Процесс создания арта для игры на примере персонажей

Небольшие вводные об игре и приступим к процессу создания персонажей для нее:

Bermuda Adventures — игра в жанре фермы с экспедициями. По сюжету, большая семья после празднования 101 дня рождения прабабушки отправляется в путешествие на самолёте. Но, пролетая над Бермудским треугольником, самолёт загадочным образом терпит крушение. Папа Стив, мама Дженни и их дочка Сэнди оказываются на одном из остров, им приходиться выживать, обустраиваться и организовывать поиски остальных членов их большой семьи, попутно знакомясь с местными жителями.

image24.png

Процесс разработки персонажей:
  • ТЗ от отдела нарратива;
  • Скетч;
  • Скульпт, моделинг;
  • Оверпейнт.

ТЗ

Нарративные дизайнеры уделяют большое внимание проработке характеров персонажей. Изначально полностью продумывается глобальный сюжет, характеры главных героев, их внешность и возраст, определяются взаимоотношения между ними. К каждому персонажу подбираются референсы по внешности, одежде, аксессуарам. В том числе готовятся референсы на позы и эмоциональные стейты, которые наиболее полно раскрывают характер.
ТЗ получается полным и структурированным:
  • Личность и характер;
  • Одежда;
  • Силуэт;
  • Лицо и мимика;
  • Возраст;
  • Референсы к одежде, причёске, стилю;
  • Референсы к эмоциям и позам;
  • Описание анимаций.
Пример ТЗ:
  • Вилли, дедушка, 70 лет, в прошлом отважный археолог;
  • Тип личности: ворчун и добродушный интриган;
  • Одежда: типичный костюм для сафари, но с элементами, демонстрирующими, что дедушка Вилли все-таки не упертый путешественник, но еще и следит за собой. Определенного песочного оттенка широкие шорты и рубашка. На ногах грубые башмаки и высокие белые гольфы (тоже характерные для сафари). В целом можно ориентироваться на образ персонажа Джека Блэка в новом Джуманджи.
Рефы на одежду, аксессуары:


image26.png

  • Силуэт: небольшая старческая полнота, но видно, что дедушка Вилли все еще крепок телом;
  • Лицо и мимика: наш дед ухоженный джентльмен с аккуратной бородкой. Цвет глаз светло-голубой;
  • Возраст: 70 лет;
  • Референсы к эмоциям и позам:
Нейтральный: Поза — герой вполоборота к зрителю. Одна рука вдоль тела, другая (дальняя от игрока) в кармане брюк.

Лицо — с легкой улыбкой и слегка приподнятой одной бровью. Лицо выражает приятное удивление (и некую хитринку). Взгляд уходит налево и вверх, как будто персонаж что-то вспоминает. Реф на выражение лица:

image9.png

Удивление: Поза — руки перед телом ладонями к зрителю, плечи опущены. Поза защиты.
Лицо — удивленное, но не пораженное лицо. Спокойное удивление.
Реф:

image3.png

Задумался: Поза — обе руки на уровне живота. Одна раскрыта ладонью, тыльной стороной на зрителя с отведенным большим пальцем. Другая просто сложена на животе.
Лицо — одна бровь приподнята, взгляд слегка расфокусирован. Мимика спокойная, персонаж в раздумьях.
Реф:

image27.png

Это описание только трёх эмоций, на деле у этого персонажа их 9. Они все описаны в ТЗ, на все эмоции прилагаются референсы. Это очень облегчает жизнь художникам и помогает передать особенности, свойственные конкретному персонажу.


Анимации
1. Ходьба.
2. Айдл — руки сложены на груди, одна нога отставлена, спокойно смотрит по сторонам.

Уникальные анимации:

  • Дедушка достаёт из сумки карту и изучает её.
  • Не справились — дедушка упирает руки в бока и качает головой.
  • Шляпа — у деда ветром срывает шляпу и он ловит её.
Также в ТЗ описываются взаимоотношения с другими персонажами, примеры диалогов.

Скетч
Имея на руках ТЗ с таким полным описанием художник обычно сразу попадает в образ.

Конкретно с персонажем дедушки Вилли так и вышло. Поэтому тут сразу покажу результат.

image11.png

image17.png

В задаче обязательно присутствует нарративный дизайнер, который оценивает скетч со стороны соответствия истории и характеру.

Крайне важно не просто сделать классного персонажа, который будет хорош сам по себе, а сделать его наиболее правдоподобным и соответствующим общему сюжету, чтобы игрок верил в него!

