Making of "Hot Rod"

Всем привет, меня зовут Влад мне 34 года, 3d увлекаюсь как хобби - изучая 3d софт в свободное время, по спецкурсам и по ютубу.

В этом посте я хочу поделиться процессом создания gameready модели хотрода. Создание модели продолжилось созданием окружения для неё - но обо всём по порядку.

Однажды я посетил фестиваль где местные умельцы демонстрировали автомобили собранные по собственным чертежам, и я подумал что непременно тоже хочу сделать что то такое но в 3d. Я решил сделать хотрод.

Первым делом принялся за поиски референсов. Хотроды - это конечно всегда кастомные автомобили, я не ориентировался на какой то один конкретный хотрод который нашёл в интернете, взял от разных вариаций разные элементы. Самое главное (и сложное) - форма кузова. Тут я взял за основу Ford 1932 года - модели этой линейки как раз часто и переделывались в хотроды.

scale_1200.jpg


С одной стороны, когда делаешь такой проект - есть много пространства для творчества - так как частично допускается додумывать некоторые детали. С другой стороны - когда где то отсутствуют чёткие рамки, можно обнаружить себя долго залипающим на несущественных мелочах. (Так например я сделал пространство в багажнике, который в итоге на рендерах решил не открывать)

Часть 1 Хотрод

1. Поиск референсов

Для "складирования" референсов - использовал программу Pure Ref

2025-01-04_21-22-37.png

По мере продвижения проекта постоянно дополнял рефлист, и в итоге когда понял что хочу что бы мой хотрод был где то в пустынной местности, возможно с атмосферой постапокалипсиса - добавил варианты грязи/песка на авто и пропсы которые должны присутствовать в сцене, а позже даже и здания


2. Создание high-poly

Работал в Blender 3.4 (в процессе обновился до последней версии)


Самое сложное - это форма кузова с правильной топологией. Моделил под сабдив - затем упрощал и оптимизировал.

Были только схематические чертежи которые помогли разобраться с пропорциями, однако сами нюансы формы пришлось строить уже по фотографиям

8cf19c207452039.66ede36e58ae6.png

После того как расправился с кузовом, особо сложных форм больше не было, но была задача сделать множество мелких деталей двигателя и подвески - что тоже заняло достаточно времени

45b517207452039.66ede6ee47360.png

Ниже завершенный результат моделинга. Получилось 148 453 треугольника

a25c38207452039.66ede6ee45888.png


Моделил не только кузов но и салон, сетка прилагается

4d67a1207452039.66ede6ee4541e.pngc68dae207452039.66ede6ee46c18.png

b378b3207452039.66ede6ee44f17.png8ae5cd207452039.66ede6ee46498.png


Вообще делал мид-поли, с кастомными нормалями - а для экономии полигонов запекал некоторые детали салона (сиденье, карты дверей, и кожух переключения передач) и конечно же протекторы шин. С шинами кстати намучился, так как добавил себе сложности когда выбрал не симметричный протектор.


9dfd85207452039.66edf7481b93d.png 16d567207452039.66edf7481b2de.png 70a63a207452039.66edf7481c197.png


3. Развёртка

После моделирования, принялся за развёртку.
Разворачивал всё в блендере.

Итого:

3 текстурных сета:

  1. экстерьер 4к - тексель 7.36
  2. интерьер 4k - тексель 7.42
  3. стёкла 2k - с альфа-каналом - тексель 15 хватило бы и 1k но я хотел сделать немного грязи на стёклах

Для развертки помимо стандартных инструментов блендера использовал аддоны UV_PackMaster 3, ZevUV. Для того что бы посчитать texel - использовал аддон Texel Density Checker
Много чего отправил в оверлапы для экономии места на развёртке


523e44207452039.66edf74919e19.png 71924e207452039.66edf7491b7f8.png bf1c61207452039.66edf7491ab1c.png

4. Покраска

Хотелось сделать ржавый и грязный автомобиль, но для начала нужно было сделать основные материалы, а лишь потом уже накладывать ржавчину и грязь.
Сначала запёк модель. А что бы всё правильно запеклось без артефактов, и для того что бы было удобно красить - разобрал модель.

Ниже результат запекания в Substance Painter

757078207452039.66edf749bcb80.png

Далее будут рендеры с результатами покраски

5. Рендеры

Рендерить решил в blender cycles. Держа в голове что хотрод будет находится в пустыне подобрал соответствующую hdri, с ней же потом рендерил варианты грязного автомобиля

Сначала немного рендеров "чистого" автомобиля

18.png

17.png

16.png

После основной покраски добавил ржавчины а потом грязи. Использовал множество референсов, так как материал многослойный - и требовалось отдельно проанализировать как распространяется ржавчина по металлу, затем как распространяется грязь и песок, и собственно что будет если соединить и ржавчину и грязь.


Получилось вот так, на этом же этапе придумалось название для этого агрегата - "Cobalt Fury" - которое и было нанесено нормальками на переднюю часть капота. Отдельно пришлось лезть в substance designer для того что бы перенести понравившийся шрифт в substance painter - хотя и в данном случае можно было сделать всё фотошопе, но я хотел более гибкого подхода, поиграться с различными вариантами расположений букв.

9(1).jpg

9(3).jpg

9(4).jpg


Вариант без капота

9(5).jpg

Предварительно поместил свою модель в пустыню, нашёл текстуру песка с дисплейсментом и добавил hdri

Envir_All.jpg

Часть 2 Окружение

1. Моделирование зданий

На рендерах в блендере я не остановился. Было решено перенести всё в Unreal Engine

В голове была идея создать историю, будто этот хотрод находится где то возле заброшенных зданий, на земле мусор, и всё это как я и писал выше - в пустынной местности.

