Render.ru
Поддержать
Сохранить

МК «Хуманизация цветов. Создание персонажа без референса»

Блог компании3d softArt

1_camera_Post.jpg


Приветствую, дорогие друзья!


Меня зовут Карина Камола, я 3D-художник и преподаватель Академии 3D GRIPINSKY. Я педагог курсов «Marvelous Designer», «Визуализация в 3Ds Max», «Материалы Corona PRO». Посмотреть мои работы можно тут.


Очень скоро наступит весна и мне захотелось поделиться с вами ожиданием пробуждения природы после долгой зимы, когда очень хочется скорее увидеть первые подснежники, когда тает снег, начинает пригревать солнце и все тёплые дни ещё впереди.


В этом мастер-классе мы проведем многоэтапную работу над созданием персонажа. Будем работать сразу в нескольких пакетах - Marvelous, ZBrush, 3DS Max, PS. Образ будет собран на основе референс борда, концептинг развития идеи произведем в ИИ, немного пошьем, чуть помоделируем, сделаем развёртку, создадим текстуры и придадим лоск на построцессе. Всё, как это делают профессиональные художники. Итак, приступим!


1. КОНЦЕПЦИЯ


Тема: весна. Ранняя весна предполагает таяние снега, появление прошлогодней растительности, лежавшей под снежной шапкой, увядшей и пожухлой. Но сразу за этим наступает пора цветения, ярких красок и цветов. На этом этапе мы можем подобрать основную палитру, вдохновиться какими-то пейзажами. Определяем основные цвета и настроения исходя из процессов, которые видим в природе.

Screenshot_4.jpg

Концепция: хуманизация – олицетворение живых существ, неодушевлённых объектов и абстрактных понятий в виде людей. Тут начинается поиск первых референсов, из которых можно почерпнуть что-то для дальнейшей идеи. После того как собран визуальный ряд, в голове непременно должна возникнуть мысль: «Что именно я хочу?».

Далее можно пойти двумя путями. 1 – составить небольшой мудборд из картинок и отметить для себя основные моменты, которые хотим видеть в персонаже. 2 – порисовать от руки. Мы сделаем и то, и другое. Когда отметили все самое важное, приступаем к рисованию. И тут могут выдохнуть спокойно все, кто задается вопросом, как рисовать, если не умеешь. Ответ: рисовать, как умеешь. Рисунок, какой бы он ни был – всего лишь часть анализа будущей концепции.

Screenshot_1.jpg
Screenshot_01.jpg


2. МОДЕЛИНГ. БЛОКИНГ

Форма. Когда мы поняли наши очертания будущей модели, нам необходимо перейти к форме. А точнее, к основным элементам, которые составят общий силуэт. Да, понятно, что это будет человек, но с одной моделькой человечка такое пышное платье не пошьешь. Стало быть, необходимо как-то дополнить базовую модельку. Далеко ходить не будем. Обратимся к каркасу пышных платьев викторианской эпохи. На данный момент нам этого хватит. А потому перенесемся сразу в Marvelous.

Screenshot_3.jpg

Принцип таков: от больших объектов к мелким. Сначала основная форма и лишь потом детали. Вы могли слышать такое понятие, как драфт или блокинг. Так вот этим мы и займемся. Существует такая вредная привычка, особенно у новичков, когда они начинают что-то делать и останавливаются на одной модели минут на 40. При этом общий вид теряется, и мы уже не можем мыслить формами. А это большая ошибка. Поэтому давайте посмотрим процесс создания всего платья в рамках блокинга. Marvelous довольно капризная программа, а потому создавать крупные элементы мы будем раздельно, постоянно что-то замораживая. Затем соединим все в один костюм. Есть элементы, которые надеваются друг на друга или как-то соприкасаются. Тут важно быть аккуратным, и все делать последовательно. Сразу определить, как все будет сшиваться. Мы постоянно меняем состояние ткани. Морозим ее для фиксации или утолщаем для того, чтобы она была более «сговорчивая».

