Render.ru
Поддержать

Взвесь неподвижных частиц

  • Автор темы Гость
  • Дата создания

Гость

Необходимо создать НЕПОДВИЖНЫЙ "поток" частиц (вида: blizzard, spray e.t.c.), который будет состоять из самих частиц, при этом никуда не двигаясь.

То есть некую структуру, состоящую из стандартных элементов, вокруг которой я смогу вращать камеру.

примечание:
необходимость вызвана некоторыми необычными (нужными) свойствами partycle systems

Заранее спасибо за ответ.

Гость

Спасибо большое,
а нельзя поподробнее?

Гость

Объясни примерно анимацию сцены
(Есть разные реализации)

Гость

DDD wrote:
>
> Объясни примерно анимацию сцены
> (Есть разные реализации)


ну.. если примерно, то:

в некоем пространстве находится значительное количество элементов( довольно приличное), плотность, размер, а также внешний вид которых я могу без труда варьировать.

камера совершает один полный оборот вокруг всего этого безобразия, но!

мне необходимо визуально зациклить сцену, поэтому надо, чтобы движения частиц НЕ происходило, то есь, чтобы скажем 125 кадр совпал со 2 кадром сцены.

Гость

Делай сплайн путь (движение Camera)
в инструментах копирования есть примочка Spacing tool
через ее присвой Сamera путь и задай число позиций
исходя из PAL 1секунда =25f NTNS 30f позиция кадр
Выдели Camera01-ю позицию рендерни в 00000.tif
выдели Camera02-ю позицию рендерни в 00001.tif
и до последней
В этом случае анимации сцены вобще небудет только полет Camera
Смонтируй в Affter Effect или Primere

Несрастется , пиши

Гость

О!
ужас какой!
124 камеры и все непослушные.

Бум усмирять.

Спасибо.

Гость

Люди, если не секрет, а чем вас не устраивает Particle Cloud ? Ведь если речь идёт о "неподвижной взвеси частиц", то это самый логичный способ.
Если всё же требуется застывший в середине движения направленный поток частиц, то так и надо называть...

С Уважением

Гость

Чтой-то я не смог превратить cloud в кучу неподвижных партиклов.
Не подскажешь ли, как это это реализовать?

Спасибо большое.

Гость

При создании Particle Cloud при дефолтовых настройках объём эмиттера заполняется неподвижными частицами (speed=0). Это и будет "взвесь" частиц в чистом виде. Эмиттером, помимо стандартных гизмо, может быть любой меш объект.

Если всё же требуется _застывшая в движении_ струя частиц (для использования эффектов, связанных с временем "жизни" и скоростью движения частиц, как то Particle Edge Mapping и т.п.), то так конкретно и нужно было писать. В этом случае действительно придётся действовать нестандартными средствами, о некоторых из которых писали выше.

Гость

Спасибо большое.
Похоже это именно то, что надобно.

А со снапшотом действительно оказалось не совсем правильно.

Гость

Всегда пожалуйста 🙂

С праздником Пасхи 🙂)

Гость

О!
ужас какой!
124 камеры и все непослушные.

Бум усмирять.

Спасибо.

jozik

Мастер
Рейтинг
360
или я чегото не понял..или вы тут страшную пургу несете(пугаете человека)
самый логичный способ это snapshot запустил партиклы выбрал любой кадр сделал snapshot ,он эти частички превратит в неподвижный меш...и крути его и вокруг него что хочешь и сколько хочешь...

Гость

Большое спасибо!

Действительно мне кажется, что snaphot - это лучший выход.

Только я никак не пойму, как его грамотно заюзать.

jozik

Мастер
Рейтинг
360
пиши на мыло,что хочешь сделать...расскажу

Гость

2jj:
К слову о "пурге"... цитирую абзац из самого первого вопроса:
=====
"примечание:
необходимость вызвана некоторыми необычными (нужными) свойствами partycle systems"
=====
Если делать Snapshot с системы частиц - результатом будет Editable Mesh, который никак не подпадает под выше цитированное "примечание".

Please, прежде чем говорить о "пурге" и других природных явлениях, прочитайте внимательно вопрос.

С Уважением

jozik

Мастер
Рейтинг
360
цитирую абзац из первого вопроса : Необходимо создать НЕПОДВИЖНЫЙ "поток" частиц (вида: blizzard, spray e.t.c.) ....Pcloud,что то не видно...т.е. я так понимаю необходим универсальный способ применение которого возможно к любой системе частиц...
А применяя снапшот не обязательно удалять саму систему частиц и заменять ее мешем...это делается только в тех кадрах анимации где необходим тот самый облет....вот и все