У меня сложилась такая проблема при визуализации интерьера:
1) На картинке proba__5 ясно видно как половина зеркала отражает тюль а половина нет, зеркало одна и та же плоскость, материал mia_material, а на ракурсе proba__7 это же зеркало вообще тюль не отражает.. та и впрочем как и на других ракурсах.. Подскажите профи пожалуйста в чем причина может быть?
Пробовал стандартный материал на зеркало БЛИН, тожесамое, пробовал все что только не пришло в голову, результат один.
В настройках рендерера Mental'a,Raytracing стоит Reflections=10, с запасом, в ФГ тожесамое 10.
В настройках плоскости, в разделе Ментала все галочки включены, типа отражение, преломление и т.д. совершенно не пойму в чем дело???
Шторы тоже крутил материал, ставил разные настройки все что только можна, и применял миа_материал, и блин, и ламберт, результат один.
Ума не приложу что случилось, до этого таких проблем не возникало.
2) Шум на картинке proba_Качество, при пост обработке, шум виден становиться намного четче, а это не есть гуд (
Источник освещения, Sun & Sky, с Area_Light с подключенным Mia_Portal_Light
Настройки на картинке....
С нетерпением жду ответов и помощи, очень срочно надо!
Yanek UspeshniyНа картинке proba__5 ясно видно как половина зеркала отражает тюль а половина нет
Что-то не очень ясно видно, что тут должно отражаться, а что нет. И на картинке proba__7 тоже не видно, что должно отражаться в зеркале.
Если я правильно понял, то следует заглянуть в настройки render stats тюли/шторы/что-там-еще-не-отражается и убедиться, что стоят галочки Visible in reflections/refractions — они отваливаются при импорте в сцену obj объектов.
Yanek UspeshniyШум на картинке proba_Качество, при пост обработке,
Какой именно шум? Непонятно при чем тут постобработка. Есть имеется в виду шум в тенях (вокруг телевизора), то надо тянуть High Samples, а не High Sample Limit — этот параметр отвечает за другое.
DemX86Что-то не очень ясно видно, что тут должно отражаться, а что нет. И на картинке proba__7 тоже не видно, что должно отражаться в зеркале.
Ну как это не ясно видно, в зеркале не отражается тюль вообще никак, даже не так, в одном только ракурсе proba__5 отражает наполовину тюль, в центре зеркала, а по бокам нет, а в самой сцене тюлем закрыты окна полностью, чего не скажешь об отражении в зеркале. На ракурсе proba__7 вообще тюль не отражается, хотя закрыто окно ею полностью.
Но тем не менее DemX86 ты был прав, шторы не мои, экспорт через obj... действительно в render stats отвалились галочки Visible in reflections/refractions, а я что то совсем потупил, первый раз такое случилось у меня и вот на таком пустяке повис, СПАСИБО огромное за помощь!!!
DemX86Какой именно шум? Непонятно при чем тут постобработка. Есть имеется в виду шум в тенях (вокруг телевизора)
А вот по поводу шума... постобработка тут не причем, это я к слову, я имею ввиду что шум виден на оригинале а после постобработки виден намного сильнее...
Шум рядом возле источника света, тоесть Ареа Лайта, и по мере удаления от источника света шум уменьшается. На картинке после постобработки обвел зоны шума, на данный момент уже рендерю как есть но на будущее хотел бы разобраться.
PS И еще тогда вопрос, а за что отвечает High Samples, а за что High Sample Limit?
UYanekдействительно в render stats отвалились галочки Visible in reflections/refractions
При импорте obj они всегда отваливаются, не знаю почему и зачем, но это так.
Шум
Почти все, что отмечено на картинке — шум от низкого сэмплинга теней (по ходу от твоего area light в сцене). Повышай High Samples, пока не станет чище, в данной сцене это может быть весьма значительная цифра: 48 или, может быть, даже 64. Это конечно же, заметно увеличит время рендеринга.
То, что на телевизоре — низкий сэмплинг glossy отражений. Это смотри материал, который ты на него назначил.
UYanekза что отвечает High Samples, а за что High Sample Limit?
Хотел отправить читать хэлп, но там как-то не особо наглядно про это рассказывается. Поэтому вкратце:
High Sample Limit и Low Samples — параметры для оптимизации. Расчет на то, что для теней, которые видны в отражениях/преломлениях может и не требоваться тех высоких настроек сэмплинга, которые задает параметр High Samples для самих теней. Поэтому можно сделать так, чтобы, начиная с определенного уровня глубины отражений/преломлений (уровень задает High Sample Limit) настройки сэмплинга брались не из параметра High Samples, а пониже — из параметра Low Samples.
