Разный левел-дизайн для разных жанров

Структура уровней в игре зависит от того, какой игровой опыт хотят создать разработчики, и какие эмоции они стремятся вызвать у игрока. Локацию для RPG и уровень для шутера будут создавать по совершенно разным принципам.

Рассказываем, какими принципами руководствуются левел-дизайнеры при создании игр разных жанров, и о том, какими приёмами они вызывают у игроков нужные эмоции.

Мы рассмотрели три жанра — хоррор, стелс-экшен и соревновательный онлайн-шутер, а помогли нам в этом преподаватели курса OutBlock, — левел-дизайнеры Михаил Кадиков и Денис Куандыков.

Хоррор

Цель:

Главная цель дизайнера уровней для хоррора — заставить игрока почувствовать себя уязвимым. Здесь ему нужно создать максимально дискомфортную для игрока среду — это отличает хоррор от большинства других жанров.

алиен.jpg


Запутанная структура уровней

Чем более комплексная на уровне планировка, тем сложнее предсказать действия противника — это заставляет игрока нервничать. Пример — уровни из Alien Isolation. Мало того, что у локаций здесь запутанная структура: почти в любом помещении в игре есть вентиляционный люк, из которого может неожиданно появиться Чужой.

Помимо этого, сама возможность выбора пути может сделать игру более страшной.

Сорен Силкенсон, создатель Verde Station:

Если вы направите игрока по единственному доступному пути и будете пугать его жуткими моментами, это может сработать, но это не всегда эффективно в долгосрочной перспективе.

сли игрок сам принял решение зайти в этот жуткий тёмный коридор, он столкнётся с последствиями. Если же у него не было выбора — мы могли бы с таким же успехом снимать фильм ужасов, а не делать игру.

Источник

2.jpg

Карта локации из Resident Evil 2. Источник

Сокращение видимости

Чем больше на экране пространства, которое может таить в себе опасность, тем страшнее. Левел-дизайнеры сокращают видимость при помощи извилистых коридоров, темноты, тумана.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard построены по принципу змейки, — это не даёт возможности игроку контролировать перемещение монстров на дальних дистанциях. Следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.

3.jpg

Пример из блога Михаила Кадикова

Даже если никаких монстров за поворотом нет, игрок будет испытывать паранойю и страх перед неизвестностью.

Томас Грип, создатель SOMA и Amnesia:

Важно оставлять пустое пространство и создавать атмосферу, в которой воображение игрока само будет заполнять его жуткими вещами. Этому способствуют лор, музыка и так далее. Кроме того, нужно, чтобы игрок чувствовал себя уязвимым, а геймплей был достаточно простым, чтобы у мозга оставалось время на паранойю.

Источник

4.jpg


Затруднённая видимость

Ещё один трюк, которым пользуются создатели уровней для хорроров — предметы окружения, напоминающие монстров или другие жуткие вещи, в сочетании с эффектами, из-за которых их трудно различить. Благодаря этому игроку повсюду мерещатся опасности.

Алистер Хоуп, креативный директор Alien: Isolation

Это голова Чужого или просто изгиб трубы? Мы использовали визуальные эффекты, чтобы затруднить игроку видимость.

Источник

5.jpg


Враждебная среда

Левел-дизайнер может заставлять игрока поворачиваться спиной к местам, откуда можно ожидать нападения. Это лишает его чувства защищённости.

Пример — Resident Evil 7, в которой из-за планировки особняка постоянно приходится поворачиваться спиной к окнам и дверям.

6.jpg


Игра с фобиями

Кто-то боится замкнутого пространства, а кто-то — высоты. Дизайнеры уровней постоянно используют популярные фобии. Пример — узкие коридоры и затопленные пространства из той же Resident Evil 7: они играют на клаустрофобии.

В таком ключе можно подходить не только к организации пространства, но и к дизайну окружения.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране — это еще один эффективный способ, позволяющий выдернуть человека из зоны комфорта. Вездесущие грязь, ржавчина, плесень, разлагающиеся остатки пищи и насекомые — комбинация всего этого мгновенно создаст ощущение неприятного места, которое хочется покинуть как можно быстрее.