Screenshot_5.jpg
Screenshot_6.jpg
Screenshot_7.jpgScreenshot_8.jpg

Screenshot_9.jpg
Screenshot_10.jpg

А вот и первый промежуточный вариант. Мы определили все основные формы, сшивку, модель поведения ткани, ведь где-то она натянута, где-то в виде оборки, а где-то и вовсе ведет себя физически некорректно. На этом этапе уже пора подумать над позой персонажа. Потому как дальше пойдет лишь детализация и наращивание формы. Позу можно выставить разными способами, но так как у нас меняется лишь положение рук, сделаем это самым быстрым вариантом из всех возможных: в режиме рентгена подвигаем ползунки рига. Единственный небольшой вопрос: как выгодно расположить эти крупные рукава а-ля бутоны?

22.jpg

В максе создадим пробную сцену, чтобы посмотреть костюм на визуализации, а заодно добавить лист-зонтик. Он тоже играет важную роль в композиции и его следовало учитывать с самого начала. Оставалось доработать пару крупных элементов и сделать голову. Голова, пожалуй, самая интересная и необычная часть моделирования. Не часто приходится вырисовывать лепесточки. Тут стоит задача создать что-то вроде нераскрывшегося бутона. Соединять голову и тело можно сразу в 3Ds Max, так как это были две независящие друг от друга модели.

Screenshot_12.jpg
Screenshot_13.jpg
Screenshot_14.jpg

А вот что получается по выкройкам. На самом деле кажется сложным лишь с первого взгляда. Если все делать постепенно, никаких трудностей
возникнуть не должно.

29.jpg
Смотрим полученный результат в сермате.

Screenshot_16.jpg



3. MIDJOURNEY

Итак...Мы приступаем к самой загадочной части мастер-класса. Совместная работа искусственного интеллекта и художника. А именно, нашумевшая за последнее время нейросеть Midjourney. Именно мы и обратимся на этом моменте. Все-таки работа не по референсу весьма затруднительна. И тут важно будет сказать всем сомневающимся и всем опасающимся, если вас пугает, что художников заменит нейросеть, не бойтесь. Вам достаточно провести всего час в работе с ней, и вы поймете, что это всего лишь инструмент художника, а не его замена. Поэтому давайте использовать ее в своих работах, а не опасаться. После нескольких часов поисков, джорни предложила вот такие варианты развития нашего персонажа.

Screenshot_18.jpg
Screenshot_19.jpg
Screenshot_20.jpg



4. ZBRUSH

Экспорт модели делаем двумя объектами (тело и голова) с дальнейшим разбиением на сабтулы. Разберем все детали подробнее. Подолы рассматриваем целиком. Можно их сразу делать нарочито небрежными с крупными складками. По канту создаем два обода из колючего терновника. Сильная детализация не нужна, ее сделаем с помощью текстур. Лепестки сгруппировываем. Удлиним кончики, немного поправим их положение в воздухе и на нижних изменим края, сделав их немного оборванными. В дальнейшем это придаст ощущение увядших под снегом старых листьев.

Screenshot_21.jpg
Screenshot_22.jpg
Screenshot_23.jpg
Screenshot_24.jpg

А вот самые большие изменения будут и с крупными лепестками. Поменяла форму и скопируем.
Верхний слой полностью оборванный, с дырами. Нижний более цельный. По краям делаем что-то вроде окантовки.

Screenshot_25.jpg

А вот нижний слой можно сильно не менять, а добавить вот такую поломанную геометрию. Предполагается, что эта геометрия будет с полупрозрачной текстурой, и добавит преломления нижнему слою, создавая эффект растаявшего снега (капель воды).

Screenshot_27.jpg


В области торса сильных изменений тоже не будет, так как основная нагруженная часть именно внизу модели. Сверху необходимо расставить только акценты. Окантовку лепестков, толщины. На переднем лепестке расположился незамысловатый узор цветка. Узор рисуем вручную. Для того, чтобы перенести рисунок на геометрию необходимо сначала создать развертку, затем создать сам рисунок в фотошопе без фона, наложить его на развертку в предполагаемое место выдавливания. Затем подгрузить его в слот с текстурой.

Screenshot_28.jpg

Теперь наша задача – перевести рисунок в маску через настройки маскирования и выдавить по маске.
Так можно выдавить абсолютно любой черно-белый рисунок. В дальнейшем края и грани дорабатываются вручную.

