Как создавать концепт-арт персонажа для игры
Меня зовут Татьяна Нажимова, я около 10 лет рисую для игр и в этой статье расскажу про концепт-арт персонажей.
Создание концептов для игры - это последовательный процесс от поисков общего визуала до дизайна пропсов. На первых этапах рисуются абстрактные иллюстрации игрового мира и его обитателей (Key Art). Следом приступают к детальной проработке каждого объекта игры и значимую часть занимает концептинг персонажей.
Для начала я приведу определение данной темы. Концепт-арт персонажа - это визуальное представление идеи образа какого-либо антропоморфного существа (человека, животного, фантастического создания). Концепт отображает его характер и род деятельности. Представляет из себя иллюстрацию персонажа в полный рост и его снаряжения, сопровождающуюся дополнительными зарисовками необходимых ракурсов.
Я опишу свой пайплайн создания концепта персонажа для 3д-игры, опишу практики, которые позволяют мне постепенно влиться в процесс, покажу как я веду рабочий файл и как оформляю результат. Такой подход к работе я вырабатывала постепенно, он не является единственно верным, зато простым и действенным.
Итак, у меня есть техническое задание (далее ТЗ):
Придумать образ персонажа Мадам Агата
Сеттинг - фэнтези,
стиль - семиреализм,
Типаж - кухарка, женщина 60 лет.
Добродушная тетенька, печет черничный пирог по секретному рецепту, подает со свежим молоком.
Шаг 1. Подготовка
На основе данного описания я рисую мудборд, состоящий из ряда иконок в лайне. Это позволяет детальнее представить себе персонажа и потихоньку разрисовываться, начав с простых шейпов. К тому же так мне легче держать перед глазами важные пункты ТЗ и сверяться с ними в течении работы.
Шаг 2. Тамбнейлы.
Тамбнейлы представляют из себя быстрые зарисовки лайном, силуэтами, коллажом или смешанным способом. Они позволяют быстро набросать идеи, не задумываясь о технике рисования. На этом этапе я еще не обращаюсь к референсам, чтобы идеи получились более оригинальными. Я обычно рисую от 5 тамбнейлов, но чем больше их сделать, тем лучше.
При поиске дизайна ключевую роль играют поза и пластика. Они позволяют показать характер персонажа, а иногда становятся ключевым критерием при выборе образа. Также немаловажно использовать разные пропорции силуэтов на основе простых геометрических фигур - квадратные, округлые, угловатые, а так же худые, полные, низкие, высокие. Это поможет подобрать разнообразные узнаваемые силуэты, без которых не выйдет грамотного дизайна. Иногда я добавляю детали, которые встречала раньше в рисунках других художников или в жизни. Например, форма прически или манера держать в руках какой-либо предмет. Это придает персонажу живость на ранней стадии разработки.
Далеко не всегда выходит сделать сразу цепляющие образы. Данный этап не обязательно должен привести к устойчивой идее. Он нужен, чтобы постепенно разрисоваться, дать себе время подумать и вникнуть в задачу. Вид персонажа будет изменяться в течении всей работы над ним, поэтому просто не останавливаемся, дальше будет лучше. При этом можно немного отходить от задания, экспериментировать. Если получится что-то стоящее, то можно обсудить идею с командой. Иногда так рождаются лучшие решения.
Пока я рисую тамбнейлы у меня появляется примерное представление о Мадам Агате. Это полная женщина в узкой, заставленной утварью кухне, она задевает все на своем пути и гремит посудой, когда перемещается, создает небольшой беспорядок вокруг. Исходя из этой мысли из получившихся тамбнейлов я выбираю 3, 4, 6 и 8 варианты для дальнейшей прорисовки.
Третий и шестой варианты я комбинирую в один образ, остальные только уточняю в рисунке. Это все еще условные маленькие скетчи, задача которых немного ближе подобраться к итоговой концепции.
Итак, у меня получилось 3 тамбнейла, которые полностью соответствует тз. Мне нравится третий вариант по пластике, но вариант 1 больше передает ощущение заботливой хозяюшки. От нее веет теплом и уютом, а это ключевой аспект, который я хочу передать. Поэтому я беру первую идею дальше в работу.
