Render.ru
Поддержать
Сохранить
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
7Записей
1Следят
1Читает
28.0 KЗаходов

​Mocap ускоряет работу… но только в умелых руках

Making ofМыслиРазное


"Ну что, записал Mocap, нажал кнопку – и готово?"

Этот вопрос мне задавали десятки раз. Казалось бы, логично: актёр надел костюм, сделал движения, компьютер всё записал, и вот у тебя готовая анимация. Просто и быстро.

Но реальность, как всегда, сложнее.

Да, Motion Capture действительно ускоряет процесс, иначе зачем бы его вообще использовали? Однако если просто записать движения и сразу вставить их в проект, результат будет далёк от идеала. Mocap - это инструмент. И, как любая сложная технология, он работает на 100% только в руках тех, кто умеет им пользоваться.

Представьте, что вам дали дорогую профессиональную камеру. Если вы опытный оператор – снимете шедевр. Если новичок – получите размытое изображение с плохой композицией. Камера не снимает фильм сама – её возможности раскрываются только тогда, когда за ней стоит человек, который знает, как снимать.

С Mocap та же история. Можно надеть костюм, но если человек в нём двигается неправильно, анимация будет выглядеть странно, сыровато, искусственно. Записать движения - это только часть процесса. Чтобы получить чистый, реалистичный и удобный для работы материал, важны минимум три вещи:

  • Точное оборудование, которое не пропускает мельчайшие нюансы движений.
  • Опытный Mocap-актёр, который понимает, как двигаться для лучшего результата.
  • Ретаргетинг, чистка, и обработка данных, которые превращают записанный Mocap в готовую анимацию.

Если чего-то из этого не хватает – вместо экономии времени получите только лишние часы исправлений. Но если всё сделано правильно, Mocap действительно ускоряет процесс в разы.

Я не раз сталкивался с мифом, что "Mocap - это просто нажать кнопку". И именно о том, как он реально работает, почему так важен опыт и что происходит после записи, я хочу рассказать дальше.

И все же, почему Mocap - это не просто «нажал кнопку и готово»?

Когда люди впервые сталкиваются с Motion Capture, у них возникает один и тот же вопрос: "А что тут сложного? Надел костюм, записал движение, и анимация готова?"
На первый взгляд, логика в этом есть. Mocap действительно записывает движение в реальном времени, и, кажется, что никаких дополнительных шагов не нужно. Но вот парадокс - если бы всё было так просто, не существовало бы профессии аниматоров, работающих с Mocap.
Что происходит после записи?
Давайте разберём это на реальном примере.
- Запись движений. Человек в костюме выполняет заданные движения, а система фиксирует положение его тела в пространстве. Здесь важно, чтобы не было лишних помех - перекрещивающихся движений, неожиданных резких рывков, потери связи сенсоров.
- Обработка данных. После записи мы получаем «сырые» данные. Это как черновик: в них могут быть артефакты, неестественные ускорения, ошибки в трекинге. Особенно это касается рук, пальцев, контактов с поверхностью.
- Ретаргетинг на персонажа. Записанные данные Mocap - это просто координаты движений актёра. Их ещё нужно переложить на 3D-модель, и сделать так, чтобы всё выглядело естественно. У персонажа может быть другая анатомия, рост, пропорции, а значит, перенос движений требует корректировок.
- Финальная чистка и доработка. Вот здесь начинается настоящее волшебство. Аниматор исправляет мелкие неточности, сглаживает лишние рывки, подстраивает характер движений под стиль проекта. Если это мультфильм - добавляет выразительности. Если это кино - убирает всё, что делает движения «мультяшными».

И вот теперь - у нас готовая анимация, которую можно отправлять в проект.

Так зачем вообще нужен Mocap, если столько доработки? Ответ простой - он экономит время, давая живую основу для анимации. Без Mocap аниматор вручную создавал бы каждый кадр. Представьте, сколько времени ушло бы только на один танец или сложную боевую сцену. Вместо того чтобы рисовать движения с нуля, аниматор берёт Mocap-данные и дорабатывает их под нужный стиль.

Итог - работа ускоряется в разы, но без обработки всё равно не обойтись. Motion Capture - это, увы, не кнопка волшебного ускорения, а инструмент, который позволяет добиться правдоподобности или реалистичности быстрее. Главное - уметь им правильно пользоваться.

