Простой меч. Используем полигоны и решетки (Latice)
Ну в общем такой меч. Не судите строго, все придумывалось на ходу так, что если кому не нравится дизайн или еще чего.... звыняйте. Приступим к созданию ручки, только не спрашивайте почему с ручки. Так мне захотелось :). Создаем примитив пружину. Create/Polygon Primitives/Helix (Появился в 7-ой Майе). Настраиваем параметры как показано на скриншоте. Примечание:
Создаем бокс, инструментов масштабирования придаем ему такой вид, задаем больше полигонов по высоте, потому как мы собираемся его деформировать позже. Выделяем боковые грани (или ребра, как кому нравится) и применяем бевел - Edit Polygons/Bevel. Параметр офсет можно настроить потом справа в Channels: Примечание:
Делаем копию бокса и разворачиваем его на противоположную сторону пружины. Выделяем имеющиеся три объекта и применяем деформатор Решетку - Deform/Create Lattice. Дальше нужно зайти в режим выделения точек и придать пружине такой вид. Всё! Ручка готова.. почти.. низ ручки мы сделаем позже :) Делаем то, что над рукояткой (не знаю, как называется). С помощью инструмента Create Polygon Tool, который находится в меню Polygons, рисуем на виде Front такое или не совсем такое, в общем, рисуйте, чтоб было похоже, я придумывал на ходу, так что ничего страшного, если вы сделаете чуть не так. Нарисовали? Edit Polygons/Extrude Face и настраивайте, так как у меня. Для того, чтобы это все правильно деформировалось нужно разбить переднюю и заднюю стенки на отдельные фейсы. Примените последовательно к объекту сначала Polygons/Triangulate потом Polygons/Quadradgulate. Так, как разбиение может произойти по разному и не всегда так, как вам нравится, можно удалять лишние грани и рисовать свои. Удаляются грани клавишей Delete а добавляются инструментом Split Polygon Tool из меню Edit Polygons. Вот как я перестроил полигоны. И еще, так как мы собираемся все это дело сглаживать то нужно порубить зубцы. Это можно сделать инструментом Cut Faces Tool из меню Edit Polygons. Примечание:
Инструментом Scale сжимайте по две точки, чтобы к краю модели она сходила на нет. Края зубцов нужно слить. Выделите точки и примените Edit Polygons/Merge Vertices, справа в Channels появится параметр Distance, настройте так, чтоб слилось то, что вам нужно. Периодически можете сглаживать то, что у вас получилось и смотреть - где, что не так как вы себе видите. Polygons/Smooth или Smooth Proxy. Пройдитесь (выделите) по боковым граням модели и примените Bevel с небольшим значением Offset. Там, где вы будете применять Bevel, сглаживание будет происходить менее мягко, то есть будут более острые углы. Я сделал так (смотрите ниже) и добавил еще один Extrude Face снизу, чтобы нижняя часть не была такой плоской. Можно, я так думаю, делать копию и сливать по точкам в одно целое. Удалите те фейсы, которые смотрят вовнутрь модели. Сделайте копию не сглаженной модели и разверните на 180 градусов. Выделяем две половинки и применяем Polygons/Combine. Дальше нужно выделить ряд точек, который идет на стыке двух моделей, и применить слияние точек Edit Polygons/Merge Vertices. Проследите за параметром Distance чтобы не задать слишком большое значение, иначе у вас все слипнется :). Сглаживайте и смотрите, как оно. Создаем лезвие! Инструментом Create Polygon Tool, который находится в меню Polygons рисуем на виде Front. Я рисовал по сетке и нарисовал вот такое, но вы можете нарисовать что-то на свой лад. Применяем Edit Polygons/Extrude Face и делаем как я. Делаете Extrude Face два раза и сливаете точки как показано далее. После второго екструда, сливаем точки кровостека и можно продолжать екструдить дальше. Это у нас будет основание лезвия, поэтому задайте больше сегментов в последнем екструде, параметр Divisions, это для того, чтобы впоследствии мы могли эту область легко деформировать. Применяем Extrude Face к другому краю и тоже задаем больше сегментов. С этой стороны будет конец лезвия, нам тоже нужно сделать небольшой Extrude Face, слить точки Edit Polygons/Merge Vertices, последний раз применяем Extrude Face, задаем больше сегментов и масштабируем в 0. Вот вам и острие! Теперь нам нужно придать всему этому нужную форму, а делается это с помощью деформатора Lattice, можете найти его по адресу Deform/Create Lattice. Назначать решетку можно как на выделенные точки, так и на весь объект. Выделите те точки поверхности, которые вы собираетесь деформировать, примените деформатор Lattice, перейдите в режим работы с точками Lattice Point и придайте нужную форму поверхности. Примечание:
Применяем Extrude Face к боковым и нижнему фейсу, сжимаем к центру, делаем впадину, а потом обратно. Проверяем сглаживанием. Ну, чета вышло.
Нужно закруглить боксы, которые на ручке. Через правую клавишу заходим в режим работы с гранями Edges, выделяем внутреннюю грань, после этого, удерживая правую клавишу, заходим в режим работы с фейсами Faces и с клавишей Shift выделяем нижний фейс. Теперь применяем команду Edit Polygons/Wedge Faces. Количество сегментов и угол поворота можно поменять после, в Channels.
Примечание:
Это вы уже видели: |