Шаг 3. Варианты головы.
Портретная зона - это ключевая точка интереса зрителя. В игре мы будем ее видеть близко и часто, например, в диалогах, поэтому я уделяю ей отдельное внимание.
Я рисую несколько вариантов прически, отделяя волосы тоном, чтобы легче читать образ в маленьком размере. Тут, как и в поиске силуэтов Агаты, я использую в основе простые геометрические фигуры - треугольник, круг, трапецию и т.д.
Думаю, первый вариант подходит лучше всех. Второй тоже выглядит интересно, но будет излишне утяжелять силуэт фигуры.
Шаг 4. Лайн-арт.
Далее я приступаю к детальному рисунку, который необходим для определения точного дизайна перед работой в цвете. Мне удобнее работать в лайне с силуэтными заливками тоном, где тон помогает контролировать баланс малых форм в образе.
Тут я активно пользуюсь референсами. Ищу примеры полного телосложения в интернете, складки тканей, формы рюшечек, виды бижутерии и т.д., а так же фотографирую с себя нужные позы.
Степень детализации и чистоты рисунка каждый художник определяет по-своему. Мне достаточно понимать точные границы форм внутри силуэта. Остальное я буду рисовать точнее на следующем этапе работы - в Т-позах. Стоит отметить, что рисование лайн-арта - приятный медитативный процесс и может затянуть на многие часы, а результат иметь отдельную художественную ценность.
Шаг 5. Т-позы.
Когда я достаточно уверена в финальном виде мадам Агаты, я приступаю к рисованию персонажа в трех проекциях. Вид спереди и сбоку понадобятся 3д-моделлерам, чтобы точнее передать пропорции персонажа в трехмерном пространстве. А вид сзади нужен для понимания формы прически и деталей костюма с этой стороны.
Рядом с Т-позами я ставлю стандартный объект либо другого персонажа, ранее разработанные для той же игры. Они послужат ориентиром в размерах, стилистике и балансе детализации. Важно добиться того, чтобы они “жили в одном мире”.
Я начинаю рисовать с тела персонажа без одежды. Это позволяет избежать грубых ошибок в построении. Иногда фигура нужна 3д-шникам, чтобы замоделить сначала ее, а потом одевать в разную одежду (кастомизация в играх). Вид сбоку рисую без руки, потому что она загораживает фигуру. Ее можно нарисовать отдельно рядом, но в моем случае там нет сложной детализации, все понятно по остальным двум проекциям.
Вид сзади можно рисовать по силуэту вида спереди, но так же и в свободной позе. Если бы у персонажа был, например, плащ, крылья или еще какие-либо детали, перекрывающие спину, то я показала бы спину рядом отдельно. В движении закрытые части персонажа будут видны и задача концепт-художника продумать этот момент.
Лайн-арт в одежде я рисую очень детализированным. Можно заметить, что лицо мадам Агаты приобретает менее мультяшные черты. Это обусловлено сравнением с готовым персонажем и стремлением попасть в стиль игры. Но ее характер, найденный в тамбнейлах, я стараюсь сохранить.
Шаг 6. Цветовые эскизы.
После завершения лайна я приступаю к поиску цвета. Работаю с силуэтами маленького размера, чтобы не тратить время на мелкие детали. Использую сначала трехцветную гамму - основной цвет, дополнительный и акцентный. Затем усложняю ее, добавляя оттенки.
Иногда я ищу референсы на цветовые сочетания, иногда придумываю из головы. Важно чтобы они передавали настроение и отличались от цветов других персонажей игры. Тут стоит учитывать ассоциации, стереотипы, возможно традиции, если уместно. Например, я уверена, что в образе мадам Агаты должна присутствовать белая рубашка, как элемент нижнего платья. Еще хочется сделать ее в теплых красных оттенках, потому что считается, что такая гамма стимулируют аппетит. А это подходит к теме готовки еды. Тем не менее я пробую искать и холодные сочетания цветов.
Если уже разработана локация, где будет находиться персонаж, стоит подбирать цвета именно на фоне этого окружения. К сожалению, в моем случае даже концепта локации еще нет, поэтому я вольна придумать что угодно.