Да, после Mocap нужно работать вручную… но не так, как думают

Все равно, когда люди слышат, что после записи Mocap-данных нужна доработка, у них возникает логичный вопрос: "А в чём тогда ускорение?" Еще раз, Mocap - это инструмент, который экономит время, но не заменяет работу аниматора. Да, после записи я не могу просто взять файл и вставить его в игру или фильм без изменений. Но без Mocap я бы вообще не получил такой результат за адекватное время.

Сейчас я делаю заказы - серия танцевальных анимаций по 2 минуты. Если бы я анимировал все вручную, ушли бы недели на каждую, если не месяцы. А с Mocap? Два-три дня – и готово.

Где экономия времени? В том, что я не создаю каждое движение с нуля. Мне не нужно вручную выставлять ключи, искать баланс тела или смещения веса, особенно мельчайшие изменения траектории рук и ног. Всё это уже есть в данных, и они живые, пластичные, настоящие.

Но идеальных записей не существует. Бывают мелкие рывки, неточные контакты с поверхностью, иногда сама поза персонажа требует корректировки. Если это мультяшный стиль, нужно добавить чуть больше выразительности. Если реалистичный – убрать ненужную дерганность, потому что Mocap записывает абсолютно всё, включая микродвижения, которые в анимации могут выглядеть лишними.

И вот здесь начинается магия обработки. Но эта работа в десятки раз быстрее, чем если бы я пытался вручную достичь той же боди механики движений. Поэтому фраза "Mocap требует доработки" – это не значит, что он бесполезен. Это значит, что он даёт идеальную основу, которую нужно довести до нужного стиля.

Тут работает тот же принцип, что и в кинематографе: Вы сняли сцену? Отлично. Но теперь её нужно смонтировать, сделать цветокоррекцию, подогнать ритм под историю. Записали Mocap? Круто. Теперь подчистим, улучшим, сделаем так, чтобы движение смотрелось идеально.
Разница в том, что с Mocap это занимает пару дней, а вручную - недели.

Почему именно Xsens?

Когда разговор заходит уже дальше про Motion Capture, тогда следующий вопрос звучит так: "А что за оборудование вы используете?"

Некоторые думают, что главное - это просто выбрать самую дорогую систему, и тогда не придётся ничего дорабатывать. На самом деле, не существует «идеального» Mocap-оборудования, который сам всё сделает за вас. Даже самые топовые решения – это лишь инструменты, а результат всегда зависит от того, кто ими пользуется.

Я работаю на Xsens, и на это есть причины.

Во-первых, это не просто костюм, а целая экосистема, где всё заточено под точность и мобильность. Он фиксирует мельчайшие нюансы движений, передаёт баланс, ускорения, инерцию тела. Если актёр сделает еле заметный наклон корпуса или перераспределит вес с одной ноги на другую - Xsens это уловит.

Во-вторых, он даёт свободу. В отличие от оптических систем, где актёр должен находиться в строго определённой зоне, с Xsens можно работать где угодно. Нет камер, нет сложных калибровок - просто надел, откалибровался за минуту и пошёл работать. Это особенно важно, когда нужна мобильность, съёмки на реальных локациях или взаимодействие с окружающей средой.

Сейчас на рынке есть несколько инерционных решений для Mocap. Основные игроки — Xsens, Rokoko, Noitom Perception Neuron. Все они решают одну и ту же задачу: захват движения без необходимости использовать камеры. Но разница между ними колоссальна.
🔹 Rokoko – бюджетный вариант для начинающих.Rokoko предлагает доступную систему, но её главный минус – стабильность данных. Датчики легко дают дрейф, из-за чего со временем движения становятся неточными. Для инди-проектов и любителей – окей. Для профессиональной работы – не очень.
🔹 Perception Neuron – дешёвый, но нестабильный.Эта система привлекательна ценой, но очень чувствительна к помехам, особенно в среде с большим количеством металла. Работать с ней в реальных условиях – всегда лотерея.
🔹 Xsens – стандарт индустрии. Xsens дороже, но он решает главную проблему всех инерционных систем – дрейф и шумы. Почему он лучше?
Он использует фильтры компенсации ошибок, что делает его одним из самых точных решений.
Он стабильно работает в любых условиях – хоть на улице, хоть в комнате, полной различной обычной и беспроводеной техники.

