Render Elements

Всем привет! В этой статье я постараюсь рассмотреть весь функционал раздела “Render Elements” в настройках рендера.Если статья оказалась полезной для Вас, буду благодарна за лайк или репост.

1.jpg

Render Elements позволяет нам разбивать картинку на разные типы информации и в конце получать ряд изображений, файлов с этой информацией для дальнейшего использования ее в композитинге, для создания различных спецэффектов или редактирования изображения.

2.jpg

Elements Active - при включении данной функции элементы отображаются во Frame Buffer и идет просчет Render Elements. И наоборот, при отключении, при рендере они не используются и не обновляются.

Display Elements - при включении данного параметра, каждый элемент отображается в собственном окне. Он предназначен больше для стандартного рендер движка.


Список элементов рендеринга

3.jpg

Add - при нажатии позволяет добавить новый элемент в список.

Merge - функция позволяет объединять элементы из другой сцены 3Ds Max.

Delete - удаляет выделенные элементы из списка.

4.jpg


Список элементов рендеринга - в этом списке показываются все рендер элементы, которые вы выбрали для данной сцены или ракурса из списка.


В списке показывается:

Name - название рендер элемента.

Enable - включен рендер элемент или выключен (on/off).

Filter - показывает включен ли фильтр антиалайзинга для данного Render Elements .

Type - показывает что за тип рендер элемента (полезно, если имя мы по какой-то причине меняли).

Output Path - показывает путь и имя файла.


В общем в списке Render Elements присутствует 32 элемента.

5.jpg


Заметка:


Стоит отметить, что не стоит рендерить все, предполагая что всё обязательно пригодится. Вы даже представить не можете, как сильно некоторые из них могут подгрузить ваш компьютер, что увеличит время просчета рендера в разы.


Render Elements делиться на такие группы как:


-Basic beauty decomposition

-Geometry render elements

-Masking render elements

-Shading render elements

-Additional info render elements


Basic beauty decomposition - группа визуальной красоты, которая состоит из 7 рендер элементов. Они позволяют собрать финальное изображение. Некоторые рендер элементы можно исключать, если они в сцене не используются.


В этот список входят:


1.CESSENTIAL_Direct

2.CESSENTIAL_Indirect

3.CESSENTIAL_Reflect

4.CESSENTIAL_Refract

5.CESSENTIAL_Volumetrics

6.CESSENTIAL_Translucency

7.CESSENTIAL_Emission


Собрать их можно через Add в Photoshop или другой программе.


Заметка:


В фотошопе они добавляются через Linear Dodge (Add) - Линейный осветлитель (добавить)

6.jpg


CESSENTIAL_Direct - карта прямого освещения. В ней показывается свет, который отражался ровно один раз в сцене, прежде чем попасть в камеру.

7.jpg


Direct light

8.jpg


Apply denoising also to this render element - применяется функция шумоподавления к этому рендер-элементу.


2. CESSENTIAL_Indirect - карта непрямого (глобального) освещения. В ней показывается свет, который отражался как минимум дважды в сцене, прежде чем попасть в камеру.

9.jpg

3. CESSENTIAL_Reflect - карта отражения. Показывает прямой, и непрямой свет, который отражается в камеру.

10.jpg

4. CESSENTIAL_Refract - карта преломлений. Показывает прямой и отраженный свет, который преломлялся в камере.

11.jpg

5. CESSENTIAL_Volumetrics - карта рассеивания. Она содержит информацию рассеивания в объемных средах. Примером может быть свет, проникающий сквозь взвеси пыли в комнате и образующий видимый поток.

12.jpg

6. CESSENTIAL_Translucency - карта полупрозрачного освещения. Примером может быть свет, проникающий сквозь ткань, листья.


7. CESSENTIAL_Emission - карта всего видимого света, что излучается прямо в камеру без отражений.

13.jpg


Select Element Parameters group

14.jpg


Enable - включает или отключает возможность рендера, выбранного Render Element.
Enable Filtering - позволяет включать или отключать фильтр антиалиасинга выбранного Render Element.
Name - указывает имя выбранного Render Element. И дает возможность переименовывать Render Element
- позволяет ввести путь или имя файла для рендер элемента.


