Как рисовать игровые облака для чайников

Ты — начинающий художник, который дорвался до Unreal Engine 5 и даже создал по гайду свою первую локацию. Но вот незадача: небо! Оно пустое и совсем не такое, как тебе хочется. А хочется, чтобы всё было «по красоте». Перерыв весь YouTube, ты нашёл кучу плохих роликов и парочку видео, где на протяжении 100 500 часов монотонный хмырь рассказывает художественную базу, от которой уши вянут.

Давай начнём с простого. Открываем Photoshop и создаём сцену 2048 x 2048 (можно и больше, тут стесняться не надо). Дальше нам нужно скачать два набора кистей. Вообще, их можно купить или найти официально, но мы — люди находчивые, поэтому ищем на «зелёном Ютубе под пиратским флагом».

{9688C44B-0C9B-4A21-925D-ED856BCB7A98}.png

{E3458856-2AEE-42DA-80D6-3929C44AC46B}.png

{83FFDAC9-75E7-4D1A-AFA1-C1A5DD0DDA32}.png

Заходим в Яндекс и ищем «Облака». Выбираем то, что просто понравилось (идеальный пример для работы — на скриншоте). Делаем скриншот с помощью Win + Shift + S и закидываем в Photoshop.

{C83F7A4B-5CF1-4A94-9D98-2B96F923447E}.png

{66E71CA2-D6AC-4F93-B4D9-4A687690D2A7}.png

Дальше мы выбираем кисть.{83B10D9E-93C3-48FF-9876-E10065B9B8C5}.png

Дальше выбираем вот эту кисть и начинаем обводить контур облака. Важно: создайте дополнительный слой, на котором будете рисовать! Это будет наш трафарет. Даже если получается криво и некрасиво — всё нормально, ты всё делаешь правильно.

{40A0BBF2-5204-4D65-A0C5-78CA6D798FD0}.pngЕсли вышло что то типо такого (Сойдёт ты же 3d художник с нас много и не просят)

Дальше в ход идёт другая кисть и накидываем массу.

{1FC948BF-F61C-42FA-82C6-2234785CE488}.png

{04DEB5B7-D9CA-4BE5-9A33-E962626B6227}.png

Вот такой результат.
Есть нюанс: у этой кисти по умолчанию стоит режим наложения «Умножение» (Multiply). Она рисует поверх уже созданного и не смешивает цвета с новыми слоями, что вызывает вагон проблем. Просто переключите режим на «Нормальный» (Normal).

{66399FB5-E195-4F42-9012-D717DF3FA00C}.png

После того как вы это сделали надо добавить доп цвета. Что бы наше облачко не было таким плоским.

{4053535E-F172-401F-988E-124D8DC11D8D}.png

После этого нужно добавить дополнительные цвета, чтобы наше облачко не было плоским. Когда делаешь это в первый раз, скорее всего, получится не очень. Дам один простой совет: забейте и просто старайтесь как можете! Всё приходит с опытом.
Теперь нам нужно создать Base Color (базовый цвет) и Opacity Mask (карту прозрачности). Начнём с простого: объединяем белый фон с нашим облачком — этого достаточно

{67A4A72A-460C-4FBD-9009-844AED74EBE0}.png

{E922BECF-0AB9-4CBC-9BAC-C4AB9E2CBE5E}.png

Да просто обьединил белый фон с нашим облачком и все этого достаточно)
Дальше создаём карту прозрачности (Альфу).

{BF8EEDC7-54D0-44F7-92F0-FD1A10D8572D}.png

Выбираем нашу группу, ищем слой с облаком, нажимаем Ctrl + U и убираем насыщенность (Saturation) в -100
. Затем переходим в «Уровни» (Ctrl + L) и выставляем параметры по вкусу (примерно как на скрине, но тут всё индивидуально). Объединяем всё в один слой.

{F091EB11-6387-47D9-860C-BF5E49520BA5}.png

Теперь переходим в Blender или Maya и натягиваем текстуру на плейн (Plane), чтобы облака были на геометрии. Не забываем про развёртку — тут и так понятно, что да как.
Дальше открываем проект в UE5
Открываем проект в UE5. В моём примере облака уже заготовлены в большом масштабе, но суть та же. Первым делом создаём функцию материала MF_ColorControls. Вот так выглядит её «внутрянка»:

{6643CEFB-1873-430F-88E4-73A11C9A5D4C}.png

Как только сделаете её (или возьмёте из другого проекта), переходим к созданию Мастер-материала. Первым делом меняем внутренние параметры материала (Material Domain / Blend Mode) на нужные.

{3645452A-33E7-4A58-ADDB-9DD383577D24}.png

Да именно такие
Сначала подгружаем созданную функцию материала и добавляем к ней параметры вместе с нашей текстурой облака. Для удобства создаём для них группу Color.

{FFC8BD95-9140-44CA-9D7D-167491B409BC}.png

{4A782EAA-64A5-4838-AEC7-86BC99C03883}.png

теперь добавляем (Opasity)

{0CCEEBDC-E331-4CC1-B959-365818C3F5D1}.png

Дальше добавляем параметры Flow map — вот так он подключается к остальным.

{64F7424F-8181-4536-A98D-8204E4F68488}.png

{4AEF24FA-B86D-412F-A345-73A403B5BA30}.png

После создания мы добавляем финальный штрих в виде (Panner)

{6A7C2F3F-604F-4A73-9322-6E0334CBC200}.png

{1B35A877-30E7-42C8-A583-1898D1DD7B1E}.png Вот так выглядит весь набор джентельмена

Подключаем всё по схеме. Вот так выглядит полный «набор джентльмена». После этого создаём Material Instance от нашего мастер-материала и назначаем его на плейны из Blender.
Настройки инстанса выглядят так:
Параметры цвета (где посветлее, где потемнее);
Сам цвет облаков;
Сила и скорость искажения облака внутри плейна благодаря шуму (и слот для замены самого шума).

{A2C3EA15-F16F-4AB7-B694-FB13F24F222E}.png

Финальный результат перед вами!

{E5B407D1-532A-46B7-9420-94A19BE6D9F8}.png

552 0 850 2
2
2026-03-21
хаха )) прикольно ))) а я как раз мучаю облакаа, только в Блендере )) птыюась сделать генератор облаков с учетом моих, хмм, нужд ))))
2026-03-21
Спасибо. Но делать в Blender это почётно и важно! а если стрельнит может будет шикарным дополнением для всех кто скачает или купит
RENDER.RU