Пример: тень от объекта отражается в зеркале, но площадь зеркала небольшая и само оно не особо-то в сцене и заметно. Тогда при High Sample Limit = 1, для основных теней в сцене возьмется, скажем, High Samples = 48, а для теней в зеркале (первое отражение, так как High Sample Limit = 1) — уже Low Samples = 8, например. Для последующих уровней отражений/преломлений (зеркало отражает отраженную тень в другом зеркале) тоже будет браться Low Samples.
Общая формула такая: «Пока мы не превысили лимит из параметра High Sample Limit, используется качество теней из High Samples, когда превысим — понизим качество до Low Samples, сэкономим render time».
Профит!
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
UYanek
Просьба сильно не пинать.
У меня сложилась такая проблема при визуализации интерьера:
1) На картинке proba__5 ясно видно как половина зеркала отражает тюль а половина нет, зеркало одна и та же плоскость, материал mia_material, а на ракурсе proba__7 это же зеркало вообще тюль не отражает.. та и впрочем как и на других ракурсах.. Подскажите профи пожалуйста в чем причина может быть?
Пробовал стандартный материал на зеркало БЛИН, тожесамое, пробовал все что только не пришло в голову, результат один.
В настройках рендерера Mental'a,Raytracing стоит Reflections=10, с запасом, в ФГ тожесамое 10.
В настройках плоскости, в разделе Ментала все галочки включены, типа отражение, преломление и т.д. совершенно не пойму в чем дело???
Шторы тоже крутил материал, ставил разные настройки все что только можна, и применял миа_материал, и блин, и ламберт, результат один.
Ума не приложу что случилось, до этого таких проблем не возникало.
2) Шум на картинке proba_Качество, при пост обработке, шум виден становиться намного четче, а это не есть гуд (
Источник освещения, Sun & Sky, с Area_Light с подключенным Mia_Portal_Light
Настройки на картинке....
С нетерпением жду ответов и помощи, очень срочно надо!
Заранее благодарю!
Вложения
DemX86
Если я правильно понял, то следует заглянуть в настройки render stats тюли/шторы/что-там-еще-не-отражается и убедиться, что стоят галочки Visible in reflections/refractions — они отваливаются при импорте в сцену obj объектов.
Какой именно шум? Непонятно при чем тут постобработка. Есть имеется в виду шум в тенях (вокруг телевизора), то надо тянуть High Samples, а не High Sample Limit — этот параметр отвечает за другое.
UYanek
Но тем не менее DemX86 ты был прав, шторы не мои, экспорт через obj... действительно в render stats отвалились галочки Visible in reflections/refractions, а я что то совсем потупил, первый раз такое случилось у меня и вот на таком пустяке повис, СПАСИБО огромное за помощь!!!
А вот по поводу шума... постобработка тут не причем, это я к слову, я имею ввиду что шум виден на оригинале а после постобработки виден намного сильнее...
Шум рядом возле источника света, тоесть Ареа Лайта, и по мере удаления от источника света шум уменьшается. На картинке после постобработки обвел зоны шума, на данный момент уже рендерю как есть но на будущее хотел бы разобраться.
PS И еще тогда вопрос, а за что отвечает High Samples, а за что High Sample Limit?
DemX86
Шум
Почти все, что отмечено на картинке — шум от низкого сэмплинга теней (по ходу от твоего area light в сцене). Повышай High Samples, пока не станет чище, в данной сцене это может быть весьма значительная цифра: 48 или, может быть, даже 64. Это конечно же, заметно увеличит время рендеринга.
То, что на телевизоре — низкий сэмплинг glossy отражений. Это смотри материал, который ты на него назначил.
Хотел отправить читать хэлп, но там как-то не особо наглядно про это рассказывается. Поэтому вкратце:
High Sample Limit и Low Samples — параметры для оптимизации. Расчет на то, что для теней, которые видны в отражениях/преломлениях может и не требоваться тех высоких настроек сэмплинга, которые задает параметр High Samples для самих теней. Поэтому можно сделать так, чтобы, начиная с определенного уровня глубины отражений/преломлений (уровень задает High Sample Limit) настройки сэмплинга брались не из параметра High Samples, а пониже — из параметра Low Samples.
Пример: тень от объекта отражается в зеркале, но площадь зеркала небольшая и само оно не особо-то в сцене и заметно. Тогда при High Sample Limit = 1, для основных теней в сцене возьмется, скажем, High Samples = 48, а для теней в зеркале (первое отражение, так как High Sample Limit = 1) — уже Low Samples = 8, например. Для последующих уровней отражений/преломлений (зеркало отражает отраженную тень в другом зеркале) тоже будет браться Low Samples.
Общая формула такая: «Пока мы не превысили лимит из параметра High Sample Limit, используется качество теней из High Samples, когда превысим — понизим качество до Low Samples, сэкономим render time».
Профит!
UYanek
По толкованию семплов отдельное СПАСИБО! Доходчиво, и главное ничего лишнего!
Не пойму как тебе здесь можно плюсануть к рейтингу, только "СПАСИБО" что ли?!
DemX86
На здоровье 🙂