Work In Progress
- Автор темы рико
- Дата создания
А тебе не кажется, что такое количество вшитых вращений суставов понижает контроль, свободу?
И исходя из экспирементов я разместил необходимое количество контроллеров для управления туловища, а в каких то дополнительных контролах смысла не вижу.
извиняюсь спросить. А адванцэд скелетон в майке так не может?
Колизия лапы к полу. Там пол это 0 в мировом пространстве. А мне бы хотелось что бы пол был любом месте и даже гнутый.
Так же предплечье состоит из 2х костей которые особо вращаются, там такого я что т не видел.
Можно ли сделать лопатку в адвансене, или грудную клетку вроде нет. и тд.
Вобщем мне же нужно использовать полигональный скелет что бы в дальнейшем использовать мышцы, что бы все двигалось как по настоящему. Так что HumanIk сдесь не помошник. Но! Он хороший донор идей которые можно взять и улучшить!
Ну что, написал я таки риг. Что то получилось сделать из задуманного что то нет, а что то буду добавлять в следующих версиях. Я писал риг для конкретных нужд и поэтому он может быть непригоден для ригинга всего и вся.
Какие задачи стояли:
1. Создание рига человекоподобного персонажа(туловище, две руки, две ноги, голова) используя полигональный скелет и без скелета............................................................ок
2. Иметь в сцене больше одного персонажа, при этом переключаться между ними...............................................................................................................................ок
3. Иметь доступ ко всем настройкам персонажа через интерфейс "приложения".........ок
4. Получать настройки персонажа если он уже используется.......................................ок
Вот основные четыре пункта. На самом деле пунктов ну очень много, многие из них мелкие и как бы не заметные, но от этого не менее важные.
Сейчас с помощью моего "приложения" можно ставить маркеры, создавать оснастку для персонажей, редактировать контролы и некоторые атрибуты. Для полноценной работы необходимо еще добавить работу с анимационными ключами что бы по максимому освободить интерфейс Маи.
На видео показал создание рига простого и сложного(со скелетом), а так же переключение между персонажами и д.р.
Сама оснастка строится по маркерам.
На создание скриптов самого рига ушло примерно пять месяцев и примерно полтора -два месяца на интерфейс и инструменты.
Для написания я использовал язык MEL.
Какие задачи стояли:
1. Создание рига человекоподобного персонажа(туловище, две руки, две ноги, голова) используя полигональный скелет и без скелета............................................................ок
2. Иметь в сцене больше одного персонажа, при этом переключаться между ними...............................................................................................................................ок
3. Иметь доступ ко всем настройкам персонажа через интерфейс "приложения".........ок
4. Получать настройки персонажа если он уже используется.......................................ок
Вот основные четыре пункта. На самом деле пунктов ну очень много, многие из них мелкие и как бы не заметные, но от этого не менее важные.
Сейчас с помощью моего "приложения" можно ставить маркеры, создавать оснастку для персонажей, редактировать контролы и некоторые атрибуты. Для полноценной работы необходимо еще добавить работу с анимационными ключами что бы по максимому освободить интерфейс Маи.
На видео показал создание рига простого и сложного(со скелетом), а так же переключение между персонажами и д.р.
Сама оснастка строится по маркерам.
На создание скриптов самого рига ушло примерно пять месяцев и примерно полтора -два месяца на интерфейс и инструменты.
Для написания я использовал язык MEL.
- Рейтинг
- 273
но нужно еще стольник морфем намоделить, для изящности. Они так и делаются у диснея какого-нибудь
Когда народ делает игровые модельки на стоки, там анимация с одной стороны повышает продаваемость, но с другой стороны особо сложная анимация там не нужна. Набор основных движений для игр, Для лица считай вообще ничего не нужно практически, для кистей рук тоже.
Если зайти на миксамо, то там как раз можно посмотреть какие базовые наборы движений в трендах
я про вот такой, чем не Диснейский?
https://www.artstation.com/artwork/PmXyQL
Этого Артема я поизучал, так вот, у него костяная основа почти такая же, как скелетон набрасывает. Остальное морфы, штук 200.
А для игр - такие громоздкие системы не пойдут. Хорошо рассказывает про это Павел Барнев на ютубе. Он там вообще какой-то супер оптимизированный риг делает. И у него 3 персонажа 40 FPS выдают
https://www.artstation.com/artwork/PmXyQL
Этого Артема я поизучал, так вот, у него костяная основа почти такая же, как скелетон набрасывает. Остальное морфы, штук 200.
А для игр - такие громоздкие системы не пойдут. Хорошо рассказывает про это Павел Барнев на ютубе. Он там вообще какой-то супер оптимизированный риг делает. И у него 3 персонажа 40 FPS выдают
Ну это вообще! башню оторвать!
Выложи демоРиг, человечка, по мусолить, посмотреть.
Я вот осознал, что риг advscela для лица вполне самодостаточный, но нужно еще стольник морфем намоделить, для изящности. Они так и делаются у диснея какого-нибудь
Выложи демоРиг, человечка, по мусолить, посмотреть.
Я вот осознал, что риг advscela для лица вполне самодостаточный, но нужно еще стольник морфем намоделить, для изящности. Они так и делаются у диснея какого-нибудь
Давно ничего не выкладывал.. Если очень кратко. Делаю тут уровень для анрила. Решил сделать простенькую(как я планировал хах) игрушку для зароботка. Никаких ассетов решил не качать, ни покупать, а сделать все самостоятельно в целях максимальной экономии.
Ниже на скриншетах геометрия окружения. Делать какие то красивые рендеры я не стал ибо это время. Думаю сделать еще несколько объектов(зданий) и выгружать все в анрил.
Примерно половина зданий делалась только вручную и это было нууу дичайше долго. Ладно хоть я ничего не придумываю в плане дизайна а просто капирую один из районов нашей планеты. Для того что бы хоть как то ускорить работу написал скрипты для создания этажей, дверей, окон, заборов, дорог, и разнй мелочи. Видео приложу ниже.
Про анимацию что я тут выкладывал не забыл.
Ниже на скриншетах геометрия окружения. Делать какие то красивые рендеры я не стал ибо это время. Думаю сделать еще несколько объектов(зданий) и выгружать все в анрил.
Примерно половина зданий делалась только вручную и это было нууу дичайше долго. Ладно хоть я ничего не придумываю в плане дизайна а просто капирую один из районов нашей планеты. Для того что бы хоть как то ускорить работу написал скрипты для создания этажей, дверей, окон, заборов, дорог, и разнй мелочи. Видео приложу ниже.
Про анимацию что я тут выкладывал не забыл.
Вложения
-
417,1 КБ Просмотров: 104
-
625,1 КБ Просмотров: 102
-
717 КБ Просмотров: 99
-
606,8 КБ Просмотров: 103
-
727,7 КБ Просмотров: 107
-
622,6 КБ Просмотров: 101
-
624,9 КБ Просмотров: 103
-
618,9 КБ Просмотров: 102
-
579,5 КБ Просмотров: 100
Больше всего полигонов на верхних этажах и крышах. Это будет игра про вертолёт?)
А про детализцию, может местами и лишнего но я просто решил делать как оно есть. Мне так проще, сколько деталей вижу столько и делаю, попутно стараюсь не борщить с полигонами. Если что просто уберу самое тяжелое/ненужное или заменю на менее детализованные объекты.