Мастер-класс «Создание снега»
В этом мастер-классе создадим реалистичный снег: снежный ландшафт, дорогу в снегу и сугробы, снег на объектах, падающий снег в движении, материал снега.
1. Общий ландшафт. Создаем Plane с достаточно высоким разбиением. В тех местах, где вы планируете особо рельефные участки (глубокие следы, дорогу, высокие сугробы), необходимо сделать сетку более плотной (модификатор Tessellate).
2. С помощью инструмента Push/Pull сначала выдавливаем и вдавливаем крупной кистью основные неровности, затем берем кисть поменьше и производим детализацию. Если необходимо, используем дополнительно FFD. Следите за сеткой, она не должна рваться. Если перестарались, используйте Relax.
3. Если необходимо создать четкие неровности (следы от протектора шин, лыжню, кромку, которая возникает по краям колеи и пр.), необходима карта Displacement. Эта карта также поможет создать снежные хлопья на поверхности снега и сделает ландшафт гораздо более реалистичным. Эта карта нужна для детализации. Добиться сильных перепадов высот с ее помощью не получится. Совмещайте пункт 2 и 3 для наилучшего результата.
Карту делаем в Photoshop. Создаем файл png (нам нужен альфа-канал) с высоким разрешением и с нужным соотношением сторон (таким же, как у вашего Plane в 3Ds Max). Отскриньте Plane в виде top и подложите как background в Photoshop, чтобы видеть имеющиеся неровности. Залейте новый слой серым цветом. Далее то, что будет прорисовано темнее этого базового цвета, будет вдавлено, а то, что светлее, - выдавлено. Работайте градиентно и мягкими кистями, не забывайте про Opacity. Резких переходов цвета быть не должно. Используйте специальные кисти, имитирующие хлопья снега, следы протектора и пр. Их легко создать самостоятельно (создали или скачали картинку -> Edit -> Define brush preset), либо можно скачать готовые. Я создала, обработав картинки из интернета.
4. Настройте базовый материал и подключайте промежуточные результаты работы с картой в Displacement, пока не получите нужный результат. Подберите нужный уровень Displacement (min/max level).
Остальные параметры интуитивно понятны:
- Metod – тип снега (я оставила snow flakes)
- Thinkless – высота снежного покрова
- Noise – размер «крупинок»
- Warm – подтаявший снег.
Нажимаем «Let it snow» и ждем чуда. Конвертируете в Poly. Выделяете Elements и подгоняете каждый под ваши задачи.
6. Сугробы создаем так же. Делаем геометрию нужного вида и наносим скриптом снежный покров.
7. Поработаем с падающим снегом.Для этого нам нужна система частиц (Geometry -> Particle systems). Если не хотите долго разбираться, берите тип “Snow”. Он легче настраивается, но менее гибок, чем pf source.
Позиционируем прямоугольник необходимого размера, из которого будет идти снег, над нашей сценой. Разберемся с параметрами:
- Viewport count – кол-во частиц во viewport
- Render count – кол-во частиц на рендере
- Flake size – размер снежинки
- Speed – скорость движения Variation - вариативность
- Tumble и Tumble rate – кручение частиц
- Тип частиц: Flakes (снежинки), Dots (точки), Ticks (галочки)
- Вкладка Render – отвечает за разбиение
- Timing – задает время рождения частиц и их жизни
8. Далее покрутите ползунок анимации и отрегулируйте все параметры. Зафиксируйте нужный кадр и посмотрите в интерактивном режиме на результат. Частицы не будут выглядеть натурально. Для придания фотореалистичности их необходимо смазать в движении.
9. Для создания эффекта Motion Blur нужно сделать так, чтобы скорость срабатывания затвора камеры не позволяла успеть четко заснять снежинки. Для этого ставим достаточно высокую скорость движения частиц и работаем с затвором. Настраиваем камеру (Camera -> Modify). Нам нужно отрегулировать Shutter speed (чем он выше, тем дольше срабатывает затвор). Обратите внимание, пропорция обратная - 1/сек.
Включите Motion Blur для камеры и геометрии в настройках камеры и рендера Render Setup -> Camera -> Enable geometry + Enable camera
И отрегулируем параметры скорость частиц и затвор в интерактивном режиме.Также можно управлять затвором через настройки рендера (Render setup -> Camera -> Shutter speed). Для улучшения физики падения снега лучше добавить ветер (Space warps -> Wind) и направить ветер на частицы. Но для этого необходимо использовать Particle systems и привязать к частицам Wind.
10. Перейдем к материалу.Снег – непростой материал. Он имеет ярко выраженную структуру с отчетливыми крупинками, особым образом отражает и пропускает свет. Необходимо использовать подповерхностное рассеивание (SSS). Снег обладает свойствами, благодаря которым световые лучи не проходят сквозь него, но рассеиваются внутри в различных направлениях, так что мы не можем видеть сквозь снег, но видим свет внутри него. Помимо этого поверхность снега достаточно сильно отражает свет.
Я использовала Layered material, составленный из:- Базового материала с Displacement. Displacement в свою очередь был замешан с помощью Composite из Noise и Cellular. Noise брался довольно крупный, а Cellular мелкий. Оба типа генерации Fractal. Cellular opacity небольшой, чтобы не было ряби. ior базового материала – 1,6.
- Материала со свечением. ior – 3.
В обоих материалах настроен параметр ssl. Смешаны материалы по маске Cellular.