Работа мечты: с чего начать путь художника в геймдеве?

Получить работу в сфере геймдева — мечта многих художников. И это понятно: работа в IT-индустрии отличается особым вниманием к условиям труда и хорошей, стабильной заработной платой. Кроме того, работа игровым художником — отличная возможность для многих совместить два любимых дела — рисование и компьютерные игры.

Однако, высокая конкуренция в области и высокий уровень работающих в ней специалистов заставляют начинающих художников задаваться вопросом: как попасть в игровую индустрию?

Давайте попробуем ответить на этот вопрос вместе! Первое, что нужно сделать, — максимально беспристрастно оценить свой уровень рисования на данный момент.

Возможно, вы уже посмотрели множество YouTube-роликов, посетили немало стримов известных художников и рисуете на графическом планшете. И, возможно, вам уже нравятся ваши работы. Однако, нехватка профессионализма и опыта приводят к ошибкам, по которым в вас видно новичка.

Тем, кто имеет за плечами классическое художественное образование, проще: они знают законы светотени, им известны и анатомия с композицией. Самоучки могут воспользоваться учебниками и пособиями для художественных школ и вузов для того, чтобы восполнить пробелы в знаниях.

Однако, надо сказать, у нас в стране практически нет высшего профильного образования по художественным специальностям, необходимым для работы в игровой индустрии. Но есть курсы и школы, которые могут помочь прокачать скилл, перейти из традишки в цифру, освоить программы и научить работе с графическим планшетом.

Оценка своего уровня рисования

Но вернёмся к оценке собственного уровня. Это важно сделать как можно более объективно, сравнивая свои собственные работы с работами художников, к уровню которых вы желаете стремиться. Лучше брать себе в примеры успешные коммерческие проекты и те из них, которые интересны лично вам.

Чтобы оценить свой уровень (это касается в первую очередь художников без образования), можно составить таблицу с перечнем критериев оценки, напротив которых по десятибалльной или стобалльной (как вам удобнее) шкале поставить себе оценки в сравнении с работами Мастера Х, который в таком случае будет вашим эталоном (его работы по умолчанию — высший балл). Примеры критериев оценивания:

  • анатомия
  • светотень
  • построение
  • цвет
  • композиция

Критериев может быть больше. Даже скажем так: чем больше вы выпишете критериев оценки, тем лучше поймёте, над чем необходимо работать. Для бо́льшей объективности можете попросить провести сравнительный анализ и поставить вам оценки знакомого художника-профессионала. Будет ещё лучше, если профи не только оценит ваши работы в сравнении с мастером Х, но и разберёт их.

На этом этапе ещё важно понять, чем именно вы хотите заниматься, определить вектор своего развития. Что вам интересно: быть художником по окружению, рисовать персонажей, интерфейсы или промо-арты? Это важно, потому что от того, какое направление вы выберете, будет зависеть, какие навыки вы будете развивать.

Необходимые навыки для художника по персонажам

Итак, допустим, вы определились со своим уровнем и направлением, и желаете стать, например, концепт-художником по персонажам. И, возможно, вас уже пугает пропасть, что лежит между вашим нынешним скиллом и уровнем того мастера из индустрии, к качеству которого вы решили стремиться. Не стоит отчаиваться и опускать руки! Нужно понимать, что скилл не падает на художника с неба, а является результатом многолетней работы, и вы обязательно сможете достичь подобного результата, а возможно, даже и превзойти его.

Для этого большую цель — стать концепт-художником по персонажам уровня Мастера Х — следует разбить на доступные маленькие, которые будут зависеть от пробелов в ваших знаниях. То есть следующий этап — грамотное целеполагание.

И первое, что нужно сделать на этом этапе, — выяснить, какие у вас есть уже сейчас сильные и слабые стороны. Для этого создайте свой собственный игровой арт, опираясь на референсы и на стилистику тех успешных коммерческих проектов, которые вы взяли себе в пример. Попробуйте самостоятельно разработать персонажей для игры, над которой трудился ваш Мастер Х.

Этот этап важен не для того, чтобы сразу получились крутые персонажи (скорее всего, они такими не получатся), а для того, чтобы понять, какие именно стороны нужно развивать, над какими ошибками работать.

После хорошо бы выписать темы, на которые необходимо сделать особенный упор. Что «проседает» больше всего? Анатомия? Цвет? Не выходит стилизация? Наглядность поможет лучше сориентироваться, с чего начать движение к цели, т.е. какую поставить себе максимально близкую достижимую цель.

