Dali Renderer, плагин для высококачественного спектрального рендеринга для 3DS MAX, получил обновление до версии 1.5
В этой версии упор был сделан на разработку новых алгоритмов для рендеринга поверхностных и объемных каустик. Предыдущая версия использовала для рендеринга разновидность алгоритма Метрополиса-Хастинга, новая версия использует потоки частиц. Это позволило достичь абсолютной стабильности каустик при анимации и минимизации низкочастотного шума на однородных поверхностях. Также теперь для каустик доступны точечные локальные источники освещения в дополнение к эмиттеру типа "Солнце".
Dali Renderer - это CPU рендерер, оптимизированный для системы команд AVX2. Это дает высочайшую производительность, находящуюся на уровне или кратно превышающую производительность других рендереров.
Рендеринг может вестись в двух режимах: RGB или спектральном. В спектральном режиме используются те же методы для подавления цветового шума (Hero Wavelength), что и в рендерере "Манука" новозеландской Weta Digital. В этом режиме доступны продвинутые эффекты: задание IOR с помощью сплайна, задание зависимости степени шероховатости GGX от спектра, физически корректные фазовые наложения для тонких пленок.
Облака частиц и воксельные данные OpenVDB могут быть отрендерены с помощью фазовой функции MIE, которая естественным образом позволяет смоделировать такой сложный эффект, как радуга.
Dali Renderer изначально рассчитан для создания графики с использованием редких и сложно реализуемых эффектов. Он будет полезен для тех CG артистов, которые заинтересованы в создании работ "за гранью" обычного творчества.
В настоящее время Dali Renderer абсолютно бесплатен. Разработчик рендерера открыт для сотрудничества и любой конструктивной критики.
Скачать последнюю версию можно с официального сайта www.dalirenderer.ru
Некоторые из тестовых сцен, показывающие возможности Dali Renderer:
Broken Glass - Рендеринг разбитого бокала из примеров PhoenixFD. Добавлен точечный эмиттер внутри бокала.
Skull in fog - Стеклянный череп в тумане с двумя точечными фонариками внутри.
Submarine - Объемные каустики от солнца в толще океана. Это один кадр из анимации подводной лодки.
Ring - Обручальное кольцо в тумане с двумя эмиттерами и стеклянным шариком внутри. Показывает игру света при многократных переотражениях на металле.
Iglu - Два ракурса одной сцены с очень сложными условиями освещения. Внутри хижины изо льда горит костер (PhoenixFD). Снаружи хижины два солнца. Проход в стене льда сделан с помощью меша с воздухом по технологии Nested Dielectrics. Освещение в основном вторичное от объемных каустик - лучи от солнц проникают сквозь толстые ледяные стены и рассеиваются на легком тумане внутри хижины. Для освещения лица персонажа второе солнце светит через дверь в хижину. Глаза персонажа - сложная система из диэлектриков, просчет которой - это отдельное искусство.
Wine and oranges - Простой натюрморт.
Experiment - Тестовая сцена. Не имеет художественной ценности, но показывает спектральные возможности.
Пара анимаций. Лодка отрендерена еще на прошлой технологии, а башня света - это новая технология с каустиками для fisheye камеры.