Как разработчики Ori and the Blind Forest имитировали классическую анимацию

Автор: Алексей Луцай

Разработчики из Moon Studios необычно работали над Ori and the Blind Forest: в течение четырёх лет игру делали люди из разных стран, которые впервые увиделись вживую за год до релиза на E3 2014. Просто сотрудникам студии так было удобнее.

Команда стремилась оптимизировать и другие процессы — они даже создали собственную анимационную кинематографическую среду в Unity, чтобы монтировать катсцены на движке, — прямо как в After Effects. При этом всё синхронизировалось с остальными платформами, чтобы художники и дизайнеры могли легко заменять какие-то элементы в сценах и на уровнях, между которыми нет швов — мир игры задумывался непрерывным.

tbP7e1_Xb4c.jpg

rFXys1kHvDY.jpg

e9n3RGOwC68.jpg

Как признаются создатели, визуальный стиль игры вдохновлён задними планами из анимационных фильмов Хаяо Миядзаки («Принцесса Мононоке», «Унесённые призраками») и Уолта Диснея («Бэмби», «Король Лев»).

Основная идея была в том, чтобы создать лес, который не казался бы однообразным. Для этого карту разбили на небольшие области и разработали для каждой уникальную тему с различными цветовыми палитрами — всё ради того, чтобы создать в истории запоминающиеся ориентиры.

А образ главного героя Ори сочетал в себе черты нескольких зверей:

Йоханнес Фиглухубер, художник Ori and The Blind Forest:

"По сути, я хотел объединить черты разных лесных животных, чтобы продемонстрировать разнообразные способности Ори и превратить его в мифологического персонажа.

Я продолжал доводить до ума эскизы в тесном контакте с аниматором: выбирал ракурсы, с которых Ори будет смотреться лучше, и так, чтобы его силуэт хорошо работал в игре. Правильное сочетание силуэта с окружением было одним из самых важных аспектов разработки персонажа. Без этого дизайн не одобряли. Позже я сделал множество быстрых эскизов силуэта для анимации, чтобы убедиться, что они всегда будут оптимально читаться."

Источник

OUiH07RRZ7E.jpg

Подбирая силуэт для героя, аниматор Дженсон Бенсон, отметил один нюанс: в анимации Миядзаки яркие фоны, которые богаты на детали, но сами персонажи — простые, как символы. Часто они затемнены, что делает их хорошо читаемыми.

8bB6qykiF1U.jpg

«Унесённые призраками»


Разработчики решили сымитировать этот эффект с помощью 2D в трёхмерном пространстве. На трёхмерную модель Ори наложили одну текстуру с разметкой для подсветки. Плюс её выполнили в чёрном-белом цвете — это ещё сильнее подчёркивало силуэт.

ezgif.com-video-to-gif.gif

Ори добавили хвост, который помогает игроку считывать направление движения. В итоге минималистичный персонаж выделяется на фоне детализированного окружения.

Бенсон создавал небольшие видеоролики, на которых Ори взаимодействовал с миром, врагами, показывал способности, которые должен был получить в течении игры. Внутри команды это называли «раскадровкой геймплея». Метод оказался проще и дешевле тестов анимации на геймплее, — ведь можно было отобрать потенциально работающие идеи из одноразовых видео.

Ради экономии ресурсов Ори рендерили заранее, причём с эффектом motion blur. Этот метод напоминает рендеринг маленьких фрагментов видео, которые воспроизводятся при нажатии кнопки управления.

Ори рендерили с ортоганальной камерой (проекция трехмерных объектов в двух измерениях) без трёхмерного освещения. В связке эти приёмы маскируют ощущение 3D.

Аналогично из соображений экономии поступали и с катсценами: например, с совой Куро в этом кадре — её запекали с блюром, имитирующим глубину резкости.

ezgif.com-video-to-gif-2.gif

Чтобы сэкономить память использовали систему «атласов». Это что-то вроде хромакея — если на фоне есть пиксели определенного цвета, и на них накладывается персонаж или объект, у которого тоже есть аналогичные пиксели — то в этих местах отображаются только пиксели фона.

Подобный подход к оптимизации привёл к тому, что последняя версия Ori and The Blind Forest — порт на свич, работает более плавно, чем на других платформах.

Гейм-директор Moon Studios, Томас Малер:

"Имейте в виду, что мы работали над нашим движком уже 10 лет — прошли через несколько релизов и делаем продолжение. Оптимизацию, которую мы сделали для Will of the Wisps, мы использовали, когда портировали Blind Forest на Swtich — это был приятный побочный эффект."