Output to Combustion

15.jpg


Output to Combustion - позволяет создать рабочую область Combustion. Она содержит элементы, которые мы рендерим


Direct lighting

16.jpg


Apply denoise also to this render element - применяется функция шумоподавления к этому рендер элементу.


Geometry render elements (рендер элементы геометрии) - эти рендер элементы содержат дополнительную информацию геометрии. Они позволяют работать с созданием глубины резкости, маскированием, создавать объемный свет, размытие и шумоподавление.

CGeometry_NormalsDotProduct

CGeometry_NormalsGeometry

CGeometry_NormalsShading

CGeometry_UvwCoords

CGeometry_WorldPosition

CGeometry_ZDepth

CGeometry_Velocity


1.CGeometry_NormalsDotProduct - выводит угол между нормалью поверхности и направлением лучей. Похожим образом мы работаем с картой Falloff. Белый цвет нам говорит, что поверхность смотрит на камеру, а поверхности, которые смотрят в сторону, являются черными.

17.jpg


2. CGeometry_NormalsGeometry - выводит вектор нормалей в цвете. И данный пас использует нормали посчитанный с геометрией. Без групп сглаживания и бампа.

18.jpg


3. CGeometry_NormalsShading - выводит вектор нормалей в цвете. Но данный Render Element содержит финальные нормали шейдинга. Включая бамп и группу сглаживания.

19.jpg


4. CGeometry_UvwCoords - выводит карту поверхности для выбранных каналов.

20.jpg


Так можно проверять непрерывность и разрывы маппинга. Объекты, которые не имеют маппинг, показываются черным цветом.


Corona UVW Coords


Channel ID - дает возможность просмотреть мапинг по ID каналам полигонов.


5. CGeometry_WorldPosition - выводит позиции объектов в мировых координатах поверхности в формате RGB цвета.

21.jpg


6. CGeometry_Velocity - 2д вектор, который представляет движение в пространстве экрана. Хранит информацию о скорости объектов в сцене.

22.jpg


Пас можно использовать для симуляции Motion blur на стадии композитинга.


Раздел Velocity

23.jpg

Mode - режим элемента скорости.


Camera - отображает движение относительно камеры(экрана).
- движение вправо отображает красным;
- движение вверх - зеленым цветом.


В режиме Camera учитывается движение объекта и камеры.


Word - отображает движение объекта в пространстве мировых координат. Где координаты XYZ представляются как RGB.
Движение камеры в этом режиме игнорируется.

Multiplier - коэффициент интенсивности, который масштабирует скорость понижая или повышая.

Offset - постоянное смещение добавляемое для velocity пасса.


7. CGeometry_ZDepth - выводит канал z-буфера с корректируемыми значениями, минимального белого и максимального черного.
Этот рендер элемент дает информацию о расстоянии каждого объекта до камеры.


Объекты, которые находятся ближе к камере, белые, а те, что дальше, черные. Мы можем управлять настройками перехода устанавливая минимальные и максимальные значения.

24.jpg


Дополнительные настройки render elements


Min Z (white) - минимальное значение дистанции, отвечает за белый цвет в канале.

Max Z (black) - максимальное значение дистанции, отвечающее за черный цвет в канале.

Clip output to 0-1 range - вывод клип в диапазон 0-1(автоматически включен).

Use camera environment range - возможность использовать диапазон среды камеры

Override enviro distance - переопределяет расстояние до окружающей среды.


Заметка:


С настроек выше у нас автоматически включена функция clip output to 0-1 range. И в большинстве случаев работ мы используем только Min Z (white) и Max Z (black).

На примере этом Z-depth - градиент достигает длины 50м(5000мм) - если нужно охватить больше, то мы увеличиваем Max Z (black). Если нам надо сфокусироваться на объект, то в Min Z (white) мы вводим точное расстояние от камеры до объекта.


Masking render elements - эта группа рендер элементов, которые используются для создания RGB масок отдельных элементов или групп элементов для дальнейшего использования в композитинге.


В этот список входят:

CMasking_ID

CMasking_Mask

CMasking_WireColor


CMasking_ID
- назначает случайный цвет каждому объекту используя один из доступных вариантов представленных в дополнительных настройках раздела Masking by ID.

