Making of Mossy Log
Вдохновение
Все началось с того, что я захотела попасть в игровую студию, но подходящего портфолио на тот момент не было. На просторах пинтереста я наткнулась на волшебный референс с бревном . Решение делать именно его было принято мгновенно и я сразу приступила к работе.
Моделирование
Блокинг я делала в блендере. Он не был выдающимся и выглядел вполне просто.
После этого я перенесла модель в Zbrush. Именно с этой модели началось изучение данной программы (как и всех последующих, о которых я расскажу позже). Это был путь ошибок и бесконечных правок, но это самый приятный для меня этап. Большой проблемой для меня стало создание мха, так как впоследствии его нужно было ретопать, а множество листочков этому препятствовали. Было принято решение местами добавить имитацию листочков, а пушистости добавить текстурами. Через пару дней финальный скульпт был готов.
Ретопология,UV и бейкинг
Это был первый опыт в ретопологии для меня. Её я делала так же в блендере, не используя аддоны. Процесс достаточно медитативный и спустя пару часов всё было готово. Итоговый поликаунт: 7036 трисов.
Развертку я также сделала в блендере, процесс упаковки был очень похож на тетрис, в котором нужно максимально компактно сложить все острова, заполнить получилось 80 процентов карты.
Далее я перенесла хайполи и лоуполи в Marmoset Toolbag и запекла карту нормалей.
Текстурирование
Все началось с базовой заливки цвета в Photoshop, а затем я приступила к покраске в 3DCoat.
Чтобы не было страха чистого листа, я сначала покрасила один гриб. Вроде не так страшно, как казалось изначально, двигаемся дальше. Далее я приступила к древесине. Покраску начала с самых светлых участков, чтобы не было черных пятен в тени, и постепенно перемещалась к более темным участкам.
P.S. Важный совет- не используйте один цвет, старайтесь разнообразить вашу работу обилием пятен разных цветов, но учитывайте, что теплые цвета следует добавлять на светлых участках, а холодные- на темных, это придает живости.
Чтобы видеть свои ошибки, я периодически оставляла покраску одних участков и переходила к другим, постоянно наполняя модель цветом.
Мне было страшно приступать к мху, так как я не представляла, как он будет выглядеть на итоговой модели. Я оставила его на самый конец, когда всё остальное уже было доделано. Начала с больших цветовых участков, постепенно прорабатывая каждый отдельный сегмент. Чтобы было интереснее рисовать и рассматривать, я оставила парочку смайликов на мхе, а также милое послание всем, кто взглянет на карту цвета.
В итоге получилось довольно мило, чего я не ожидала от себя. Затем я нарисовала карты прозрачности для травы и земли и поняла, что не хватает светлячков, добавила и их, а также карту свечения. Мох получился слишком плоским, поэтому было принято решение добавить ему объема с помощью плейнов, которые я вырезала из участков текстуры и нарисовала карту прозрачности. На этом этап текстурирования был закончен.
Свет и рендер
Для освещения я выбрала одну из стандартных HDRI-карт в Marmoset Toolbag. В самом рендере я использовала стандартные настройки. На мой взгляд, вышло достаточно приятно.
Заключение
Опубликовав модель на ArtStation, я и представить не могла, что она настолько всем понравится и просмотры так стремительно вырастут.
Большое спасибо mrbancov , antusz , leosteiner , yuhets , wlksd за помощь и фидбек на протяжении всей работы.