С какими сложностями могут столкнуться художники и моделлеры при создании VR-игры
Прежде чем приступать к работе над игрой для устройств виртуальной реальности, следует тщательно изучить особенности платформы, для которой создается проект. В процессе разработки VR-игры Samurai Chef художники Playgendary столкнулись с некоторыми сложностями, связанными с ограничениями платформы (проект создавался для Daydream View от Google). Мы решили рассказать о том, как преодолели некоторые из них.
Сюжет игры
Главному герою в наследство достается японский ресторан. Цель игры – сделать его популярным. Игрок готовит блюда, выполняет заказы посетителей и участвует в кулинарных конкурсах, соревнуясь с шеф-поварами других ресторанов.
Особенности работы
Персонаж. Главный герой – повар. В первоначальной версии игры он готовил бургеры в собственном фургоне для отдыхающих в Майами. Однако среди клиентов время от времени попадались хулиганы, которых герой должен был прогонять.
В процессе разработки игры мы решили, что в японских реалиях наш повар будет смотреться более органично (особенно
с катаной в руках :) ), и сделали героя владельцем семейного ресторана традиционной кухни.
Первые наброски и поиски образа главного героя.
В Samurai Сhef мы решили сделать видимыми для игрока части одежды и руки повара, что в итоге помогло усилить эффект присутствия. К тому же, такое решение с первых минут игры давало пользователю представление о характере героя: его руки забиты татуировками в стиле якудза, что намекает – он не просто повар, а настоящий самурай-шеф, который не только готовит блюда азиатской кухни, но и виртуозно обращается с холодным оружием. Кстати, на отображение рук персонажа в VR-игре решаются немногие разработчики, поскольку правильно настроить запястные, локтевые и плечевые суставы, чтобы они сгибались реалистично, достаточно сложно. По этой причине во многих играх для устройств виртуальной реальности чаще встречаются перчатки, летающие в воздухе.
UI-дизайн. Главная особенность разработки VR-проектов – все нужно просматривать и настраивать через гарнитуру. В VR-очках кнопки управления и надписи выглядят иначе, чем на экране компьютера из-за другого угла обзора. Поэтому все элементы UI в играх виртуальной реальности стоит располагать строго перед пользователем (иначе он рискует их просто не заметить), но при этом не приближать слишком близко к игроку и не делать слишком большой шрифт. Если нужно поместить какой-то предмет сбоку или за спиной игрока, стоит добавить маркеры и стрелки, чтобы привлекать его внимание.
Моделлинг. В VR-проектах есть свои стандарты 3D-моделлинга. Чтобы игрок не ощущал себя гигантом или лилипутом в игре, камеру стараются располагать на высоте реального человеческого роста – 1,8 метра. Но даже при соблюдении этого правила бывает, что в гарнитуре модели выглядят ненатурально – персонажи кажутся чересчур низкими или слишком высокими.
Что делать в таком случае? Попытаться “на глаз” отрегулировать их высоту. Например, при создании моделей персонажей Samurai Chef мы сделали официанта двухметрового роста, в результате чего он получился выше персонажа пользователя, но в VR-очках смотрелся ниже повара.
Модели второстепенных персонажей: помощников, покупателей, призрака предка героя.
Сеттинг. Правила расположения элементов UI (в поле зрения игрока!) применимы и для объектов сеттинга. Когда в первых вариантах Samurai Chef мы добавили помощников, которые стояли справа и слева от повара, это оказалось не очень удобным для пользователя. Так что мы придвинули су-шефов как можно ближе к игроку и добавили эффектов, чтобы он замечал, когда его помощники отвлекаются на соцсети или же засыпают, и вовремя возвращал их к работе.
***
Хотите узнать, что у нас в итоге получилось? Результат вы можете оценить сами.