Это вряд-ли... учитывая идеологию пакета.
Насколько я могу судить, Синема присваивает каждому объекту в сцене некий внутренний уникальный идентификационных номер (код). Именно поэтому можно иметь в сцене сколько угодно объектов с одним и тем же именем, но пакет их тем не менее никогда не перепутает. И вот к каждому объекту присваивается набор атрибутов (тэгов) со всеми вытекающими отсюда последствиями:
У объектов присоединяемой сцены совсем другие идентификационные номера несмотря на то что называться они могут так же как и объекты сцены к которой присоединяют другую сцену. Так что с точки зрения пакета (Cinema) это совершенно разные сущности. Поэтому выполнять подмену как-то непонятно как. По какому такому критерию? Если по имени которое создает пользователь, то от этого будет намного больше вреда нежели пользы. Например, если имя совпадает, а геометрия абсолютно нет? В таком случае может случиться ситуация, когда материал нужно наложить на полигон с номером 364, а у подменяемого объекта его просто не существует в принципе!
FSV все правильно сказал.
Есть конечно вариант, но не для всех случаев.
Если ты создашь Null и в него поместишь объект. а материал применишь к Null - то потом заменяя дочерний объект на другой получишь желаемый результат.
Не, ну это вариант "ручной" подмены... То же самое можно просто с тэгами материалов производить без всяких "Нулей". Например, удаляешь материал, а тэг материала со всеми настройками остается. Только отображается как зачеркнутый. Ну и пусть! Потом создаешь новый материал и перетаскиваешь его прямо на перечеркнутый тэг.
Вуаля!
Ну, во-первых, разговр был о другом... о подмене объекта, а не материала... по большому случаю можно и просто тег материала перетянуть... ну а если у тебя разным полигонам - разные материалы с сетселекшеноами... то тогда наверное просче перекинуть один объект в папку, нежели перетягивать все материалы 🙂
а, во-вторых... я тебе в аську скажу
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
minsk
заменять только предмет в сцене, не меняя
назначенные ему материалы
Гость
Насколько я могу судить, Синема присваивает каждому объекту в сцене некий внутренний уникальный идентификационных номер (код). Именно поэтому можно иметь в сцене сколько угодно объектов с одним и тем же именем, но пакет их тем не менее никогда не перепутает. И вот к каждому объекту присваивается набор атрибутов (тэгов) со всеми вытекающими отсюда последствиями:
У объектов присоединяемой сцены совсем другие идентификационные номера несмотря на то что называться они могут так же как и объекты сцены к которой присоединяют другую сцену. Так что с точки зрения пакета (Cinema) это совершенно разные сущности. Поэтому выполнять подмену как-то непонятно как. По какому такому критерию? Если по имени которое создает пользователь, то от этого будет намного больше вреда нежели пользы. Например, если имя совпадает, а геометрия абсолютно нет? В таком случае может случиться ситуация, когда материал нужно наложить на полигон с номером 364, а у подменяемого объекта его просто не существует в принципе!
Гость
Есть конечно вариант, но не для всех случаев.
Если ты создашь Null и в него поместишь объект. а материал применишь к Null - то потом заменяя дочерний объект на другой получишь желаемый результат.
Гость
Вуаля!
Гость
а, во-вторых... я тебе в аську скажу
Гость
Ну узнаю родную хохляцкую натуру!
🙂)
konst wrote:
> Есть ли варианты делая merge сцены
> заменять только предмет в сцене, не меняя
> назначенные ему материалы
Действительно, подмена объекта, но ведь в контексте материалов!
А вообще нафиг! Разбирайся сам, раз такой умный!