Часто в этом случае привожу яркий пример на одном из наших проектов, когда художник сделал классный скетч харизматичного, уверенного в себе подростка-хулигана, но пришлось отказаться от него. Так как по сюжету нужен был наивный простачок, которого главный злодей подговаривал на всякие пакости, которые тот воплощал в жизнь. Изначально получившийся персонаж никак не подходил на эту роль, он скорее сам способен обхитрить кого угодно и если уж пакостить, то сугубо по своему желанию. Ниже слева изначальный вариант, справа вариант подходящий по сюжету. В дальнейшем мы перевоспитываем этого персонажа и он переходит на светлую сторону).
image30.png

Присутствие нарративного дизайнера и его фидбэки никоим образом не должны демотивировать художников. Всегда нужно помнить, что каждый арт, будь то иконка, объект на локации или персонаж, должен, в первую очередь, органично вписываться в игру, выполнять ту роль, ради которой этот арт и заказывается. Это же касается и взаимодействия художников с гейм-дизайнерами.

Иногда художники сами предлагают интересные идеи, которые нарративные дизайнеры берут в проработку, вписывают в общий сюжет. Так что, несмотря на чёткие ТЗ, простор для творчества остаётся, и совместная работа тут рождает интересные решения, к которым по отдельности ни художник, ни наративщик могли бы не прийти.

При работе с самыми первыми персонажами было сложнее, так как был период поиска стилистики, определение пропорций. На тот момент в команде ещё не было штатного концепт-художника, обращались к художникам с других проектов.

На примере главных героев папы Стива, мамы Дженни и их дочки Сэнди покажу, как проходил процесс согласования концептов в самом начале разработки игры.

Папа Стив

image6.png

В 1 варианте решили, что пропорции излишне утрированы, а лицо слишком реалистично. К тому же папа должен быть опорой семьи, способным выполнить любую тяжёлую физическую работу — и камни дробить, и деревья валить.

2 вариант — сделали более крупную фигуру, голову уменьшили. Лицу придали более стилизованные черты.

В 3 варианте сделали пиджак синим, а шорты красными, чтобы на карте в маленьком размере он не терялся среди зелёной растительности.

В финальном арте сделали ярче принт на майке, а позу уверенной.

Мама Дженни

Тут было проще, чем со Стивом, пропорции были уже понятны, основной поиск уже был с цветом и кроем одежды.

1 вариант — слишком длинный кардиган, со спины будет похоже на плащ.

2 вариант — укоротили кардиган, сделали ярче цвет, причёску пышнее.

В финальном арте одежду сделали ещё ярче, чтобы повысить контраст с зелёным фоном.

image32.png

Дочка Сэнди

image21.png

1 вариант — слишком взрослая, причёска не по ТЗ.

2 вариант — по возрасту, причёске ближе к ТЗ, но слишком стилизованно.

3 вариант — по-прежнему слишком взрослая, но одежда и причёска что надо.

4 вариант — совместили лицо из 2 варианта с телом из 3. Получилось детское лицо с нужной стилизацией.

Сейчас на проекте всё уже отлажено, есть штатные концепт-художники, хорошо знающие стилистику и сюжет проекта, концепты получаются быстро и круто!

С технической стороны работа над концептом ведётся поэтапно:

  • Лайн, силуэт;
  • Цветовое решение;
  • Чистовой концепт;
  • Концепт эмоциональных стейтов.
Иногда художник показывает результат только после 2 пункта. Это нормально, главное сохранять лайн и заливку на разных слоях, чтобы было проще вносить корректировки.
Объём на скетче показываем только на 3 этапе и то минимальный, потому как основная работа над объёмом будет вестись уже в ZBrush и постобработке.


Ниже концепты персонажа Король Барамуд — самовлюблённый, неприспособленный к самостоятельной жизни, правитель летающего острова. Тут практически сразу получился нужный образ. В дальнейшем только упростили головной убор, изменили цвет волос на розовый, чтобы подчеркнуть озорство персонажа и сделали штаны пышнее, чтобы придать общий округлый силуэт.

image16.png

image15.png

Ещё примеры концептов из нашей игры:

image13.png

image10.png

image28.png

image20.png

image5.png

Скульпт, моделинг

Проект разрабатывался в рамках RnD команды, поэтому стояла задача как можно быстрее сделать набор главных персонажей, чтобы проверить как работает нарратив и механика взаимодействия с персонажами на карте.

На тот момент самым быстрым и при этом достаточно качественным способом был скульпт, полипейнт и рендер персонажей в ZBrush, с небольшой постобработкой в Photoshop.

Базовый mash можно сделать самим — заскульптить хай-поли и сделать ретопологию или уже взять готовый меш, к примеру, из программы Makehuman, предварительно настроив в ней нужные пропорции. Сетка там неплохая и для пайплайна с использованием только ZBrush отлично подходит. В будущем можно использовать модели уже готовых персонажей проекта с последующей корректировкой.