26.jpg


Masking by ID

27.jpg


В этой подгруппе программа предлагает вариацию по какому из представленных ID делать RGB маску.


Primitive ID - каждый примитив в сетке имеет разный цвет. Обычно модель квадратная сетка модели разбивается на треугольники и каждый полигон имеет свой цвет.

28.jpg


Material ID - каждый применяемый материал имеет свой цвет.

29.jpg


Instance ID - каждый объект в сцене имеет свой цвет.


Geometry group ID - рандомный цвет выдается по ID группы геометрии.


2. CMasking_Mask - позволяет создавать собственный набор масок для объектов, включая или исключая объекты из них.


Corona Mask element

30.jpg


Есть два режима:

Monochromatic mode - это режим создает черно-белую маску

RGB mode - режим для создания цветной маски


В режиме Monochromatic или RGB мы можем сделать маску на основе:
- Object GBuf ID - на основе ID объекта

31.jpg


-Material GBuf ID - на основе ID материала

32.jpg


-Manual selection - на основе прямое выделение объекта

33.jpg


Режим RGB

34.jpg


При включении режима RGB мы имеем 3 канала цвета:


R - red(красный)
G - green (зеленый)
B - blue (синий)


Здесь мы можем тот или другой объект отметить в нужном цвете благодаря ID объекту, или ID материалу, или на основе прямого выделения объекта


3. CMasking_WireColor - назначает цвета на основе цветов объектов в 3Ds max.

35.jpg


Заметка:


Минусом CMasking_WireColor может быть автоматическое использование программой антиалиасинга, что приводит к некоторому размытию краев, и возможному неудобству при сборке композинга в видео или анимации. Для работы с картинкой зачастую проблем нет.

Shading render elements - разные элементы связанные с затемнением.
В этот список входят:

CShading_Beauty
CShading_Albedo
CShading_Alpha
CShading_Components
CShading_RawComponent
CShading_Shadows
CShading_SourceColor
CTexmap
CShading_BloomGlare
CShading_Caustics
CShading_LightMix
CShading_LightSelect


1.CShading_Beauty - это дополнительный рендер элемент, который можно добавлять несколько раз в список, для получения разных финальных версий рендера.
Отличием между стандартным пасом Beauty в применении денойзинга (шумоподавления). Если использовать денойз, то в обычном он будет присутствовать, а в этом рендер пасе он будет без него.

36.jpg


Albedo render element.

37.jpg

В данных функциях выставляется порог максимального и минимального значения альбедо(стандартно стоит 0 - 0.85). И зачастую эти настройки остаются по дефолту (изначально выставленному стандарту).


3. CShading_Alpha - дублирует уже встроенный альфа канал.

38.jpg


4. CShading_Components - позволяет выбрать свои компоненты света с помощью дополнительных настроек можно воссоздать основные элементы.

39.jpg

Заметка:


Наглядный пример, что за что отвечает:

40.jpg


Также для тех, кому не хватает specular рендер элемента, может поиграться с Diffuse - сравнить. Это будет раздел — Direct — в котором мы выбираем Reflect+Refract.


5. CShading_RawComponent - можно использовать для сырого компонента освещения. У которого нет цветоповехности или текстур.

41.jpg


Raw component render element

42.jpg


Which raw lighting component to show - предлагает нам какой необработанный компонент освещения показать.
Apply denoising also to this render element - при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.


Заметка:


Если говорить простыми словами, то функция Raw component render element позволяет нам один из предложенных компонентов разбить на подкомпоненты.Если заглянуть в тот же vrayhelp, то можно найти те же схемы.

43.jpg



Цвет к данной Raw карте мы можем взять с аналогично выставленных настроек из рендер элемента CShading_SourceColor.

Эти возможности позволяет более развернуто делать композинг.


6. CShading_Shadows - показывает тени (белый цвет).

44.jpg


Он показывает белым цветом там, где есть черные тени.


Заметка:


Если через линейно(добавить) в фотошопе добавить этот рендер элемент - мы получим возможность сводить тени;

Если исключить из CShading_Shadows рендер элемент CShading_SourceColor(Diffuse) - то получаем сырую карту светотени, которую можно использовать для работы с тенями или как маску для теней.


7. CShading_SourceColor - входной цвет выделенного компонента (diffuse, reflect, refract,Translucency, Opacity). Значение цвета считывается с текстуры/цвета объекта.

