Ребят, я в моделировании и визуализации еще зеленый, поэтому не кидайтесь сильно тапками за мои, возможно нубские вопросы =)
Запекание "идеальной" карты нормалей оказалось для меня сложным процессом, требующим достаточно глубокого понимая процесса ее декодирования и визуализации.
Для работы я использую Blender, xNormal и Quixel Suite (моделирование + запекание, запекание тангентспейс/обжект спейс нормалей, текстурирование + доработка карты нормалей)
Первой проблемой, с которой я столкнулся это были артефакты и грани на жекстких ребрах моделей. С артефактми я решил проблему используя cage в xNormal, а вот гранями у меня большие проблемы.
Изучив Особенности применения карт нормалей я понял что избавиться от косяков на гранях можно модифицировав UV-развертку, путем отделений сшитых фейсов друг от друга ручками, что требует громандых затрат по вермени, либо пользоваться авто расстановкой, которая превращает UV развертку в "помойку", с которой работать дальше (добавление ручками мелких деталей в nDo(Quixel Suite)) не представляется возможным. Эти трудности постоянно говорят мне "Че-то ты делаешь не правильно!".
Ребят, подскажите пожалуйста, как вы запекаете нормали и готовите развертку? Возникают ли у вас подобные трудности?
DrSpritz я понял что избавиться от косяков на гранях можно модифицировав UV-развертку, путем отделений сшитых фейсов друг от друга ручками, что требует громандых затрат по вермени
Добавлять ребра и не делать прямых углов в 90 градусов.
Сейчас не 90 года, что б экономить на чамферах
Bo3Me3DIEДобавлять ребра и не делать прямых углов в 90 градусов.
Сейчас не 90 года, что б экономить на чамферах
Спасибо за ответ!
Bo3Me3DIE, я делаю модели для игр на мобильной платформе (Android/iOS), правильно ли я Вас понял, что для лоуполи моделей, оставлять фаску геометрией это нормальная практика?
Bo3Me3DIE, я делаю модели для игр на мобильной платформе (Android/iOS), правильно ли я Вас понял, что для лоуполи моделей, оставлять фаску геометрией это нормальная практика?
А, для мобильных... В таком случае - нет, мой совет не подходит. Естественно тогда надо разбивать грани по развертки, да и для мобилок, тут же ручная работа, модель должна быть оптимизированной
Bo3Me3DIEА, для мобильных... В таком случае - нет, мой совет не подходит. Естественно тогда надо разбивать грани по развертки, да и для мобилок, тут же ручная работа, модель должна быть оптимизированной
Спасибо что скорректировали свой ответ) Теперь есть хоть какая-то уверенность, а то сидишь сам, варишься в собственном соку, и думаешь - правильно ты все понял или нет =)
А разве edge split автоматом не раскусывает геометрию на жестких ребрах? По идее там, где он это делает развертка тоже будет "раскусана". Остается только руками раздвинуть в этих местах ювишки.
КирсановА разве edge split автоматом не раскусывает геометрию на жестких ребрах? По идее там, где он это делает развертка тоже будет "раскусана". Остается только руками раздвинуть в этих местах ювишки.
А ведь действительно, пометить всю модель как "sharp" и замутить "unwrap". Хорошая идея, она облегчит процесс создания UV, обязательно попробую, спасибо!
upd
увы но блендер рвет развертку в соответствии с группами сглаживания т.е. отдельно по фейсу, что превращает UV в помойку
КирсановА зачем всю модель как "sharp"? Только там где это нужно.
Так получается мне надо резать везде где нету UV-швов. В этом случае я меняю "шило на мыло", что мне в UV руками разрывы фейсов делать, что помечать те же ребра как "sharp" и потом также их руками раздвигать =(
КирсановА зачем всю модель как "sharp"? Только там где это нужно.
Сделал сейчас так, как Вы сказали, только оставил группы сглаживания, выглядит вроде не плохо, но при изменении освещения, все равно видны не большие артефакты в виде черных линий на швах UV-развертки, но в принципе результат хорош, и процесс подготовки к запеканию уменьшился значительно)
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
DrSpritz
Ребят, я в моделировании и визуализации еще зеленый, поэтому не кидайтесь сильно тапками за мои, возможно нубские вопросы =)
Запекание "идеальной" карты нормалей оказалось для меня сложным процессом, требующим достаточно глубокого понимая процесса ее декодирования и визуализации.
Для работы я использую Blender, xNormal и Quixel Suite (моделирование + запекание, запекание тангентспейс/обжект спейс нормалей, текстурирование + доработка карты нормалей)
Первой проблемой, с которой я столкнулся это были артефакты и грани на жекстких ребрах моделей. С артефактми я решил проблему используя cage в xNormal, а вот гранями у меня большие проблемы.
Изучив Особенности применения карт нормалей я понял что избавиться от косяков на гранях можно модифицировав UV-развертку, путем отделений сшитых фейсов друг от друга ручками, что требует громандых затрат по вермени, либо пользоваться авто расстановкой, которая превращает UV развертку в "помойку", с которой работать дальше (добавление ручками мелких деталей в nDo(Quixel Suite)) не представляется возможным. Эти трудности постоянно говорят мне "Че-то ты делаешь не правильно!".
Ребят, подскажите пожалуйста, как вы запекаете нормали и готовите развертку? Возникают ли у вас подобные трудности?
Спасибо!
DrSpritz
Bo3Me3DIE
Сейчас не 90 года, что б экономить на чамферах
DrSpritz
Bo3Me3DIE, я делаю модели для игр на мобильной платформе (Android/iOS), правильно ли я Вас понял, что для лоуполи моделей, оставлять фаску геометрией это нормальная практика?
Bo3Me3DIE
DrSpritz
Может еще ктонить выскажется? =)
(korsu)
DrSpritz
upd
увы но блендер рвет развертку в соответствии с группами сглаживания т.е. отдельно по фейсу, что превращает UV в помойку
(korsu)
DrSpritz
DrSpritz
Ребят, всем спасибо за советы!
DrSpritz
Меш - 3900 трианглов.
Автор A.Johnson проект StarHunter: Beyond the darkness https://vk.com/starhunter_dev