Screenshot_29.jpg

Рукава и плечи не хочется как-то сильно модернизировать. Помним: верхняя часть не должна перетягивать на себя большое внимание. Но и оставить все, как есть – неинтересно. Воспользуемся кистью NanoMesh. Для этого необходимо сделать ретопологию модели с корректной сеткой. Потому как она будет отображать расположение этих нано-объектов. Паттерн простой, что-то вроде плетенки.

Screenshot_30.jpg

Наконец настала очередь головы. Она достаточно детализирована. Дорисовала на листьях прожилки, а дополнительные детали вытянем из текстур.

Screenshot_31.jpg

Вот такой результат получается на выходе из Zbrush. На этом этапе встает вопрос развертки. Нужно прикинуть, какие элементы необходимо развернуть, чтобы текстура не имела тайлинга, а какие достаточно детализированы за счет геометрии и не нуждаются в прорисовке отдельных текстур.

47.jpg

Screenshot_33.jpg



5. 3DS MAX

Дело остается за малым: добавить мелких, простых деталей. Например, веточек. И тут можно немного схитрить. Выделять границы существующих объектов, отделять их в виде сплайнов, либо полос и придавать толщину. Затем получившиеся объекты можно подвинуть кистью в пространстве, как больше нравится. Получаем такой результат. Возможно, кому-то покажется перенасыщено. Но теперь ело за текстурами. С их помощью расставим акценты.

51.jpg
Текстуры листьев юбки делаем вручную. Найдем качественную фотографию листочков, сделаем из их копий фон, чуть более размытый, чем основной лист. А затем подстроим развертку под форму листа. Это довольно быстрый и неаккуратный метод. По идее необходимо в Substance прорабатывать каждый лепесточек. Но небрежность нивелируется за счет насыщенности деталями. С верхними лепестками можно прибегнуть к небольшой хитрости: уйти от темы природы и взять готовые текстуры облупившийся старой штукатурки с плесенью.

Screenshot_37.jpg

Screenshot_38.jpg

В рукавах используем декали с мазками акварельных красок.
А рюши на предплечье сделаем нарочито ярко-красными для придания цветового акцента в области туловища.

Screenshot_39.jpg
Голова задумывается, как нераскрывшийся бутон. А потому сердцевинка еле видна, но при этом яркого красного цвета. Также тут придется прибегнуть к Corona light mtl, дабы подсветить всю внутреннею часть и придать эффект свечения из «глазниц».

Screenshot_40.jpg
Все веточки соберем воедино и накинем им материал дерева.

Screenshot_41.jpg
Финальная деталь – реквизит «зонтик».

Screenshot_42.jpg

После текстурирования и доработки каких-то деталей получаем вот такой промежуточный результат. Но кажется, будто что- то не так. Нет единой картины, нет чувства целостности. Откровенно, глаз уже замылился, многочисленные правки не оправдывают ожидания. Пожалуй, уберем красный подол, как акцент и сместим его на сферу вокруг. Это хорошее решение, потому что все сразу заиграло новыми красками. Ушел цветовой мусор и получилась полноценная картина. Вы можете сравнить эти два варианта сами. Что думаете?

Screenshot_44.jpg
Меняем текстуру платья. Делаем ее в фотошопе вручную с помощью кистей. Основная задача создать градиент от светлого к темному.

Screenshot_45.jpg



6. PHOTOSHOP

Настоящий успех – это когда вы делаете работу настолько хорошо и качественно, что вам даже не приходится использовать фотошоп (не считая легкой цветокоррекции). Но на самом деле, это правило неуниверсально. Некоторые вещи быстрее сделать именно в фотошопе. Давайте посмотрим на сравнение «до-после».

Screenshot_46.jpgScreenshot_47.jpg



Вот и подошел к концу наш мастер-класс по созданию хуманизированного персонажа.
Напишите пожалуйста, было ли вам интересно и полезно читать его, чтобы я могла понимать, писать ли дальше. Обязательно пишите вопросы, всем отвечу. До новых встреч, друзья!

1_camera_Post.jpg
74.jpg
75.jpg
4_camera_Post.jpg

786
Комментарии:3
по поступлениюВсе языкиТолько русский
263
3
Сергей Помозков
24.02.2025 20:09
Платиновый спонсор
Очень интересный и полезный материал.
30
3
Karina Kamola
25.02.2025 11:39
Сергей ПомозковОчень интересный и полезный материал.

Благодарю)
24
3
Очень полезный и интересный материал.