Render.ru

выборочное отключение сглаживания

#21
Даже не знаю. Эту картинку критиковать или сразу ждать, что это, мол, 1/8-я оригинального размера?
Ажурная чеканка пропадает. Все горизонтальные линии (уходящие в перспективу) выглядят жутко. Интересно, как ты их собираешся в ФШ размазать? Если здесь что и размазывать, так это радиосити (к вопросу по досовским версиям).
Наверное здесь только текстука обивки выйграла.
В общем, спор бесполезный. Каждый по своему работает, у каждого свои клиенты.

З.Ы. шторки ничего так!
 
Рейтинг
86
#22
Gabba, я ничего против сглаживания не имею. Возможно, у вас иные тех-средства, не знаю... возможно, у вас инфинити-систем, силикон-графикс плюс рендер-фарм... Сделать 4-6 картинок за полсуток-сутки мне, моими средствами, никак не предоставляется возможным. Если бы у меня были средства, я бы обязательно ещё врубал каустику :)
 
#23
Дык нет же! Обычные компьютеры. Поэтому и пытался обсудить варианты оптимизации рендеринга/сцены.
 
Рейтинг
86
#24
Вот именно, "Обычные компьютеры". а у меня один комп. Дай бог, хотя бы на видеокарту за 1800 баков накопить.

Отчего бы не пытаться, я - за, да и другим читать интересно будет. Тема очень больная и затронет всех, так что, рейтинг обеспечен. Насколько я знаб, ещё нигде глобально обсуждения и тесты сглаживания не проводили... а зря, ведь в Синеме их целых 6 вариантов плюс энимэйшион-антиальясинг. Особенно мне интересен наиболее общирный вариант "ареа".

Может, потолкуем здесь, заодно и картинки запостим, пользуясь возможностью, о которой напомнили хорошие люди? ?)
 
#25
Это другой разговор.
Че-то торможу.
Спрашиваю Хороших Людей! Здесь можно картинки постить? Или где и как?

 
Рейтинг
86
#27
дык ниже постами уже объяснили.

http://imageshack.us/
вот отсюда запихиваем изображение. Затем верхнюю ссылку впихиваем в сообщение, тестируем перед посланием сообщения и, вуаля!
 
#28
Сглаживание - это хорошо. но ведь есть еще несколько способов наложения текстур?
Кстати, мой комп совсем дохлый для сглаживания оказался. Селерон 2 гц 512 Мб встроенная видюха.
 
Рейтинг
86
#29
Ну да... Текстурные сглаживания. Кстати, насчёт диванных текстур, на которые вы обратили внимание в моей картинке без сглаживвания, я их выставил в режиме square. Пользуюсь, разумеется. Понимаю что к чему. Пусть и начинающие не упускают этого из виду :)
 
#30
Пока некоторые "определения".

В общем - сглаживание позволяет получить более резкую картинку без артефактов-ступенек. Применение делится на "картинку" и "анимацию".

Раньше я все считал с установками "лучшее". Теперь, столкнувшись с "нереальными" сроками, пришлось разбираться с настройками для анимации.
Поэтому говорю пока про анимацию.

Перво-наперво сократил количество источников света до минимума (солнце с резкой тенью, амбиент, два осветительных, действующих на определенные обекты).
Дальше - сокращение количества лучей в сцене - "опции"-"глубина луча, отражений, теней".
В зависимости от количества и важности отражений в сцене меняются установки thresold (не знаю, как на русском) - это следующая, после "глубины теней". Отвечает за то, до какой величины отражения, установленные в материале, не будут считаться.

Это грубые настройки самой сцены.
 
Рейтинг
86
#31
http://www.render.ru/forum/read.php?20,377974,page=2

постим легко и непринуждённо. А то вообще, рендер.ру странное и безликое, проходное место, а не клуб с неторопливыми чаепитиями любителей и профи :)

То же самое вышло у меня с роликом на заказ, о котором я хлопотал постами ниже. Сглаживание ставил "энимейшион", но рендерил без джиай, из-за нехватки времени. Да и вообще, подозреваю, что рендерить с джиай на бытовом одиноком компе - опасное и не коммерчески жизнеспособное мероприятие. Выкрутился с тем же благословенным амбиентом, неплохо озарившем сцену. И особая благодарность АО, конечно же :)

Вот чего я не понимал никогда: отчего разработчики софта, собственно, сами максоновцы, в своих талмудах уверяют, что резкая тень считается быстрее, чем карта тени (не ареа-тень, а софт-тень)?!.. Я как-то с этим не могу согласится... Возможно, в условиях лабораторий и студий в Германии считают ролики с картами теней, опираясь на маленькие и хитрые приблуды, вроде галочки кеширования мягкой тени именно из-за её большей реалистичности.