То есть, ваши промежуточные цели будут зависеть от того, что у вас получается хуже и над какими областями необходимо трудиться больше. Например, у вас хорошо развито понимание композиции и цвета, но проблемы с анатомией и стилизацией. Сначала вы подтягиваете анатомию, затем — работаете над её стилизацией.

Другой пример: с анатомией и цветом всё отлично, но не выходит стилизация. В этом случае промежуточной целью будет обучение стилизации. Для этого можно смотреть туториалы, статьи о том, как стилизовать персонажей, практиковаться в стилизации вновь и вновь и сравнивать результаты не только с эталоном Мастера Х, но и с другими крутыми художниками.

xfkME5bicmc.jpg

Для лучшей объективности можно попросить помощи у знакомых художников-профессионалов, принимать участие в марафонах и челленджах, где профи дают фидбек участникам, посещать пробные уроки в школах, например в школе NewArtSchool.

Главное здесь — двигаясь от цели к цели, держать фокус на своей главной цели. Отслеживать свой прогресс не менее важно, чем практиковаться в навыках — когда видишь реальный результат, понимаешь, что достигнуть бо́льшего вполне возможно. На этом этапе можно и окончить курсы, и долгосрочные программы, и посещать школы — всё, что доступно и нужно именно вам, в зависимости от ваших целей.

Следующая цель — создание портфолио

Но прежде, чем перейти к портфолио, оговорим важный момент, на который стоит обратить внимание. Вы, например, хотите стать концепт-художником по персонажам, но объективно понимаете, что вам до этой должности ещё расти и расти, а работу найти нужно и, желательно, сразу в игровой сфере. Думаете, не реально? Нет, это вполне возможно.

В таком случае оценивать будущую должность будем исходя из методики «от простого — к сложному». Самое простое, что делают игровые художники, — иконки. Сложнее — игровые объекты. Затем идут локации, и уже потом, как самое сложное, — персонажи.

Если вы, объективно оценив свой уровень, понимаете, что уже сейчас вам доступны иконки и игровые объекты, можете начинать работать над своим портфолио по этому профилю, отложив персонажей на некоторое время. Несмотря на то, что ваша главная цель — стать художником по персонажам — промежуточными в этом случае будут: создание портфолио художника игровых объектов — попадание в индустрию на должность младшего художника.

Если же ваш уровень не позволяет работать над созданием иконок, то первой вашей целью будет научиться этому. Для этого можно окончить базовые курсы в школе компьютерной графики, можно и самостоятельно заниматься по YouTube-роликам, которые обучают созданию именно игровых объектов. Кстати, нередко крупные студии открывают для начинающих художников стажировки, после которых успешные кандидаты получают возможность трудоустроиться.

Когда вы окажетесь в студии, вы попадёте в коллектив, где будут и художники по персонажам тоже. Вы будете видеть с чем и как они работают, сможете подглядеть их «фишки», не отвлекаясь от рабочего процесса. Вы будете трудиться бок о бок с крутанами, решать реальные задачи, и в процессе работы сможете не только подтянуть свой уровень (что произойдёт само собой), но и, если будете хорошо и плодотворно трудиться, начать рост по карьерной лестнице. Вам могут давать дополнительные задачи, просить отрисовать более сложные объекты, и т.д.

Постепенно, шаг за шагом, дорастёте до должности своей мечты — концепт-художника по персонажам. Многие успешные художники начинали свой путь подобным образом. Кстати, так вы сможете заработать и на профильные курсы, чтобы, пройдя их параллельно с работой, ускорить процесс достижения цели.

Как сделать портфолио игрового художника

Теперь же поговорим о портфолио — без него найти работу в игровой индустрии не получится.

К созданию портфолио нужно подойти максимально ответственно: грамотно составленное, качественное портфолио подкупает работодателей куда больше, чем громкие проекты в резюме. Более того, художники, которые ещё не работали с гигантами индустрии, могут быть даже интереснее работодателю: требования к заработной плате у них ещё не завышены, да и в работе такие люди могут быть более гибкими.
Для того, чтобы создать портфолио, можно посмотреть, как оформляют свои работы другие художники, и затем использовать удачные примеры:

Более того, стоит потратить время и сделать работы специально для портфеля, если у вас за плечами ещё нет коммерческих проектов, работы для которых вы можете показать работодателю.

Портфолио должно отражать выбранное вами направление в работе. Если вы хотите рисовать игровые предметы и окружение, то портфолио должно содержать именно игровые предметы и окружение; если рассчитываете на должность художника по персонажам, то в вашем портфеле должны быть именно персонажи.

