Во-во.. "моделирование с помощью поверхностей Безе" - это есть surface моделирование..
ИМХО самый лучший способ моделирования персонажей в МАХе..
Optimize - уберает лишние поверхности, основываясь на пороге (например по максимальной длине ребра). Более грубый вариант MultiRes..
HSDS - ...ну вообщем это как раз когда моделируешь полигонами и нужно какой-то участок дополнительно разбить(subdivide). Я сам с ним толком не разбирался..
>>Я так понял тебе для игр надо. Но в МАХе - любую модель в принципе можно сделать низкополигональной используя:
CollapseTo-> EditableMesh, а дальше: Optimize, MultiRes, HSDS..
>>Во-во.. "моделирование с помощью поверхностей Безе" - это есть surface моделирование..
ИМХО самый лучший способ моделирования персонажей в МАХе..
Optimize - уберает лишние поверхности, основываясь на пороге (например по максимальной длине ребра). Более грубый вариант MultiRes..
вот это все лажа
низкоплигональную модель с нормальной топологией, которую можно рельно использовать, меппить и нормально анимировать можно сделать только одним способом - сразу начинать её моделить как низкополигональную и ничего не оптимизировать.
MultiRes гораздо более гибкий инструмент, чем Optimize. Он старается сохранять UV координаты, позволяет выделять неизменяемые вершины и сохранять разомкнутые края объектов. Он был специально создан для рилтайм лоуполи.
>>низкоплигональную модель с нормальной топологией, которую можно рельно использовать, меппить и нормально анимировать можно сделать только одним способом - сразу начинать её моделить как низкополигональную и ничего не оптимизировать.
полностью с этим согласен, но с помощю метода Безе или EditablePatch
можно делать как высоко- так и низко- полигональные модели.
Да я и хотел сказать что Optimize - это более грубый инструмент чем Multires..
На счет сурфасе моделирования - я написал ИМХО. Т.е. мое личное скромное мнение, что сурфасе моделирование в МАХе лучше чем другие. Там и топологию можно в любой момент вернуть на предыдуший уровень в отличие от EditMesh.
Я согласен, что низкополигонального ПЕРСОНАЖА - лучше сразу моделить таким, но на счет просто моделей это не всегда обязательно.
Да я не напрягаюсь - все нормально. Извини если тебе показалось что я слишком резко..
"просто моделей" - я имел ввиду например какую нибудь скульптуру или вазу например в углу комнаты - ну уж очень муторно её через лоу-поли рисовать, а пребразовать из полноценной проще. ИМХО
Туже вазу в лоу поли экструдом тремя нажатиями из цилиндра за максимум 2-3 минуты.........
в максе............
Преобразователи имеют свойство делать че не надо.......
: )))))))))))))
руками как правило быстрей и качественей.............
контроля больше.........
: ))))))))))))
Да я не совсем то имел ввиду.. Конечно изначально моделить в лоу-поли это хорошо. Но если вдруг тебе надо вставить в игру модель вертолета ка-52, и какая радость ты её нашел на диске. Но весить она под 50000 полигонов, а тебе от силы надо 5000. Времени на создание лоу-поли дубликата у тебя нет. К тому же это должна быть реальная модель.. Все что тогда остается это применить те самые "преобразователи". И может чуть где подправить. Вот что я имел ввиду сказать..
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Tazar
Гость
Daemon
GoodMan
GoodMan
Я так понял тебе для игр надо. Но в МАХе - любую модель в принципе можно сделать низкополигональной используя:
CollapseTo-> EditableMesh, а дальше: Optimize, MultiRes, HSDS..
Tazar
а чё такое Optimize, HSDS ???
Зато я на этом сайте нашел главу из какой-то умной книжки
"моделирование с помощью поверхностей Безе"
вроде чё-то получается.
GoodMan
ИМХО самый лучший способ моделирования персонажей в МАХе..
Optimize - уберает лишние поверхности, основываясь на пороге (например по максимальной длине ребра). Более грубый вариант MultiRes..
HSDS - ...ну вообщем это как раз когда моделируешь полигонами и нужно какой-то участок дополнительно разбить(subdivide). Я сам с ним толком не разбирался..
Гость
sfp
🙂
sfp
CollapseTo-> EditableMesh, а дальше: Optimize, MultiRes, HSDS..
>>Во-во.. "моделирование с помощью поверхностей Безе" - это есть surface моделирование..
ИМХО самый лучший способ моделирования персонажей в МАХе..
Optimize - уберает лишние поверхности, основываясь на пороге (например по максимальной длине ребра). Более грубый вариант MultiRes..
вот это все лажа
низкоплигональную модель с нормальной топологией, которую можно рельно использовать, меппить и нормально анимировать можно сделать только одним способом - сразу начинать её моделить как низкополигональную и ничего не оптимизировать.
MultiRes гораздо более гибкий инструмент, чем Optimize. Он старается сохранять UV координаты, позволяет выделять неизменяемые вершины и сохранять разомкнутые края объектов. Он был специально создан для рилтайм лоуполи.
Tazar
полностью с этим согласен, но с помощю метода Безе или EditablePatch
можно делать как высоко- так и низко- полигональные модели.
GoodMan
На счет сурфасе моделирования - я написал ИМХО. Т.е. мое личное скромное мнение, что сурфасе моделирование в МАХе лучше чем другие. Там и топологию можно в любой момент вернуть на предыдуший уровень в отличие от EditMesh.
Я согласен, что низкополигонального ПЕРСОНАЖА - лучше сразу моделить таким, но на счет просто моделей это не всегда обязательно.
sfp
а что значит "просто моделей" ?
GoodMan
"просто моделей" - я имел ввиду например какую нибудь скульптуру или вазу например в углу комнаты - ну уж очень муторно её через лоу-поли рисовать, а пребразовать из полноценной проще. ИМХО
sfp
Гость
в максе............
Преобразователи имеют свойство делать че не надо.......
: )))))))))))))
руками как правило быстрей и качественей.............
контроля больше.........
: ))))))))))))
GoodMan