Источник

Так как всё собиралось в 3D, аниматоры легко отслеживали и меняли параметры мелких движений конечностей, глаз, частиц и так далее.

Например, листья и Ори в этой сцене на самом деле тречились (двигались по траекториям) в 3D, а камера эмулировала съёмку с рук.

6-min (2).gif

Также 3D позволило разработчикам использовать инверсную анимацию: движения персонажей не нужно было анимировать вручную. Скелет с определённым набором анимаций можно было привязать к любой модели, а затем, например, задать скорость, с которой будут двигаться конечности.

ezgif.com-video-to-gif-4.gif

Благодаря этому уникальных анимаций в игре не так много — эффект разнообразия достигается программными средствами. Вручную отрисовать реакцию каждой конечности на столкновение с каждой конкретной кочкой было бы практически невозможно.

По мнению аниматора игры Дженсона Бенсона главный минус метода с предварительным рендером в том, что нужно создавать кучу контента для динамической анимации. Например, для каждой позиции ног персонажа на разных склонах приходится рендерить новые версии поз в связке с остальными движениями. А при ручной отрисовке можно просто заменить какое-то количество кадров.

8-min (1).gif

3D упростило не только работу аниматоров, но и настройку физически-корректного освещения. Ну и, само собой, операторскую работу — чтобы создать нужный кадр, необходимо всего лишь подобрать имитацию объектива и нужный ракурс. И не нужно рисовать разные планы вручную.

То же самое касается совы Куро — у неё 50 костей и множество перьев, которые не нужно было анимировать отдельно для каждого кадра.

TjUjRqy0TI0.jpg

Ещё работа в 3D-среде позволила применять альфа-маски для фальшивого освещения. Например, чтобы придать «поэтичности» образу Ори, его сделали источником света, привязав альфа-маски к фону. Его световая тень динамически накладывается на задники. Во-первых, это помогает лучше передать ощущение персонажа в пространстве, во-вторых — добавляет динамики статичному фону.

10-min.gif

А для создания призрачной фигуры просто использовали несколько теней.

Аниматор игры Дженсон Бенсон также считает, что метод работы с 3D позволяет упростить создание упругих анимаций. Герой в прыжке растягивается в полтора раза, а при приземлении его ноги сжимаются до нескольких пикселей. И эти параметры легко регулировать.

ezgif.com-video-to-gif-7.gif

Для прыжков и приземлений аниматоры использовали CAT Rig в 3ds max. Этот инструмент позволяет натуралистично и быстро анимировать конечности животных.

Кроме того, 3D помогает сделать анимации более предсказуемыми — не будет такого, что игра отрисует что-то неправильно. К каждому спрайту привязаны метаданные, которыми можно управлять с помощью обычных ползунков. Это позволяет проще менять параметры спрайта на лету.

Допустим, у вас есть анимация прыжка из 14 кадров. Этот прыжок можно сделать более управляемым, вырезав или добавив несколько кадров — и всё это в реальном времени прямо в программе. Можно сколько угодно менять анимацию до достижения нужного результата.

Судя по всему, именно с помощью этого подхода удалось настолько тонко настроить отзывчивые анимации Ori, — хотя игра относится к жанру cinematic platformer, в котором это редкость.

Томас Малер, геймдиректор Moon Studios

"Я рос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past. А свою разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Впервые за 20 лет я ощутил отзывчивое управление именно там — не хуже, чем в играх детства. Мы пошли ещё дальше, и решили создать ещё более точное управление. Надеюсь, у нас получилось."

Источник

Главный повествовательный приём в Ori — бесшовность между катсценами и геймплеем — опять же, удалось реализовать с помощью 3D. В отрисованных вручную играх как правило используют плавный переход через черный экран, либо без перехода, но с обычными IDLE-анимации (анимации ожидания) и текстовыми диалогами.

ezgif.com-video-to-gif-8.gif

А в Ori после окончания катсцены к метаданным спрайта персонажа просто подключается управление, и игрок начинает переключать анимации и менять спрайты в реальном времени.

ezgif.com-video-to-gif-9.gif

700 0 850 5
4
2020-02-29
Ждём продолжение. Осталось недолго.
2020-02-29
Шикарная игра, проходил несколько раз и ни разу не надоела)
2020-03-01
Как этот сухой текст вы предлагаете читать?
2020-03-02
Костя, макая в горячий сладкий чай
RENDER.RU