Если вы ещё находитесь на стадии «универсального» художника, постарайтесь, чтобы всё содержимое вашего портфеля было на одном качественном уровне. Не нужно собирать и тренировочные стадики, и старые натюрморты, которые, возможно, у вас остались со студенческой поры, и портреты, и иллюстрации, и игровые предметы, и окружение, и персонажей в один лист. Лучше показать пять самых качественных работ, максимально приближённых к игровым задачам, нежели двадцать пять всего на свете.

В идеале портфолио должно быть размещено на отдельном сайте, но, если такой возможности нет, можно воспользоваться сервисом для публикации работ, например behance.net.

Если вам требуется распечатанное портфолио (например, попросили принести на собеседование), отнеситесь к его оформлению ответственно, не ограничивайтесь простой распечаткой работ на принтере.

Составляем резюме для игрового художника

После создания портфолио необходимо приступить к созданию резюме. Чтобы облегчить себе эту задачу, стоит посмотреть резюме других соискателей на вашу должность и требования компаний к ним. Сравнить: что требуется и что предлагают? Можно даже выписать требования — это поможет создать грамотную и чёткую структуру резюме. Подумать: каким из необходимых требований отвечаю я? Чем мой опыт может быть полезен компании в рамках моих будущих рабочих задач? Посмотрите на себя глазами работодателя.

В начале резюме нужно вставить ссылку на портфолио, можно продублировать её и в конце. Расскажите о себе: где работали, какие у вас навыки, какие сильные стороны. Старайтесь всю информацию подавать через ответ на вопрос: «как это может быть полезно в моей будущей работе?» Не используйте негативных фраз. Например, фразу «я плохо знаю 3Ds Max» стоит заменить на «я начинающий пользователь 3Ds Max», а вместо «я никогда не работал по профессии» использовать «я начинающий художник». Пример резюме вы можете посмотреть в следующем файле.

Выбор вакансии и работодателя в геймдеве

Итак, портфолио оформлено, резюме составлено и размещено в базах вакансий. Прежде чем откликаться на понравившуюся вакансию, узнайте о разместившем её работодателе как можно больше. Это поможет и при выполнении тестового задания, и на интервью. Если заинтересовавшая вас вакансия не открыта, всё равно можно отправить резюме, рассказав в сопроводительном письме о своей осведомлённости и заинтересованности.

Допустим, ваш отклик рассмотрели и пригласили на собеседование. О чём будут спрашивать? Вопросы, скорее всего, будут более-менее стандартными:
  • о ваших навыках (какое у вас образование, каким программным обеспечением владеете, что умеете, какие у вас сильные стороны и т.д.);
  • об опыте работы;
  • кем вы видите себя через пять лет;
  • как вы видите работу в команде, что для вас важно в общении.

Тестовое задание могут выслать при отклике как перед собеседованием, так и дать его после интервью. В любом случае, если вы получили т.з. и вам в нём что-то непонятно — не бойтесь уточнять! Это убережёт вас от ошибок из-за непонимания. Стоит уточнить и критерии оценки — это поможет верно расставить приоритеты и посмотреть на своё тестовое задание глазами работодателя.

Мало кто из компаний даёт разбор тестового задания в случае отказа, но вы можете попросить указать на ошибки и рассказать, почему вас не взяли. Если у сотрудника будет время, он ответит, а вы поймёте, над чем стоит работать.

И самое главное — не стоит опускать руки из-за отказов! Будьте готовы к поискам. Воспринимайте каждую свою попытку не как неудачу, а как шаг на пути к цели, которую вы обязательно достигните.

713 0 850 3
6
2023-07-19
Лучше не начинать
2023-07-19
Скиллы, резюме и портфолио это конечно хорошо, но мы забыли о Госпоже Удаче. Потому что из сотни кандидатов в шорт-лист отберут полтора-два десятка художников с приблизительно одинаковым уровнем, подходящим проекту. И тут уже только удача решает, проскочите вы это бутылочное горлышко или нет.
2023-07-20
Денис, 😂👍
2023-07-21
Оооо эта большая женщина...
2023-07-22
заманивать лохов на галеры-что может быть благороднее?))) ну не на завод же идти)))
2023-07-25
Валерий Вайсзаманивать лохов на галеры-что может быть благороднее?))) ну не на завод же идти)))

кстати говоря, на заводах за переработки доплачивают и никто не остаётся сверх смены нахаляву. Ну это если ты не ИТР, ИТР как правило, как и IT специалистов могут заставить сутки - трое впахивать и не заплатить при этом за переработку. А ну и тестовые бесплатные задания даже ИТР не дают, не то что всяким художникам и прочим погромистам. Так что...
RENDER.RU