7.jpg


Стелс-экшен

Цель:

Левел-дизайнеру нужно заставить игрока почувствовать себя сильным, почти всемогущим героем — вершителем судеб, а также искусным тактиком. Всё должно пойти именно так, как он задумал и рассчитал.

8.jpg


Выгодные позиции

Левел-дизайнеры создают специальные точки, которые позволяют скрытно наблюдать за противником и планировать свои действия. В Dishonored это пространство под потолком — люстры, трубы, подвесные потолки. В Assassin’s Creed — паркур по зданиям в обход патрулей. В играх Rocksteady о Бэтмене — статуи гаргулий.

Такие места стоит делать заметными, чтобы игрок их не пропустил — можно привлекать к ним внимание цветом, светом или знакомыми игроку элементами.

Джейсон Моджика, левел-дизайнер Payday 2 и BioShock Infinite:

Нам нужно было объяснить игрокам, что они могут прятаться под вагонами поезда, и их там никто не заметит. Мы сделали эти места тёмными, и это создало чувство безопасности, но теперь игрокам было сложнее их заметить. Тогда мы добавили туда жёлтую ленту и красную лампочку, которые сразу бросались игрокам в глаза.

Источник

9.jpg


Точки обзора

Это разновидность «выгодных позиций». Из такой точки можно составить представление обо всём уровне, увидеть цель и потенциальные возможности её достижения — например, укрытия или места скрытного проникновения. Яркие примеры — возвышенности, с которых можно составить план нападения на врагов в Crysis, или выгодные позиции в начале локаций Dishonored.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

В Dishonored уровни построены таким образом, что путь игрока в секцию-песочницу всегда лежит через возвышенность, с которой можно окинуть взглядом локацию, шпионить за охраной, либо выдвинуться на другие тактически важные позиции.

Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) создают десятки выгодных позиций, между которыми очень легко телепортироваться не спускаясь на уровень земли.

10.jpg


Открытая информация

Если игра предлагает почувствовать себя искусным вором или убийцей и наказывает за ошибки, то игрок должен иметь доступ ко всей релевантной информации об уровне. Это снижает шанс того, что игра застанет его врасплох. Дизайн уровня в стелс-игре обычно побуждает строить сложные планы, в которых нет места случайности.

Том Фрэнсис, создатель Gunpoint:

Чем больше у вас информации, тем более интересный план вы сможете составить. Каждая неизвестная переменная лишает вас мотивации думать наперёд.

Источник

11.jpg

В Gunpoint весь уровень виден с самого начала.

Места скрытного проникновения

Чтобы игрок ощутил себя тактиком, на уровне должны быть неочевидные места, позволяющие сократить маршрут и избежать столкновения с охраной. Тут левел-дизайнер проявляет фантазию: это могут быть входы в канализацию или вентиляцию, дыры в заборах или что-то другое.

patrol.gif


Нелинейность секций

Путь от начала уровня к цели левел-дизайнеры часто делают нелинейным, чтобы игроку казалось, что он принимает важные тактические решения. Тут есть свои хитрости: например, если расставить в поле деревья, с точки зрения игрока локация превратится в лес, по которому можно перемещаться нелинейно.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

Линейное движение из точки А в точку Б можно легко преобразовать в нелинейное за счет разделения одного пути на два, увеличения количества доступных интерьеров и визуального расширения пространства (широкие улицы, красивый вид на недоступную часть города).

12.jpg

Создание нелинейности при помощи интерьера. Пример из блога Михаила Кадикова.

Онлайн-шутер

Цель:

В соревновательных играх основная задача — создать среду, в которой все равны на старте. Если это условие не будет выполнено, игра «сломается». Также у игрока всегда должна быть мотивация к активным действиям, — иначе он весь матч просидит в засаде.

