Making of Mossy Log

Вдохновение

Все началось с того, что я захотела попасть в игровую студию, но подходящего портфолио на тот момент не было. На просторах пинтереста я наткнулась на волшебный референс с бревном . Решение делать именно его было принято мгновенно и я сразу приступила к работе.

pB2B9s752zU.jpg


Моделирование

Блокинг я делала в блендере. Он не был выдающимся и выглядел вполне просто.

5FDDieZCUrc.jpg

После этого я перенесла модель в Zbrush. Именно с этой модели началось изучение данной программы (как и всех последующих, о которых я расскажу позже). Это был путь ошибок и бесконечных правок, но это самый приятный для меня этап. Большой проблемой для меня стало создание мха, так как впоследствии его нужно было ретопать, а множество листочков этому препятствовали. Было принято решение местами добавить имитацию листочков, а пушистости добавить текстурами. Через пару дней финальный скульпт был готов.

BPR_Composite2.jpg


Ретопология,UV и бейкинг

Это был первый опыт в ретопологии для меня. Её я делала так же в блендере, не используя аддоны. Процесс достаточно медитативный и спустя пару часов всё было готово. Итоговый поликаунт: 7036 трисов.
Развертку я также сделала в блендере, процесс упаковки был очень похож на тетрис, в котором нужно максимально компактно сложить все острова, заполнить получилось 80 процентов карты.
Далее я перенесла хайполи и лоуполи в Marmoset Toolbag и запекла карту нормалей.


Текстурирование

Все началось с базовой заливки цвета в Photoshop, а затем я приступила к покраске в 3DCoat.
Чтобы не было страха чистого листа, я сначала покрасила один гриб. Вроде не так страшно, как казалось изначально, двигаемся дальше. Далее я приступила к древесине. Покраску начала с самых светлых участков, чтобы не было черных пятен в тени, и постепенно перемещалась к более темным участкам.
P.S. Важный совет- не используйте один цвет, старайтесь разнообразить вашу работу обилием пятен разных цветов, но учитывайте, что теплые цвета следует добавлять на светлых участках, а холодные- на темных, это придает живости.
Чтобы видеть свои ошибки, я периодически оставляла покраску одних участков и переходила к другим, постоянно наполняя модель цветом.
Мне было страшно приступать к мху, так как я не представляла, как он будет выглядеть на итоговой модели. Я оставила его на самый конец, когда всё остальное уже было доделано. Начала с больших цветовых участков, постепенно прорабатывая каждый отдельный сегмент. Чтобы было интереснее рисовать и рассматривать, я оставила парочку смайликов на мхе, а также милое послание всем, кто взглянет на карту цвета.


A0NtHXgUEtY.jpg

В итоге получилось довольно мило, чего я не ожидала от себя. Затем я нарисовала карты прозрачности для травы и земли и поняла, что не хватает светлячков, добавила и их, а также карту свечения. Мох получился слишком плоским, поэтому было принято решение добавить ему объема с помощью плейнов, которые я вырезала из участков текстуры и нарисовала карту прозрачности. На этом этап текстурирования был закончен.

tbrender000.jpg


Свет и рендер

Для освещения я выбрала одну из стандартных HDRI-карт в Marmoset Toolbag. В самом рендере я использовала стандартные настройки. На мой взгляд, вышло достаточно приятно.

tbrender001.png


Заключение

Опубликовав модель на ArtStation, я и представить не могла, что она настолько всем понравится и просмотры так стремительно вырастут.

Большое спасибо mrbancov , antusz , leosteiner , yuhets , wlksd за помощь и фидбек на протяжении всей работы.

790 0 850 11
25
2023-01-23
1. Ссылка на реф непонятно куда ведёт, вроде да,на Артстейшен, но никакого бревна я там не вижу. 2. Процесс описан очень обобщённо, хотелось бы подробностей ... может запишите видео, когда будете делать следующую подобную работу? Думаю, многим было бы интересно посмотреть.
А вообще да, брёвнышко выглядит очень даже аппетитно :)
2023-01-23
Хэндпеинт текстуры и пропс довольно устоявшиеся термины, и сама статья написана простым русским языком
2023-01-23
Ora Fadeno1. Ссылка на реф непонятно куда ведёт, вроде да,на Артстейшен, но никакого бревна я там не вижу. 2. Процесс описан очень обобщённо, хотелось бы подробностей ... может запишите видео, когда будете делать следующую подобную работу? Думаю, многим было бы интересно посмотреть.
А вообще да, брёвнышко выглядит очень даже аппетитно :)