Интересный момент, что на съемках нового "Буратино", меня просили постоянно отключать наше оборудовние после дубля мокапа, так он мешал Qtake камерам. Так что, бесконечность - не предел =)

Так же софте MVN Animate Pro есть post-processing, который автоматически сглаживает движения и убирает артефакты.
Другие системы требуют гораздо больше ручной доработки. А с Xsens большая часть работы уже сделана за счёт алгоритмов, которые анализируют движения в реальном времени.

Почему такие разные цены? Рынок Mocap устроен так, что дешёвых, но качественных решений просто не существует. Вроде бы Rokoko и Perception Neuron стоят в несколько раз дешевле Xsens, но если проект требует чистых данных без дрейфа и потери точности, эти системы не выдерживают конкуренции.

Xsens – это не просто 17 датчиков. Это годы разработки алгоритмов, которые минимизируют ошибки, устраняют шумы, компенсируют погрешности и позволяют работать в любых условиях. Это инвестиция в стабильность. А в профессиональном мире именно стабильность — самое ценное.

Но даже самая точная система ничего не стоит без правильного подхода. Mocap - это не просто "записал движение и готово". Система может быть сверхчувствительной, но если актёр двигается без понимания конечного результата, данные будут далеки от идеала. Например, если человек записывает боевые движения, но не контролирует центр тяжести, в анимации персонаж будет выглядеть лёгким и неубедительным. Если он не держит жёсткость корпуса, там, где это нужно, Mocap покажет это.

Xsens даёт максимальную точность, но правильное движение зависит еще от исполнителя.



Актёр в Mocap важнее, чем кажется

Mocap — это не просто костюм. Это инструмент, который записывает движения так, как их делает актёр. А значит, если актёр двигается неправильно, никакое оборудование это не исправит.

Можно поставить лучшую камеру, но если актёр играет плохо, фильм не спасёт даже дорогая оптика. Точно так же и здесь: если движения неопытного человека выглядят скованными, хаотичными или неестественными — такими же они и останутся в анимации.
Когда мы начинали работать с Xsens, я быстро понял одну важную вещь: качество записанных данных на 50% зависит от системы, а на 50% – от актёра в этом костюме.

Что делает опытного Mocap-исполнителя особенным?

Лесси работает в Xsens уже больше. Она не просто «записывает движения» — она понимает, как двигаться так, чтобы анимация была чистой, выразительной и удобной для дальнейшей работы. Что это значит на практике? Она знает, какие нюансы Mocap улавливает, а какие могут потеряться. Например, если нужно передать тонкий эмоциональный жест, иногда приходится чуть усилить его, чтобы после переноса на 3D-модель он не «стерся». Она двигается так, чтобы облегчить обработку. Без резких, ненужных рывков, с контролем баланса. Когда актёр не думает о финальном результате, он может делать лишние движения, которые потом приходится долго чистить. И наконец, она передаёт характер персонажа. Если аниматор рисует ключевые позы вручную, он может добавить «актёрскую игру» сам. А вот с Mocap – если актёр просто механически выполняет движения, в анимации не будет души.

Однажды я видел, как люди впервые надевают Mocap-костюм. Их движения становятся… странными. Натянутыми. Непривычными. Они либо начинают слишком стараться, либо, наоборот, двигаются скованно, как будто боятся испортить запись. К чему это приводит? Движения выглядят фальшиво. В анимации пропадает естественный вес и динамика. Аниматору приходится больше корректировать позы, баланс, инерцию. Иногда проще снова записать сцену, чем пытаться исправить неудачные данные.

Mocap ≠ волшебная кнопка. Это актёрская работа. Люди часто думают, что Motion Capture – это просто «записал и готово». Но если бы всё было так просто, Mocap-актёры не были бы востребованными специалистами. Чтобы персонаж на экране выглядел живым, актёр в костюме должен думать как персонаж, двигаться как персонаж, дышать как персонаж. А хороший Mocap-исполнитель делает ещё больше – он заранее понимает, как двигаться так, чтобы и результат был классным, и аниматору потом не пришлось мучиться с исправлениями.

И вот тут мы опять подходим к главному вопросу: если Mocap так хорош, почему анимация не становится идеальной сразу? Что нужно исправлять после записи?

Почему все равно нужна обработка...