И я начал делать здания и создавать пропсы

Так я познакомился с тайловыми и тримовыми текстурами, а так же c принципами создания модульных зданий

Mid_Build_Modules.png Small_Build_Modules.png

Big_Build_Modules.png

Но в момент сбора сцены уже в самом анриле понял что достаточно было сделать и двух сооружений, и возможно даже с меньшим количеством модулей.

Итого получилось 5 паков тримовых текстур для зданий. Некоторые части позже задействовал на двух пропсах

Trim.png

Все текстуры для зданий с разрешением 4к - тексель 10

Trim_1.png2025-01-05_15-13-03.png

Конечно же для того что бы разбить тайловость, пришлось делать декали, это были декали подтеков, ржавчины, грязи. Тут хватило двух сетов, делал по тому же принципу что и тримовые текстуры (но с альфа каналом). Когда накладывал - где то их растягивал, где то ужимал, где то накладывал одну на другую

Decals.png

Так же ещё нашёл в интернете несколько рисунков граффити, которые были бы в тему в сцене, немного посидел с ними в фотошопе и в сабстансе и добавил уже непосредственно в сам unreal.

Потом в финальном варианте ещё раскидал пропсы, всякие свисающие провода, а на стены прилепил плакаты и таблички

2. Создание пропсов

Отдельно сделал пропсы, и так же покрасил в Substance Painter'е - получилось 4 сэта

Props_2.png


2к тексель 8.12 - 13 639 треугольников - самое большое количество пропсов

2k тексель 4.8 - 9 836 треугольников - пропсы под которые делал хайполи и запекал на лоу поли

2k тексель 5.8 - 1 484 треугольника - сет под протекторы для шин (тоже с запекаением хай на лоу), и большой мусорный контейнер (скульптил в блендере вмятины и царапины)

2k тексель 4.9 - 9 974 треугольника - отдельный сет под прицеп


Props_3.png


3. Перенос в unreal engine

И вот начался перенос всего что было сделано - в движок

Сцену собирал на дефолтном landscape, в последствии меняя его под свою сцену и настраивая освещение

Старался следовать принципу "от большего к меньшему" поэтому для начала я перенёс модули здания и собрал их в сцене, попутно приноровился к управлению в unreal

После того как здания уже стояли в сцене - начало вырисовываться понимание как поработать с ландшафтом. Создал несколько материалов для него - это был асфальт, грязный песок, и песок со следами протекторов шин, примерно покрасил, и немного подскульптил ландшафт. Кстати в unreal очень удобно и привычно после блендера работать с материалами - так как тут тоже используется нодовая система

2025-01-05_23-10-52.png 2025-01-05_23-13-00.png

Покопался на ресурсе fab от unreal для того что бы найти какие-нибудь камни на задний план

2025-01-05_23-28-04.png

Собрал сцену, раскидал камеры и сделал небольшие ролики по 5-10 секунд, что бы понять как и что в итоге показывать в сцене. Начал разбираться как делать разные эффекты, типа свечения лучей, пыль от дороги, туманы... где то поправлял те или иные пропсы и т.д. Так же понял что хочу добавить немного динамики не только с помощью движения камеры, и движения вентилятора в салоне автомобиля.

2025-01-05_23-32-27.png

4. Рендеры

Собственно результаты ниже

1.png

2.png

3.png

4.png

5.png

6.png

9.png



И видеоролик

Пока делал проект очень многому научился, и для себя в очередной раз понял такую очевидную вещь - чем масштабнее и сложнее берешь себе задачу - тем большему учишься, так как сталкиваешься с тем чем ранее не сталкивался.

Вообще делал этот проект примерно месяцев 7 в свободное время. Первую половину проекта делал на ноутбуке, рендеры и создание материалов в сабстансе на котором давались со скрипом. Сами рендеры приходилось ждать несколько часов, а сабстанс не хотел нормально работать в 4к. Однако когда появилось железо получше, работа пошла быстрее, плюс появилась возможность нормально работать с unreal engine - ноутбук его не тянул так как мне было нужно. Ещё ближе к финалу понял что много времени тратил на то что в итоге не пригодилось в итоговой сцене. Это и лишние пропсы, и даже лишние материалы от которых в последствии избавился немного оптимизировав проект - но потрачено время не впустую, всё это неоценимый опыт. Конечно данную сцену конечно можно оптимизировать ещё лучше удалив несколько пропсов - и перераспределив освободившееся место на UV-развёртке. И вообще, глядя на работу не могу сказать что удовлетворён - потому как вижу что на данный момент, где что и как можно сделать лучше и качественнее

Что бы закреплять навыки и не терять выработанные рефлексы - параллельно с этим проектом делал еще несколько менее масштабных проектов (один исключительно в блендере для практики моделирования и текстурирования, второй сразу под анрил для практики работы с окружением. Cейчас в планах уделить чуть больше времени zbrush - созданию различной органики и более сложных форм.

574 0 850 5
4
2025-01-23
Интересно. А какая видеокарта у вас?
2025-01-23
У меня RTX 3060 12Gb
2025-01-23
Владислав ЛехУ меня RTX 3060 12Gb

ну нормальная карта, у меня 2070. это как твоя 3060, только памяти 8 гигов.
2025-02-05
Резина должна быть потемнее. Единственное, что режет глаз. В остальном, очень круто
RENDER.RU