Как рисовать игровые облака для чайников
Ты — начинающий художник, который дорвался до Unreal Engine 5 и даже создал по гайду свою первую локацию. Но вот незадача: небо! Оно пустое и совсем не такое, как тебе хочется. А хочется, чтобы всё было «по красоте». Перерыв весь YouTube, ты нашёл кучу плохих роликов и парочку видео, где на протяжении 100 500 часов монотонный хмырь рассказывает художественную базу, от которой уши вянут.
Давай начнём с простого. Открываем Photoshop и создаём сцену 2048 x 2048 (можно и больше, тут стесняться не надо). Дальше нам нужно скачать два набора кистей. Вообще, их можно купить или найти официально, но мы — люди находчивые, поэтому ищем на «зелёном Ютубе под пиратским флагом».
Заходим в Яндекс и ищем «Облака». Выбираем то, что просто понравилось (идеальный пример для работы — на скриншоте). Делаем скриншот с помощью Win + Shift + S и закидываем в Photoshop.
Дальше выбираем вот эту кисть и начинаем обводить контур облака. Важно: создайте дополнительный слой, на котором будете рисовать! Это будет наш трафарет. Даже если получается криво и некрасиво — всё нормально, ты всё делаешь правильно.
Если вышло что то типо такого (Сойдёт ты же 3d художник с нас много и не просят)
Дальше в ход идёт другая кисть и накидываем массу.
Вот такой результат.
Есть нюанс: у этой кисти по умолчанию стоит режим наложения «Умножение» (Multiply). Она рисует поверх уже созданного и не смешивает цвета с новыми слоями, что вызывает вагон проблем. Просто переключите режим на «Нормальный» (Normal).
После того как вы это сделали надо добавить доп цвета. Что бы наше облачко не было таким плоским.
После этого нужно добавить дополнительные цвета, чтобы наше облачко не было плоским. Когда делаешь это в первый раз, скорее всего, получится не очень. Дам один простой совет: забейте и просто старайтесь как можете! Всё приходит с опытом.
Теперь нам нужно создать Base Color (базовый цвет) и Opacity Mask (карту прозрачности). Начнём с простого: объединяем белый фон с нашим облачком — этого достаточно
Да просто обьединил белый фон с нашим облачком и все этого достаточно)
Дальше создаём карту прозрачности (Альфу).
Выбираем нашу группу, ищем слой с облаком, нажимаем Ctrl + U и убираем насыщенность (Saturation) в -100
. Затем переходим в «Уровни» (Ctrl + L) и выставляем параметры по вкусу (примерно как на скрине, но тут всё индивидуально). Объединяем всё в один слой.
Теперь переходим в Blender или Maya и натягиваем текстуру на плейн (Plane), чтобы облака были на геометрии. Не забываем про развёртку — тут и так понятно, что да как.
Дальше открываем проект в UE5
Открываем проект в UE5. В моём примере облака уже заготовлены в большом масштабе, но суть та же. Первым делом создаём функцию материала MF_ColorControls. Вот так выглядит её «внутрянка»:
Как только сделаете её (или возьмёте из другого проекта), переходим к созданию Мастер-материала. Первым делом меняем внутренние параметры материала (Material Domain / Blend Mode) на нужные.
Да именно такие
Сначала подгружаем созданную функцию материала и добавляем к ней параметры вместе с нашей текстурой облака. Для удобства создаём для них группу Color.
теперь добавляем (Opasity)
Дальше добавляем параметры Flow map — вот так он подключается к остальным.
После создания мы добавляем финальный штрих в виде (Panner)
Вот так выглядит весь набор джентельмена
Подключаем всё по схеме. Вот так выглядит полный «набор джентльмена». После этого создаём Material Instance от нашего мастер-материала и назначаем его на плейны из Blender.
Настройки инстанса выглядят так:
Параметры цвета (где посветлее, где потемнее);
Сам цвет облаков;
Сила и скорость искажения облака внутри плейна благодаря шуму (и слот для замены самого шума).
Финальный результат перед вами!