 
#32
Теперь о сглаживании.



Здесь показаны проблемные зоны. Тень на земле, лампы за стеклом в глубине и оконные рамы (которые, чем дальше от зрителя, тем ближе друг к другу).
При анимации все это мигает. При глобальном сглаживании (лучшее, смешивать (50х50), мин/макс 1х1/2х2, порог 10%) на эти объекты пришлось вешать мин/макс 2х2/4х4, порог 3%.
Что, наверное, и в твоей картинке, homo sapiens, спасло бы чеканку.

Итого, с лучших установок и времени один час на картинку, удалось снизить до 5-10 минут, при минимальной потери качества. Минимальной в том смысле, что для анимации качеством в определенных пределах можно пожертвовать.
 
#33
На счет ГИ полностью согласен. По мне, так им изредка можно пользоваться, когда одинокая картинка и куча времени. Иначе в ФШ сидеть дольше, затирая все артефакты. Для анимации без рендер-фарм бесполезняк.

Спасение пришло с АО!!! Ну и с новыми функциями источников света.
 
Рейтинг
86
#34
Я уже перерендерил на следующий день свою чеканку :) Именно из-за твоего замечания, Gabba :) Но выглядело как в тумане, поэтому после этого всё-таки влупил в Шопе "шарпен эйджес".
 
Рейтинг
86
#35
Ну что ж, Gabba, изображение выглядит вполне прилично, если не считать странных артефактов на горизонтальных рамах справа. Я так понимаю, это не анимация, а статика. Я бы ещё маской канал глубины отрендерил в сиквенцию и в Альфтерэффекте размыл слегка для пущей реализмы.
 
#36
Артефакты.. Ты имеешь в виду зерно, где стекло врезается в раму? Тоже вечная проблема. Это из-за геометрии. Если полигоны стекла совпадают с любыми другими (особенно с другим стеклом), то всегда лезет зерно.

Это кадр из анимации. А в архитектурной анимации играть с глубиной резкости (ГР) не рекомендуется.

Почему не рекомендуется:
1. Не всегда ее можно 100-процентно контролировать, как при живых съемках, о чем ты уже убедился (на деревьях с альфаканалами).
2. Архитектурная анимация несет в себе отличные от "обычного" кино задачи - художественность выражена не в игре актеров, а, так сказать, в языке архитектора. Соответственно ГР, как способ выделения действия/главного действующего лица, должна распространяться на все здание. Повторяю, речь идет об анимации, а не о той-же фотографии, хотя и там очень редко кто играет с ГР.
3. Что не говори, а ГР все-таки скрывает некоторую информацию. Если в "титанике" можно потерять 20 минут на "отброс" деталей, то в 4-минутном ролике каждый кадр - возможность что-то показать.

В конкретном случае здесь до реализма, как до луны. Любые попытки притянуть с ромощью спецэффектов ентот реализм ни к чему. Типа, фигурки людей есть и ладно. По мне, так работа со светом (что я люблю больше всего) здесь многое могла бы изменить. Но сроки, блин.
 
#37
Для сравнения - статика.



Конечно здесь шоплено немеряно, но и качество не сравнить.
 
Рейтинг
86
#38
Хех, смелое искажения, а-ля, рыбий глаз :)

Может, я не прав, но сглаживание в Синеме одно из самых медленных. Для сравнения, в Майе так наоборот, всё время ищёшь путь сделать изображение почётче, так как дефолтное сглаживание настроено по всей видимости на анимацию. Рендер со дефолтным сглаживанием идёт более чем шустро!

Выдержкао функции сглаживания из учебника Синемы версии 7:

"Сглаживание удаляет зазубренные края из ваших изображений.