Если бы после записи можно было просто нажать «сохранить» и сразу вставить анимацию в игру или фильм, профессия аниматора давно бы исчезла. Но нет, Mocap – это не волшебная кнопка, которая делает всё за тебя. Это скорее сырой материал, с которым нужно уметь работать. Да, с хорошим оборудованием и опытным актёром мы получаем качественные данные. Но идеальных записей не существует. Всё равно остаются нюансы, которые требуют доработки:

Микродвижения, которые система захватила, но в анимации выглядят лишними. Иногда персонаж начинает странно подрагивать из-за сверхчувствительности сенсоров. В реальности мы не замечаем, как во время ходьбы слегка двигаются плечи или кисти рук, но если это переусердствует в анимации, персонаж начинает выглядеть дерганым.

Неточные контакты с поверхностью. Особенно в сценах, где персонаж прыгает, приземляется или касается руками объектов. Иногда Mocap показывает, что стопа персонажа слегка "зависает" над полом или проваливается в него. Это надо поправить вручную.

Коррекция динамики. Система фиксирует движение, но не знает, в каком стиле оно должно быть. Иногда нужно сделать движения плавнее, иногда – жёстче, добавить экспрессии. В мультяшных сценах, например, можно немного преувеличить ускорения и задержки в движениях, чтобы анимация выглядела более выразительно.

Ретаргетинг на персонажа. Самое важное – Mocap записывает движения реального человека, но у персонажа в игре или анимации могут быть совсем другие пропорции. Например, актёр в костюме – 170 см ростом, а персонаж – 220 см или, наоборот, карлик в 80 см. Длина рук, изгиб позвоночника, соотношение конечностей – всё это влияет на то, как будет выглядеть перенос движений.

Именно поэтому после Mocap начинается процесс "доработки, чистки, cleanup".
Это как в кинематографе. Нельзя просто снять сцену и сразу пустить её в прокат. Сначала идёт монтаж, цветокоррекция, работа со звуком. То же самое с Mocap – данные требуют грамотной доводки, чтобы получить действительно чистую, красивую и удобную в использовании анимацию. Но самое главное – даже с этими этапами Mocap всё равно в разы ускоряет процесс. Если бы мы делали всё вручную, то потратили бы недели. С Mocap – всё готово за дни.

Вывод: Mocap – это не магия. Это инструмент. Он даёт живую основу для анимации, но не отменяет работу аниматора. А если Motion Capture попал в руки профессионалов, он действительно экономит время и позволяет создавать невероятно реалистичные движения. Главное – понимать, что он не делает всё сам.

P.S.

За всё время работы с Motion Capture я слышал сотни мнений. Кто-то считает, что это «чит-код» для ленивых аниматоров, кто-то уверен, что без Mocap вообще нельзя делать реалистичную анимацию, а кто-то искренне верит, что это кнопка, нажал – и готово. Но правда всегда сложнее.

Mocap не заменяет анимацию, он просто меняет сам процесс. Да, без обработки никуда, но с ним мы экономим недели, а иногда и месяцы работы. Вместо того, чтобы вручную выставлять ключевые позы, бороться с физикой движений и отстраивать веса, мы сразу получаем живую основу, которая уже «дышит».

Но если дать этот инструмент неопытным рукам, он не спасёт. Можно поставить лучшую камеру, но если оператор не умеет кадрировать – картинка получится никакой. Точно так же и с Mocap: если актёр не понимает, как двигаться, если процессорный шум не убран, если ретаргетинг сделан криво – итог будет далёк от идеального. Но в умелых руках Motion Capture раскрывается на 100%. И это касается всего:
  • Оборудование должно быть настроено правильно.
  • Актёр должен понимать, как двигается его персонаж.
  • Данные должны быть тщательно обработаны.
Только в таком сочетании получается тот самый результат, который можно вставлять в проект, отправлять на рендер или в игру, не боясь, что что-то пойдёт не так. Я знаю, что у многих после таких тем есть еще одно мнение: «Скоро AI заменит Mocap, потерпите чуть чуть?» Честно?! Пока AI даже близко не может повторить естественность живых движений. Вся магия анимации в том, что она передаёт эмоции, а эмоции — это про человека. А пока человек остаётся ключевым элементом творчества, Motion Capture будет в руках профессионалов мощнейшим инструментом.



749
Комментарии:8
по поступлениюВсе языкиТолько русский
89
2
Глорфиндейл Боромиевич
17.02.2025 20:48
Серебряный спонсор
Ну в принципе mocap - это как сырой рендер, который не является финальным результатом.
49
2
Глорфиндейл БоромиевичНу в принципе mocap - это как сырой рендер, который не является финальным результатом.

