Структура режиссерского сценария

Писать для анимации - это не то же самое, что писать для кино. Здесь без режиссерского сценария нельзя сделать ничего. Потому что мультики делаются с чистого листа.

Что такое ражиссерский сценарий (или режиссерка, как я это называю)? Это таблица на горизонтальном листе с пятью колонками: номер композиции, дикторский текст, хронометраж, действие и раскадровка.
Бывает, что дикторского текста нет и тогда в данной колонке нет надобности.
Рассмотрим каждую колонку отдельно.


Номер композиции.
Ну тут все просто. Иначе говоря, это номер кадра. Зачем их нумеровать? Во-первых, вы наперед видите сколько работы предстоит сделать художнику. Если средний хронометраж кадра в ролике 4 секунды, то минутный ролик - это где-то 13-14 композиций. А если у вас очень динамичный темп монтажа? Скажем, 20-22 композиции на 1 минуту ролика. Такой ролик будет стоить дороже, чем тот, в котором 13 композиций. Улавливаете? По нумерации композиций можно понять объем работы и срок выполнения ролика. Во-вторых. Если есть нумерация, легко вносить правки. И легко эти правки выявить.


Дикторский текст.
В идеале его надо разбить по предложению на каждую композицию. Но бывает так, что предложение длинное и его лучше разбить на две части. Или наоборот слишком короткое. Значит надо дополнить. Почему? Это связано со следующим пунктом.


Хронометраж.
Хронометраж кадра не должен превышать 7 секунд. Вы мне можете возразить и будете в каком-то смысле правы. Например, в том, если у вас темп монтажа размеренный, у вас такой замысел, все не спеша. Или в кадре много текста, тогда обязательно нужно сделать его таким длинным, чтобы можно было успеть все прочитать. Или в кадре довольно много действия, которое не укладывается в 7 секунд. Тогда да! Но как часто мне присылают режиссерские сценарии, где фактического действия секунды на три, а дикторский текст длится 10. И вот 10 секунд в кадре ничего не происходит. Вот поэтому и надо делить длинные предложения в колонке “Дикторский текст” по частям. Тем более, учитывая тенденцию к быстрой смене кадров. Ох уж это клиповое мышление, знаете ли...
Важно: хронометраж кадра не берется с потолка! Нельзя наговорить на 40 секунд, но шоб ролик был на 30. Такого не бывает. Так время не работает. Поэтому дикторский текст измеряется в программе Хрономер.
Обязательно следите за тем, чтобы все кадры были примерно одинакового хронометража, без провалов. Иначе темп видеоряда будет неровный, смотреть это будет тяжело.


Действие.
В этой колонке описывается все, что происходит на экране, включая движения камеры и монтажные приемы. При описании действия надо учитывать следующее:
Смена кадра. Напрасно вы думаете, что если вы пишите уже в другой композиции, то кадр поменялся обычной склейкой. А если не обычной? А если я проезд камерой хочу сделать или отъезд? Композиция в любом случае поменяется. Но как поменяется, я должна указать в сценарии. Если я пишу просто: “Смена кадра”, подразумевается обычная склейка. Если я хочу какой-то интересный переход, я пишу: “Смена кадра (ссылка на референс - тайминг)”. Так проще и понятнее. Если я хочу сделать движение камерой, то не пишу “смена кадра”. В таком случае, я употребляю терминологию. Например: отъезд на общий план. Или: камера опускается вниз. И в таком духе.
Крупность. Напоминаю, я сейчас пишу об анимации. Крупность в анимации учитывать крайне важно. Потому что художник не монтирует видео. Он не знает основ монтажа. Он может все нарисовать в одной крупности и на видео это будет смотреться бедно, убого и примитивно. Хотя бывают стили персонажной анимации, где все персонажи маленькие и разгуляться негде. Все будет на общаке, изредка сменяясь дальними планами и деталями. Крупность - это очень полезный инструмент. Он расставляет акценты в повествовании. Или же разбавит затянувшийся кадр. Например. Стоят у вас на общем плане два персонажа и треплются секунд 20. Что делать? Как это разбавить? Разбить на несколько кадров и показать персонажей в разных крупностях. Классическую восьмерку, в конце концов, забацать. Подробнее о крупностях мы еще поговорим.
Место действия. Если мы находимся внутри помещения, то пишем “Интерьер”. Если снаружи, то - “Экстерьер” либо “Натура”. Впрочем, если и так все очевидно, можно без этого обойтись. Но бывает и по-другому. А если мы смотрим на происходящее из окна? Или наоборот - в окно? Тогда стоит уточнить интерьер это или экстерьер.
Опишите само место действия. Если это комната бунтующего подростка, то важно указать художнику, что в ней должно быть. Представьте себе, оператора нет. Вы оператор. А художник - это ваша оптика, ваша камера, ваш инструмент.
Примечание: если вы пишете режиссерку инфографики, и задника просто нет, пишем: “На однотонном фоне…”
Время действия. Это зима или лето? День или утро? В анимации важно четко указывать такие вещи. Если не укажете, художник тупо летний день изобразит. А вы имели в виду закат и осень. Пишите об этом сразу в сценарии.

Отдельно хочу сказать о художественных приемах. Часто бывает так, что не хватает слов для описания того приема, что вы задумали. Или вас могут неправильно понять. Советую в таких случаях не брезговать референсами. Нет, правда. В этом нет ничего страшного, если вы это делаете для облегчения работы вашей команды. Найдите референс и дайте ссылку на него с указанием тайминга.


Раскадровка.
В этой колонке должны быть иллюстрации того, что происходит на экране. Можно загрузить туда просто ваши скетчи. Так вы сразу обозначите композицию кадра и расположение персонажей. Потом их можно будет заменить уже чистовой версией - превью.

IMG_20180910_164035.jpg
В этой статье я описала более удобный формат режиссерского сценария для анимации, по которому сняла уже более 300 роликов. И все довольны. И заказчики. И команда. Надеюсь, и у вас все получится.
Удачи на творческом пути!

516 0 850 7
0
RENDER.RU