Кисти. Для скульптинга достаточно стандартных кистей: Standart, Move, MoveTopology, DamStandart для тонких деталей, Flatten для выравнивания плоскостей, изредка ClayBuildup, ZModeler для редактирования топологии одежды, аксессуаров. Также используем Inflat, чтобы придать объём.

image31.png

Скульптинг. Первым делом подгоняем пропорции базового меша под скетч, грубо скульптим лицо. Тут не стоит добиваться финального качества, движемся от общего к частному.
Потом добавляем причёску, базовый mash одежды, необходимые аксессуары.

Одежду делаю с помощью опции Extract, ретопологию с помощью ZRemesher. Для моделинга или корректировки сетки некоторых элементов одежды, аксессуаров используем сторонние 3D программы, иногда можно использовать ZModeler. Делаем заливку цветом всех элементов.

Развёртку UV не делаем, только для одежды, если нужно наложить готовые текстуры.

Теперь у нас есть всё необходимое для понимания образа персонажа и можно добавлять детализацию — уточняем черты лица, добавляем мелкие элементы одежды, финальный полипейнт.

image22.png

Материалы. Для кожи персонажа используем SkinShade4, снизив параметр Specular до значения 5, чтобы избежать пластиковых бликов на коже. Для одежды этот материал тоже отлично подходит, при необходимости подбираем нужное значение параметра Specular.
Для глаз и глянцевых поверхностей используем материал ToyPlastic.
Для металлов чаще всего материал GrayHorizon, MatCap Gold.

image23.png image18.png image1.png image4.png

Текстуры. Иногда используем сторонние текстуры, к примеру текстуру вязаной шерсти для кардигана Дженни или настраиваем подходящие текстуры в свитке Surface. В этом случае нужно подготовить развёртку UV, чтобы текстуры наложились корректно.

image19.png

Полипейнт. Для узоров, принтов используем альфы для кистей, тут уже развертка не нужна.

Позинг. Для постановки в позу используем плагин Transpose master > TPoseMesh. У главных персонажей по 9 поз, у второстепенных от 4. В дальнейшем можно легко сделать дополнительные позы.

Рендер. Используем три источника света — основной (1), нижний свет спереди (2), чтобы убрать глухие тени и контрсвет (3). Но рендерю с каждым источником отдельно, а совмещаю слои уже в photoshop, так остаётся больше контроля. Маску также сохраняем отдельно. Настройки света сохраняем и импортируем через кнопки Load, Save.

image25.png

Постобработка в Photoshop

В Photoshop собираем файл. На слой с базовым рендером накладываем маску и слои с дополнительным освещением накладываем через Screen, если нужно регулируем их прозрачность. Корректируем контраст, насыщенность. Ниже скрин без отрисовки.

image29.png

Дальше корректируем освещение, объём, дорисовываем детали. С помощью Liquify правим силуэт.

image8.gif

Постобработку лучше проводить со всеми позами одновременно, чтобы не упустить общие нюансы.

image12.png

image14.png

image7.png

Всего на данный момент в игре порядка 15 персонажей. Часть из них это родственники главных героев, несколько персонажей представляют определенные фичи в игре, остальных мы встречаем в разных экспедициях.

Наличие большого количества персонажей положительно сказывается на вовлечении аудитории, потому как персонажи вызывают больший эмоциональный отклик от взаимодействия с игрой, а удачное добавление персонажей в окна офферов повышает вероятность покупки.

Copy of BA_screenshot_3.png

Заключение

Описанный здесь процесс один из многих вариантов работы над персонажами. Выбор зависит от навыков и экспертизы ответственных участников команды, а также от времени, выделенного на разработку и внедрение героев.

Сейчас мы переходим на новый процесс с использованием программы Blender. Потому как есть большие преимущества относительно процесса только с ZBrush: в качестве рендера (физически корректные освещение, материалы), более удобная работа с костями и есть ребята в команде, которые с этим отлично справляются.

На другом нашем проекте, Solitaire Cruise, уже сейчас используется новый процесс с использованием Blender. Там у нас есть две сцены с базовыми мужским и женским персонажами. У них настроены материалы кожи с возможностью регулировки по тону, цвету, блеску кожи; настроен риг, в том числе детальный лицевой риг. В сценах настроены освещение, камера. Остаётся только придать уникальность лицу, фигуре с помощью скульптинга; сделать одежду, волосы и аксессуары, выставить в позы, сделать рендер; минимум постобработки. Кстати, для рендера используем Eevee, что значительно сокращает время на рендер. Персонажи там выполнены в реалистичном стиле.

Спасибо за внимание и успехов в вашем творчестве!

800 0 850 18
4
2021-11-12
Дизайн персонажей оставляет желать лучшего
2021-11-13
Ангелина, у меня на лицо папаши эффект зловещей долины срабатывает
2021-11-14
Ангелина, По моему вышло мило и красиво)
2021-11-16
Ангелина, Даниил, спасибо за комментарии! К Стиву действительно есть вопросы, планируем поработать над ним)
Юрий, рады что понравилось, спасибо!
RENDER.RU