О, отличное сравнение. Возьму на заметку =)
49
0
Артем МинаковПочему Иксенс? Потому что это дёшево и можно работать в любом помещении, а не потому что это какие то реальные преимущества и экосистемы. После Валькирий, все системы кажутся детской забавой. Имхо

Оптика – это круто, никто не спорит. Но я сравниваю Xsens не с Vicon, а с другими инерционными системами. А среди инерционных – это пока лучший вариант по стабильности данных и работе в реальных условиях. И Xsens – это не так уже и дешево. Если надо «дёшево», есть Rokoko или Neuron, но там совсем другая точность. Xsens дорогой как раз потому, что решает главную проблему всех инерционных систем – дрейф, шумы и стабильность работы. Valkyrie – крутая система, но где ты её поставишь, если надо работать на реальной локации? В этом и есть суть Xsens – он позволяет делать Mocap в любых условиях, а не только в студии. После Valkyrie все системы – детская забава, хм, возможно. Но не все работают в условиях крупных студий с десятками камер. А в моем случае Xsens – это решение для мобильной работы, где нет возможности поставить оптическую систему. Вряд ли бы такие фильмы, как Робот Чаппи, Отряд Самоубийц (Акула), Мандалорец, Мир Дикого Запада, Мстители: Война бесконечности, Чёрная пантера, Тор: Рагнарёк и куча других использовали систему, которая не даёт хорошего результата.
105
1
simon310
18.02.2025 12:17
Хорошая статья о мокапе. И без пафоса и с реалиями и в целом подход грамотный.
65
0
Послушайте, господа. К чему, вообще, в анимации стремиться к реализму? Для этого есть игровое кино. А анимация это совсем другой жанр. Это ожившие картинки из книжки. Она тяготеет к карикатуре. Она выросла из карикатуры. Ей не нужно реалистичное, биологическое движение. Оставьте это игровому кино. Не превращайте анимацию в кинофасон. У нее своя пластика и свой прекрасный арсенал художественных стилей и приемов. Ее не нужно украшать чуждыми цацками и бирюльками . Это все равно, что опошлять прекрасные скульптуры в музеях расписывая их в розочки или в горошек. Анимация это рисованая анимация Диснея . Рисованая анимация Союзмультфильма. Простите , если побеспокоил.
2
0
Игровая анимация имеет много технических моментов, и я думаю типовые атаки или банальные взаимодействия проще вручную делать: тайминг небольшой, в несколько секунд. И много надо учесть: выход в айдлы, точки контакта с предметами (фиксированная высота столов, стульев, ступеней, угол поворота дверей и т.п.), разным оружием (+ кастомизация персонажей, которая может влиять на движения), часто это слои анимации, где низ верх параллельны, и + физика поверх. То есть больше технички чем функционала, и проще руками (скриптами) это набросать. Другое дело где тайминг в десятках секунд, и нужно комплексное движение с поворотами по разным осям на 360 и/или многошаговое, где сильно возрастают зависимости и разные синхронизации - попадание в музыкальный ритм, например - тут мокап вне конкуренции. Но все надо , подготовить, продумать сценарно и реализовать на площадке грамотно. Некая режиссура. Благо можно наснимать варианты и потом скомпоновать или переснять уже с учётом черновых вариантов поскольку это не так дорого, как руками. Мне кажется вот эту работу "режиссера" с раскадровками и черновиками полезно осветить и как-то формализовать. То есть продвинутый уровень информации предложить. Интересно было бы в чей-то практический опыт повникать. Наверное где-то есть такие доклады или смежные дисциплины, где некие шаблоны уже есть. Но это в качестве дискуссии, вариантов развития много может быть. Про аи можно порассуждать, когда он начнет дыхание, пульс учитывать, чтобы более грамотно распределять энергию, скорости персонажа. Ну и конечно аи нужно много настраивать, учить - на базе мокапа, в том числе.
49
0
Карамурза ОсмановПослушайте, господа. К чему, вообще, в анимации стремиться к реализму? Для этого есть игровое кино. А анимация это совсем другой жанр. Это ожившие картинки из книжки. Она тяготеет к карикатуре. Она выросла из карикатуры. Ей не нужно реалистичное, биологическое движение. Оставьте это игровому кино. Не превращайте анимацию в кинофасон. У нее своя пластика и свой прекрасный арсенал художественных стилей и приемов. Ее не нужно украшать чуждыми цацками и бирюльками . Это все равно, что опошлять прекрасные скульптуры в музеях расписывая их в розочки или в горошек. Анимация это рисованая анимация Диснея . Рисованая анимация Союзмультфильма. Простите , если побеспокоил.