45.jpg


Source (Raw) Color

46.jpg


Which color/texture to show - предлагает нам какой цвет/текстуру показать.


Заметка:


Если говорить простыми словами, то функция Which color/texture to show позволяет нам взять цвет из одного из предложенных компонентов.

Мы получим цветовой рендер элемент для аналогично настроенного CShading_RawComponent компонента.


8. CTexmap - позволяет посчитать любую текстурную карту, которую мы добавим в этот рендер элемент.

47.jpg


Заметка:


В нашем случае можно посмотреть на примере карты AO (Ambient Occlusion). В результате мы получаем рендер элемент карту - с затемненными участками объектов, на которые не попадает свет, по причине того, что данные участки объектов условно перекрываются другими объектами.

48.jpg


Дальше уже все зависит от настроек карты AO.

По необходимости можем создавать повторно рендер элемент и добавлять нам другие нужные значения, или другую нужную карту.

Texmap Render Element

49.jpg


0 object excluded - позволяет включать или исключать объекты из данного рендер элемента.

Override background color - позволяет изменить цвет фона.

Apply denoising also to this render element - при наличии галочки применяет к этому рендер элементу шумоподавление.



9. CShading_BloomGlare - этот рендер элемент содержит на черном фоне, эффекты сияния и свечения. Его можно использовать для компоновки, редактирования яркости при постобработке.

50.jpg


Bloom and glare

51.jpg


Функция позволяет включать\отключать эффекты сияния и свечения.


10. CShading_Caustics - отображает только отражающую и преломляющую каустику. Можно использовать для настройки каустики при создании композинга.
Так же есть еще такие рендер элементы как CShading_LightMix и CShading_LightSelect


CShading_LightMix - предназначаетя для отображения LightMix в VFB.


Чтбы он отображался, нужно настроить перед этим LightMix. Подробнее прочесть об этом вы можете в статье или посмотреть в уроке про настройки вкладки “Scene”.


CShading_LightSelect - отображает источники света сцены включенных в рендер элемент. Можно включать как все источники света в рендер элемент, как и создавать по отдельному рендер элементу на каждый источник света. Что в дальнейшем при обработке рендера в фотошопе позволяет прорабатывать освещение.

52.jpg


Light Select Render Element

53.jpg


“+” или “-” - позволяет включать или исключать источники света из рендер элемента.


Include Environment light - наличие галочки позволяет включать окружающий свет, что в свою очередь отражается вместе с другими включенными источниками света в рендер элементе. В стандартных настройках он отключен.

Apply denoising also to this render element - при наличии галочки дает возможность применять к этому рендер элементу шумоподавление.

Additional info render elements - группа рендер элементов для получения дополнительной информации о самом рендере.


В этот список входят:

CInfo_NetworkRenderDebugging

CInfo_RenderStamp

CInfo_SamplingFocus


1.CInfo_NetworkRenderDebugging
- будет полезен при сетевом рендере. Так как печатает имя узла рендеринга (грубо говоря имена компьютеров, которые будут принимать участие в сетевом рендере).


2.CInfo_RenderStamp - только содержит штамп рендера. Иначе выражаясь, пользователь получит некую подобную информацию по рендеру:

54.jpg


3. CInfo_SamplingFocus - показывает как семплы распределяются в изображении во время рендера. Более яркие области означают больше семплов; более темные области означают меньше семплов. Этот рендер элемент допустим, если в настройках включена галочка. Настройку эту можно отдельно включать или отключать благодаря Enable adaptivity (в стандартных настройках она автоматически включена).

Функцию эту можно найти во вкладке Performance - Development\Experimental Stuff.


Рендер элемент обновляется каждые 5 проходов, если настройки проходов стоят по умолчанию.

55.jpg


796 0 850 14
4
2020-10-21
Отлично!
2020-10-26
Полезно)
2020-12-04
Если исключить из CShading_Shadows рендер элемент CShading_SourceColor(Diffuse) - то получаем сырую карту светотени. Вопрос - как это сделать?
2021-02-02
ya tupo dobavlyal ctexmap,,a nado bylo eshe AO dobavit, v kartu...spasibo vam
RENDER.RU