Я остановлюсь на варианте 5, мне он кажется более удачным.
Шаг 7. Проработка Т-поз.
Я переношу цвет на Т-позы, дополняю объемом и текстурами, чтобы концепт читался легче. Это сравнительно механическая часть рисования позволяет мне отдохнуть от напряженной мыслительной работы и просто покайфовать от процесса.
По завершению прорисовки я вижу как можно улучшить дизайн. Добавлю ей нижнюю юбку, отделю плечи от воротника. Также я хочу поискать дизайн бижутерии и фартука.
Я хочу чтобы серьги и ожерелье перекликались с темой черничного пирога. Так образ будет подчеркивать основную функцию мадам Агаты в игре. Возможно, эта деталь в дизайне покажется слишком очевидной и броской, но так как механики игр условны, образы тоже должны быть условны и легко читаться.
Фартук в костюме Агаты занимает много места, поэтому я стараюсь подобрать его гармоничным по тону, детализации и цвету к верхней части туловища и голове. Есть риск, что фартук будет перевешивать фокус внимания на себя или наоборот быть недостаточно заметным. Я попробовала примерить паттерн с черникой на варианте 5, но меня смущает холодный светлый тон ткани, не поддержанный больше нигде в костюме. Вариант 3 выглядит интересно, сложеная драпировка лишь дает намек на фартук, что в моем случае достаточно для восприятия. Еще мне любопытно как будет выглядеть проработанный 1 вариант. Сейчас он разнообразный по колориту, от чего кажется нарядным, и одновременно выдержанным по тону.
Прорисовав узор близко к эскизу (вариант 1), меня смущает, что фартук получился не очень практичным, излишне детализированным. Поэтому я попробовала упростить рисунок, оставив свободное место в “грязной” зоне (вариант 2), но рисунок получился не таким интересным. Если выбирать этот вариант, то потребуется еще время на доработку. Третий вариант получился достаточного контраста и детализации, он меня полностью устраивает уже сейчас, поэтому остановлюсь на нем.
Отмечу, что идеальной симметрии образа в большинстве случаев стоит избегать, особенно на детализированных персонажах. Ассиметрия намного интереснее выглядит и легче воспринимается зрителем.
Шаг 8. Презентация.
Для передачи концепта персонажа дальше в производство необходимо собрать только финальный вариант в хорошем разрешении и расположить на листе, чтобы было удобно читать. Исходники со слоями, тамбнейлами и вариантами поиска так же сохраняются в архиве на случай возвращения к работе над концептом.
Выводы.
Итак, я описала мой ход разработки концепта персонажа. Этот пайплайн не зависит от сложности сеттинга или типа существа, то есть его можно применять при дизайне героев, врагов, фамильяров, неиграбельных персонажей (npc), для высокодетализированных или низкополигональных (low-poly) моделей.
Из приведенных шагов я хочу отметить наиболее важные моменты, которые необходимо решить при поиске любого дизайна:
1. Определение задачи и важных критериев в зависимости от особенностей проекта (написание ТЗ)
2. Поиск общего силуэта с передачей характера персонажа (шаг 2, 3 и 4)
3. Детализация образа (шаг 5)
4. Поиск цвета (шаг 6)
5. Работа над ошибками без рендера (шаг 7)
6. Передача дальше по производству (шаг 8)
Помимо этих важных пунктов я описала на примере мадам Агаты часть необязательной работы, которую я иногда делаю, чтобы мои коллеги имели полное понимание как должен выглядеть персонаж - это прорисовка объема. В большинстве случаев 3д-художникам достаточно вида спереди и сзади в лайне с цветовыми заливками силуэта. О том на сколько подробно нужно нарисовать концепт мы договариваемся на этапе постановки ТЗ.
Мы видим, что большую часть времени концептер тратит на поиск наиболее подходящего и интересного дизайна персонажа и совсем немного времени на отрисовку текстур и освещения. Это отличает концептинг от рисования иллюстрации.
Надеюсь, эта статья была полезной для вас. Если возникнут какие-либо вопросы по данной теме, я открыта к общению :)