Game Animation Attack Combo

Валера Балан, Animation Artist в студии Plarium Kharkiv, поделился опытом создания анимации на онлайн-курсах iAnimate. Читайте статью, учитесь и обучайте других, ведь помогая друг другу вы развиваете индустрию в целом.


Передо мной стояла задача создать комбо-атаку для одного из готовых персонажей. Я определился, что буду анимировать человека, и из 25 предложенных моделей выбрал девушку по имени Лиза. Курсы были ориентированы на игровую анимацию, и каких-либо особых ограничений не было. Как говорится, полный полет фантазии.

Я старался сделать что-то сложное, включив как можно больше новых для меня элементов. Потому что неизвестно, когда еще я смогу получить фидбек от профессионала такого уровня – моим ментором был Джереми Коллинс, Senior Animator в Blizzard.

Идея

Нужно было подобрать минимум 5 подходящих видеореференсов и составить примерное видение будущей анимации. После долгих поисков я решил, что в начале у моего персонажа будут пистолеты, которые она выбросит, а остаток комбо пройдет с мечом. Я не представлял, как это можно применить в игре, ведь непонятно, где она будет брать пистолеты для каждой последующей атаки. Но главной целью было сделать хороший проект, да и в движок ее импортировать не надо. В итоге я использовал 2 видео референса:

1) Нарезки комбо из интернета, показывающие мою идею в правильном порядке:

2) Видео, снятое прямо в офисе, со мной в главной роли:

Для комбо-атак, где положение персонажа кардинально меняется, лучше всего подходит способ анимации Pose to Pose. Среди явных плюсов – отличное определение поз, а из минусов – определение времени. Также использование данного метода позволяло Джереми лучше контролировать то, как мы усвоили материал, ну и, конечно, обратить внимание на ошибки.

Blocking

На этом этапе важно иметь представление, каким будет персонаж. Я хотел, чтобы Лиза была самоуверенной, игривой и легко переходила из позы в позу. Я снова собрал несколько референсов.

Затем выбрал ключевые позы и адаптировал их к своему персонажу.

В игровой анимации, в отличие от мультипликационной, поза должна хорошо смотреться со всех ракурсов и быть читабельной. Когда смотришь на силуэт героини, должно быть понятно, что она делает в данный момент.

Также я обозначил центр тяжести и старался держать его в пределах точек соприкосновения персонажа с землей. Это не обязательное условие – в зависимости от брони и оружия, а также в очень экстремальных позах центр тяжести может смещаться.

Не забывал и про линию действия (индикатор динамики персонажа). Придавая ей разные формы, я получил довольно живую анимацию. Тут главное было не перемудрить.

Отдельно проработал кисти и пальцы рук. Они помогают передать намерение персонажа и даже напряжение тела. Например, сжатые в кулак пальцы показывают нам бойца, а изящно выгнутые могут подчеркнуть женственность. Также с пальцами хорошо делать overlapping.

Например, в момент подготовки к рывку я хотел показать, что Лиза уверенно владеет определенным стилем ближнего боя и знает, что делает. Чтобы подчеркнуть это, я не только выбрал определенную позу, но и придал соответствующую форму пальцам, чтобы они напоминали меч.

В финальной стойке я повторил форму, подчеркнув собранность персонажа и его принадлежность к определенному стилю боя:

Во время подготовки к прыжку пальцы максимально напряжены:

А во время удара пальцы изогнуты – так я решил подчеркнуть ее игривость и женственность.

Нам задали временное ограничение анимации в 5 секунд, поэтому я сразу прикинул примерный тайминг:


Следующим шагом стало создание промежуточных поз (примерно на каждый 4-й, 5-й кадр) и более детальная работа с таймингом. Для части комбо, где Лиза с пистолетами, я выбрал такую схему: 5 фреймов она держит одну позу, и 4 фрейма ей нужно для перехода в другую. Этот тайминг у меня сохранился до финального варианта.

Не всегда легко понять, что происходит на сцене, когда есть позы только на каждом 5-м кадре. Поэтому для очень быстрых движений нужна более детальная проработка. Например, после того как Лиза выкидывает пистолеты, она делает рывок. В этом промежутке буквально каждый кадр был отдельной позой, над которой я работал отдельно.

Новым для меня стало использование Smear Frames в игровой анимации. На видео это не заметно, но в конце прыжка персонаж выглядит так:

Обычно такие кадры делают в очень быстрых анимациях, когда объект проходит большое расстояние за малое количество кадров. Smear Frames помогает визуально объединить объект, чтобы не было скачка.


В это же время я уже начинал думать об арках. Бедра, руки, голова – всё должно следовать им.

Polishing

Именно на этом этапе скрывается магия анимации, которая отличает хорошего аниматора от отличного.

Polishing можно делать двумя разными путями и оба они правильные: через Viewport или с помощью Graph Editor. Обычно я использую их 50/50, но в этот раз по максимуму работал с Graph Editor. К нему хорошо применимо правило, что всё движение начинается от бедер. Зная, как они движутся, мы будем знать, как поведут себя и другие части тела.

Для удобства я разбил анимацию на небольшие части и прорабатывал каждую секунду комбо отдельно. Начиная с оси X, потом Y и Z я двигался по иерархии контролеров вверх, что впоследствии помогло добиться отличных результатов и придать живых движений телу.

Конечно, на одной работе с графиком всё не останавливалось. В процессе я задавался вопросом, как сделать эту анимацию интересней. И с этим мне очень помогал мой ментор. Удивительно, как менялась анимация, когда я просто менял путь от позы А в позу Б. На картинке ниже есть несколько возможных вариантов, но, конечно, их намного больше. Всё ограничивается лишь вашей фантазией, единственное правило – избегать прямых линий.

Я продумывал отдельную траекторию пути и spacing для каждой части тела. Например, у меня был один переход, в котором тело двигалось отлично, а вот голова меняла позицию слишком быстро. Тогда я узнал небольшой трюк: в подобных случаях стоит применять Translate для головы. Шея неестественно удлинится, зато spacing у головы будет отличный. На картинке шея длиннее, чем должна быть, минимум в 2 раза.

Несколько  важных моментов

1) Движение не начинается всеми частями тела одновременно, нужно дать зрителю намек за 1-2 кадра до начала движения, например, с помощью руки или головы.

2) Чтобы не было дерганой анимации, кривая в graph editor должна быть максимально чистой.

3) Желательно, чтобы ноги двигались асинхронно во время прыжка.

4) В момент приземления можно применить Bouncing – отскок с последующим затухающим движением тела. На графике это будет выглядеть примерно так:

Вот и всё. Надеюсь, моя статья поможет вам взглянуть по-новому на создание анимации).

Портфолио Валеры.

735 0 850 16
1
2017-05-26
Очень интересно! +10!
RENDER.RU