Спасибо за такой тонкий комментарий! Я безусловно согласен, что классическая рисованная анимация - это отдельный, самодостаточный жанр со своими сильными сторонами и уникальной пластикой. Mocap и не должен её заменять и уж тем более вытеснять.
Mocap - это просто другой инструмент, который идёт параллельно с традиционной анимацией 3д, 2д. У каждого своя ниша, свои задачи и своя эстетика. Для реалистичных игровых персонажей или кинематографических вставок в играх нужна одна пластика, близкая к кино, реалистичная, правдоподобная. А в стилизованных проектах, где важна выразительность и гротеск, традиционная ручная 2/3д анимация по-прежнему незаменима.
И это не конфликт подходов, а взаимодополнение в необходимых ситуациях. И Mocap, и классическая анимация могут отлично сосуществовать и даже усиливать друг друга. Как вариант, Mocap может стать основой, на которую 3д аниматор поверх добавит выразительность и стиль, усилит позы, скорректирует тайминг. Получится нечто новое и интересное, а не замена одной техники другой.
Так что каждый стиль анимации находит своих зрителей и фанатов!
49
0
Акжол АбдулинИгровая анимация имеет много технических моментов, и я думаю типовые атаки или банальные взаимодействия проще вручную делать: тайминг небольшой, в несколько секунд. И много надо учесть: выход в айдлы, точки контакта с предметами (фиксированная высота столов, стульев, ступеней, угол поворота дверей и т.п.), разным оружием (+ кастомизация персонажей, которая может влиять на движения), часто это слои анимации, где низ верх параллельны, и + физика поверх. То есть больше технички чем функционала, и проще руками (скриптами) это набросать. Другое дело где тайминг в десятках секунд, и нужно комплексное движение с поворотами по разным осям на 360 и/или многошаговое, где сильно возрастают зависимости и разные синхронизации - попадание в музыкальный ритм, например - тут мокап вне конкуренции. Но все надо , подготовить, продумать сценарно и реализовать на площадке грамотно. Некая режиссура. Благо можно наснимать варианты и потом скомпоновать или переснять уже с учётом черновых вариантов поскольку это не так дорого, как руками. Мне кажется вот эту работу "режиссера" с раскадровками и черновиками полезно осветить и как-то формализовать. То есть продвинутый уровень информации предложить. Интересно было бы в чей-то практический опыт повникать. Наверное где-то есть такие доклады или смежные дисциплины, где некие шаблоны уже есть. Но это в качестве дискуссии, вариантов развития много может быть. Про аи можно порассуждать, когда он начнет дыхание, пульс учитывать, чтобы более грамотно распределять энергию, скорости персонажа. Ну и конечно аи нужно много настраивать, учить - на базе мокапа, в том числе.

Благодарю за такой подробный комментарий и действительно ценные мысли! Вы верно подметили, что в игровой анимации действительно много технических ограничений, и там, где взаимодействия короткие, очень точечные и завязаны на строгие параметры, часто проще и быстрее проанимировать вручную.
Mocap идеально подходит именно для сложных, многоступенчатых сцен, где тайминг больше, движение многоплановое и живое, а взаимодействия очень тонкие, особенно в танцевальных сценах или боевых эпизодах.
Отдельное спасибо за идею про режиссёрский подход к Mocap. Это действительно отдельное искусство, и этим пользуются крупные студии, и даже я на различных проектах где есть продуманный сценарий, ракурсы, где мы делали разные вариации движений, всегда делали несколько дублей и затем выбрали лучший, сами, или заказчик, что то приходилось миксовать. Думаю, про такую «режиссуру» действительно стоит рассказать отдельно и подробно. Это могло бы быть очень полезно и интересно.

Насчёт ИИ- интересная тему для обсуждения. Но я по прежнему очень скептично отношусь к этому. Люди после Move.ai приходят ко мне и просят сделать работу, потому что с тем что получается у ИИ можно только баловаться, но никак не для проф проектов.

В общем, отличный коммент и много пищи для новых статей и обсуждений. Буду рад, если продолжите делиться своими мыслями!