13.jpg


Простая планировка

Уровню нужна структура, которую легко запомнить и в которой можно легко предсказать действия противника. Мультиплеерные карты — полная противоположность запутанных лабиринтов из хорроров. Например, почти на всех классических картах Counter-Strike: Global Offensive игрок видит перед собой не больше двух-трёх проходов.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

На новых картах Call of Duty: Modern Warfare (2019) появилось огромное количество дверей и окон — это потенциальные точки, на которых может появится противник. Это сильно замедляет игру, делает ее более нервозной Теперь гораздо выше шанс, что часть игроков начнет «кемперить». Ведь выход «на улицу» становится более напряженным и рискованным.

14.jpg

Пример удачной планировки — три «бутылочных горлышка практически в одном месте. Такая компоновка делает геймплей более «спортивным», поскольку снижает влияние случайности.

Ракурс камеры

То, что игрок видит, выходя на позицию, определяется левел-дизайном — и этот инструмент позволяет регулировать баланс сложности. Это работает как в мультиплеере, так и в одиночных играх. Если противники могут появиться из множества разных мест, но все эти места — в поле зрения игрока, то получится «тир». По такому принципу работает одиночная кампания Call of Duty.

15.jpg


Непрерывный путь

Вся информация, необходимая для принятия решений о дальнейшем маршруте, должна быть в поле зрения игрока. Если ему придётся останавливаться, чтобы задуматься и оглядеться, это замедлит геймплей и выбьет игрока из «потока». В идеале игрок должен постоянно бежать вперёд, принимая решения об изменении направления за доли секунды.

Кинан Пирсон, ведущий левел-дизайнер мультиплеера Halo 4 и 5:

На уровне не должно быть мест, в которых нужно развернуться на 180 градусов, чтобы увидеть, куда нужно было пройти. Игрок должен видеть все доступные варианты, просто перемещаясь по уровню.

Источник

16.jpg


Учёт скорости игроков

Чем выше скорость, с которой игроки перемещаются по карте, тем более плавными должны быть повороты — чтобы скорость не терялась. К тому же скорость игроков напрямую влияет на масштабы уровня.

Кинан Пирсон, ведущий левел-дизайнер мультиплеера Halo 4 и 5:

Мы стремимся сделать так, чтобы времени между стычками было достаточно, чтобы вы могли передохнуть, но при этом вам не приходилось скитаться по карте в поисках врагов.

Источник

17.jpg


Читаемое окружение

Игроков на уровне должно быть несложно заметить. Для этого левел-дизайнеры устраняют лишние детали окружения и избавляются от мест, где можно спрятаться и получить преимущество.

Впрочем, иногда сеттинг и тон игры предполагают повышенный градус хаоса и случайности. Например, на природе окружение неизбежно создаёт визуальные помехи.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

Реализм как сеттинг сплошь построен на хаосе. Особенно «хаотична» природа. Battelfield и ARMA не будут работать в локациях CSGO. А жанр «королевской битвы» максимально опирается на хаос и рандом на начальных стадиях игровой сессии.

18.jpg


Пропускная способность

Игроки не должны толпиться в дверях, и им постоянно нужно пространство для перемещения. В местах потенциальных заторов левел-дизайнеры создают дополнительные альтернативные пути, заменяют обычные двери на двойные, узкие лестницы на широкие и так далее.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

В местах активных боевых действий должно быть достаточно места, чтобы вместить в себя множество бойцов, а также дать им возможность для маневра. Игроку должно быть комфортно двигаться как одному, так и в группе.

19.jpg

В Battlefield 3, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс. Пример из блога Михаила Кадикова.

Точки интереса

Левел-дизайнеры размещают на карте места, которые дают преимущество команде, которая их захватила — это побуждает игроков к активным действиям. Главное — чтобы в начале боя эти точки были на одинаковом расстоянии от противоборствующих команд.

20.jpg


Автор: Артемий Леонов

738 0 850 5
1
2020-01-20
Очепятка:
Дизайн уровня в стелс-игре обычно побуждает строить сложные планы, в которым нет места случайности.
RENDER.RU