Перемещение» в Heroes of the Storm — это не только изменение расстояния. Некоторые способности персонажей требуют «концентрации» — то есть, чтобы применить их, герои должны оставаться на месте. Концентрацию можно сбить телекинезом, если вовремя подвинуть врага, пока тот применяет способность. На этом этапе ментальной прогрессии игрок, скорее всего, уже провёл в игре достаточно времени, чтобы разобраться в других героях и их возможностях. Иначе такие мысли ему в голову не приходили бы.
И, конечно, помимо героев на поле присутствуют ещё одни сущности — крипы. Почти всех крипов (кроме особо крупных) тоже можно двигать при помощи телекинеза.
В каких ситуациях нужно двигать крипов? Например, можно в последний момент спасти башню от их атак или заблокировать ими урон от чужой способности, которая действует на первого персонажа, с которым соприкоснётся.
Телекинез превращается в стратегический инструмент. Ведь крипы ходят по заданному маршруту группами, которые появляются раз в определенное время, а полуразрушенную башню в будущем может отремонтировать союзник. Контролируя крипов в нужный момент, можно сместить превосходство на линии в свою сторону и изменить ситуацию на карте в целом.
Ключевой катализатор ментальной прогрессии — это вопрос «А что, если…?». Задавая его себе, новичок начнёт экспериментировать; использовать механику в связке с другими игровыми сущностями в разных ситуациях. В итоге он получит новую информацию. В блоке «анализа» увеличится количество узнаваемых паттернов, а значит расширится и пул блока «действий».
Чем больше сущностей затрагивает механика, тем глубже и интересней она может стать для игрока — конечно, лишь при условии правильного баланса и наличии задач, которые потребуют от игрока экспериментов. Иначе механику будут использовать только в её самом банальном варианте, без намека на креатив.