Я проверила с несколькими людьми, ссылка на референс рабочая. Благодарю за комментарий, постараюсь следующую статью сделать более информативной :)
2023-01-23
Кирилл, а ты не обращай внимания, такие были есть и всегда будут. это просто такой тип личности.
2023-01-23
Кирилл, скорее всего он не знаком с 3д индустрией
2023-01-23
Анатолий, а вертекс не переводится, потому что слова вершина нет в русском языке?)
2023-01-23
Какая милота получилась, захотелось тоже сделать :*) Анатолий, в каждой сфере есть профессиональный язык, и никто не обязан ради вас подбирать синонимы. Если человек зашёл и читает, значит, он в теме, если не в теме - Гугл в помощь.
2023-01-23
Анатолий, если вы интересуетесь 3d, вам надо английский учить
2023-01-23
Kate, спасибо)
2023-01-23
Анатолий, вся 3д индустрия общается на английском языке. все термины на английском языке. софт все используют на английском языке. Большинство учебного материала (нормального) - тоже на английском языке. Логично что статья, которая написана в первую очередь для 3д художников, будет написана так, чтоб они поняли о чем речь Если такое сильное отторжение при виде терминов не на исконно русском языке, то это не проблема Кати а только твоя Если ты не понимаешь о чем в статье написано - ну значит стоит подучиться ещё, пока рано такое читать. Если же просто решил поворчать на тему англицизмов - ну твоё право. Но выглядит это смешно
2023-01-23
Анатолий, а ты, видимо, из тех кто за успешную операцию, в первую очередь будешь бога благодарить а не хирурга, да?
2023-01-24
Комментарии читать интересно было) а так модель красивая.
2023-01-24
Милота,красота) 💚🌱
2023-01-24
Ну это реально круто 👍. Превзошла саму себя
2023-01-24
Екатерина, Очень красиво! Скажите пожалуйста, почему вы дорабатывали модель в ZBrush? вижу многие начинают в блендере , потом Zbrush а потом опять в блендер. но не могу понять причину...
2023-01-24
Dkorn, я делаю блокинг в блендере, а полноценно скульпчу именно в зебре, потому что там функционал больше и лучше. Возвращаюсь в блендер, чтобы сделать ретоп и развертку
2023-01-24
Екатерина, Спасибо за ответ. а в Блендере функционал скульпта не хватает? (ну там с мультирез итд.) Пытаюсь понять, вкатываться ли в зебру, если уже знаешь блендер 😑
2023-01-24
Dkorn, сама лепила в блендере долгое время, и перешла на зебру с этой моделью. И блендер по сравнению с зеброй небо и земля) определенно стоит вкатываться)
2023-01-24
Екатерина, Ого, даже "небо и земля"? наверное и вправду тогда нужно попробовать. Спасибо за ответ )
2023-01-24
Dkorn, не за что)
2023-01-25
Екатерина Смолиевская
Я проверила с несколькими людьми, ссылка на референс рабочая. Благодарю за комментарий, постараюсь следующую статью сделать более информативной :)

да, теперь всё нормально работает, это у меня, наверное, глюк в браузере какой-то был.
2023-01-26
Екатерина, доброго времени суток. Спрашиваю как новичок. В этом проекте вы использовали ретоп, если да, то для чего? И как вы постигали хэнд-пейнтинг, где-то учились рисовать? Очень серьёзная тяга делать пропсы в этаком стиле.
2023-01-26
Антон, ретоп нужен для того, чтобы сделать лоуполи и запечь на неё скульпт. А хендпеинту научилась сама, у меня художественное образование есть
2023-01-26
Очень классно раскрутила тему👍 Ещё бы видео урок для полного комплекта.
2023-01-26
Шура Шарапов (Gnoos)Очень классно раскрутила тему👍 Ещё бы видео урок для полного комплекта.

не думала, что буду вообще писать об этой работе статью. По следующей возможно запишу таймлапс)
RENDER.RU