Render.ru

Work In Progress

Рейтинг
327
дело в том, что Рико собирается быть профессионалом до мозга костей. Ни как не узким специалистом.
Ты не обратил внимания, что он и модельщик и аниматор и риговщик. Я убежден, Рико, что ты будешь еще симуляторщиком и рендерщиком. Целый аркестр
 

рико

Знаток
Рейтинг
47
А тебе не кажется, что такое количество вшитых вращений суставов понижает контроль, свободу?
Нет. На самом деле у человеческого скелета нет бесконечной свободы движения, а есть некие ограничения. Я делаю по типу 0 это состояние покоя, а 1 максимальное возможное движение. А вот между 0 и 1 - "свобода". Так же при необходимости можно перенастроить какой то участок.
И исходя из экспирементов я разместил необходимое количество контроллеров для управления туловища, а в каких то дополнительных контролах смысла не вижу.
 

рико

Знаток
Рейтинг
47
извиняюсь спросить. А адванцэд скелетон в майке так не может?
На самом деле я не знаток адванседСкелетона и не могу сказать что он может а что нет. Но вот например там есть подъем плеча/ключицы при поднятии руки. А мне вот надо что бы плече поднималось так же от подъема локтя или в зависимости где находится кисть, если кисть находится рядом с плечем то высота плеча будет одна, а если вытянуть например в бок то же другая.

Колизия лапы к полу. Там пол это 0 в мировом пространстве. А мне бы хотелось что бы пол был любом месте и даже гнутый.

Так же предплечье состоит из 2х костей которые особо вращаются, там такого я что т не видел.

Можно ли сделать лопатку в адвансене, или грудную клетку вроде нет. и тд.

Вобщем мне же нужно использовать полигональный скелет что бы в дальнейшем использовать мышцы, что бы все двигалось как по настоящему. Так что HumanIk сдесь не помошник. Но! Он хороший донор идей которые можно взять и улучшить!
 

рико

Знаток
Рейтинг
47
Ну что, написал я таки риг. Что то получилось сделать из задуманного что то нет, а что то буду добавлять в следующих версиях. Я писал риг для конкретных нужд и поэтому он может быть непригоден для ригинга всего и вся.

Какие задачи стояли:
1. Создание рига человекоподобного персонажа(туловище, две руки, две ноги, голова) используя полигональный скелет и без скелета............................................................ок
2. Иметь в сцене больше одного персонажа, при этом переключаться между ними...............................................................................................................................ок
3. Иметь доступ ко всем настройкам персонажа через интерфейс "приложения".........ок
4. Получать настройки персонажа если он уже используется.......................................ок

Вот основные четыре пункта. На самом деле пунктов ну очень много, многие из них мелкие и как бы не заметные, но от этого не менее важные.

Сейчас с помощью моего "приложения" можно ставить маркеры, создавать оснастку для персонажей, редактировать контролы и некоторые атрибуты. Для полноценной работы необходимо еще добавить работу с анимационными ключами что бы по максимому освободить интерфейс Маи.

На видео показал создание рига простого и сложного(со скелетом), а так же переключение между персонажами и д.р.
Сама оснастка строится по маркерам.
На создание скриптов самого рига ушло примерно пять месяцев и примерно полтора -два месяца на интерфейс и инструменты.
Для написания я использовал язык MEL.
 
Рейтинг
327
Ну это вообще! башню оторвать!
Выложи демоРиг, человечка, по мусолить, посмотреть.
Я вот осознал, что риг advscela для лица вполне самодостаточный, но нужно еще стольник морфем намоделить, для изящности. Они так и делаются у диснея какого-нибудь
 
Рейтинг
252
но нужно еще стольник морфем намоделить, для изящности. Они так и делаются у диснея какого-нибудь
так тож у диснея. Это надо хотя бы что-то типа короткометражных мультов делать или хотя бы аниматики какие-то.

Когда народ делает игровые модельки на стоки, там анимация с одной стороны повышает продаваемость, но с другой стороны особо сложная анимация там не нужна. Набор основных движений для игр, Для лица считай вообще ничего не нужно практически, для кистей рук тоже.
Если зайти на миксамо, то там как раз можно посмотреть какие базовые наборы движений в трендах :)
 
Рейтинг
327
я про вот такой, чем не Диснейский?
https://www.artstation.com/artwork/PmXyQL
Этого Артема я поизучал, так вот, у него костяная основа почти такая же, как скелетон набрасывает. Остальное морфы, штук 200.
А для игр - такие громоздкие системы не пойдут. Хорошо рассказывает про это Павел Барнев на ютубе. Он там вообще какой-то супер оптимизированный риг делает. И у него 3 персонажа 40 FPS выдают
 

рико

Знаток
Рейтинг
47
Ну это вообще! башню оторвать!
Выложи демоРиг, человечка, по мусолить, посмотреть.
Я вот осознал, что риг advscela для лица вполне самодостаточный, но нужно еще стольник морфем намоделить, для изящности. Они так и делаются у диснея какого-нибудь
Демориг не выложу по некоторым причинам, а именно - я дикое количество времени потратил на разработку позвоночника и ребер, лопатки и предплечья. А так же мой риг сейчас - это набор скриптов и выложить в сеть тоже самое что падарить. Так что пока это секрет фирмы.
 
Рейтинг
327
да нет. Я говорю готового человечка дай. Посмотреть на фичи, что там есть у него.
Или я не понял...
А ну тогда видео презентацию фич покажи
 

рико

Знаток
Рейтинг
47
Давно ничего не выкладывал.. Если очень кратко. Делаю тут уровень для анрила. Решил сделать простенькую(как я планировал хах) игрушку для зароботка. Никаких ассетов решил не качать, ни покупать, а сделать все самостоятельно в целях максимальной экономии.

Ниже на скриншетах геометрия окружения. Делать какие то красивые рендеры я не стал ибо это время. Думаю сделать еще несколько объектов(зданий) и выгружать все в анрил.

Примерно половина зданий делалась только вручную и это было нууу дичайше долго. Ладно хоть я ничего не придумываю в плане дизайна а просто капирую один из районов нашей планеты. Для того что бы хоть как то ускорить работу написал скрипты для создания этажей, дверей, окон, заборов, дорог, и разнй мелочи. Видео приложу ниже.

Про анимацию что я тут выкладывал не забыл.


 

Вложения

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
146
Больше всего полигонов на верхних этажах и крышах. Это будет игра про вертолёт?)
 

рико

Знаток
Рейтинг
47
Больше всего полигонов на верхних этажах и крышах. Это будет игра про вертолёт?)
Да ну какой вертолет, скорее что то типа "убить 10 слаймов за 10 секунд". Почти без шуток.
А про детализцию, может местами и лишнего но я просто решил делать как оно есть. Мне так проще, сколько деталей вижу столько и делаю, попутно стараюсь не борщить с полигонами. Если что просто уберу самое тяжелое/ненужное или заменю на менее детализованные объекты.
 
Рейтинг
252
что-то подсказывает, что в заборчиках там тоже полигонов немало:p Но трудолюбие и кропотливость как гритца достойны отмечания;)
 
Г

Григорий Филипов

Guest
конечно - это низкий уровень, пиши собственные ноды, они будут в разы быстрее
 
Сверху