Сглаживание работает путем деления каждого пикселя на субпиксели; вместо того чтобы рассчитывать только один цвет пикселя, рассчитывается несколько значений цветности, а затем усредняются для получения конечного
цвета пикселя.

Для краев объекта, для каждого пикселя используется сетка субпикселей 16x16. Для краев цвета, вы можете задать размер сетки подпикселей при помощи опции Мин/Макс Уровень (приемлемыми значениями считаются
значения от 1x1 до 16x16).

Увеличение значения для Мин/Макс Уровня приводит к улучшению сглаживания, но также к повышению времени рендеринга.

Сглаживание
Выберите режим сглаживания из:
Нет
Эта опция выключает сглаживание. Время рендеринга сильно сокращается, но края изображения становятся слишком зернистыми для окончательного вывода.

Геометрия
Это стандартный режим сглаживания. Он гарантирует, что при рендеринге, края изображения будут гладкими.

Лучший
Происходит переключение на сглаживание цветов. Цветовое сглаживание сглаживает контрастность цветов наподобие краев тени.
Также происходит сглаживание краев объектов.

Фильтр
Здесь выбирается подходящий для вас фильтр.
Относительно вашего выбора, сглаживание может быть смазанным или резким. До тех пор, пока вам не встретился случай, требующий специального сглаживания, выбирайте фильтры Анимация или Стоп-кадр.

Стоп-кадр
Это стандартная фильтр. Он устраняет жесткие края и является лучшим для статических изображений.

Анимация
Этот фильтр смазывает сглаживание, давая гладкие результаты для фильмов или видео.

Смешать
Если вы решили сгладить само сглаживание, выберите этот фильтр. После того как вы выберите фильтр Смешать, введите значение от 0% до100% в полк ввода Мягкость.

Синхр
С точки зрения математики, синхр является лучшим фильтром. Он дает лучшее, по сравнению с фильтром Стоп-кадр, сглаживание, но требует большего времени рендеринга.

Прямоугольник
Этот фильтр рассчитывает прямоугольную область (определенную опцией Мягкость) вокруг текущего пикселя, которая используется для расчета сглаживания.

Конус
Конус 10%, Конус 100% Фильтр конус: задайте размер, воспользовавшись
опцией Мягкость: Он дает низкое качество сглаживания, по сравнению с фильтрами Стопкадр, Анимация, Смешивание или Синхр.

Catmull
Он дает низкое качество сглаживания, по сравнению с фильтрами Стоп-кадр, Анимация, Смешивание или Синхр.

PAL/NTSC
Это очень мягкие фильтры, предназначенные для VHS.
Замечание: Для S-VHS, используйте фильтр Анимация.

Мягкость
В зависимости от выбранного фильтра, здесь можно задать мягкость сглаживания.

Пороговое Значение
Соседние пиксели, цвет которых отличается от Порогового значения, будут сглажены.

Стандартная величина Порогового Значения
(Цвет) 10%. В зависимости от вашей сцены, может понадобиться понизить Пороговое значение (Цвет) примерно на 3%.

Мин / Макс Уровень
CINEMA 4D использует адаптивное сглаживание — пиксели, которым требуется небольшое сглаживание, используют Настройку Минимального уровня; пиксели, которым требуется усиленное сглаживание, используют Настройку Максимального уровня.

Стандартными значениями для Мин и Макс
уровней являются 1x1 и 4x4 соответственно.

Замечание
Если появятся артефакты (например, маленькие тени начнут абсорбироваться), или понизьте Пороговое Значение (Цвет) или увеличьте Мин Уровень.
Использовать Тег Рендеринга Если эта опция включена, вы можете настраивать Мин/Макс Уровень и Порог отдельно для каждого объекта, используя теги рендеринга.

Интенсивность MIP
Используйте эту опцию для глобального изменения MIP/SAT интенсивности. Например, Интенсивность MIP равная 200% удваивает MIP/SAT интенсивность для каждого материала."
 
#39
Это для буклета, типа чтоб дух захватывало! :)))

Да-да, учебник прочитан. Теорией под завязку.
С геометрией понятно - если текстуры и шейдеры в игре, то не подходит.

Важнее практические тесты, с которыми я, к сожалению, сейчас не могу заняться.

Хотя вот тест -
первая картинка с лучшее-смешать-50-10-1х1/2х2-100

вторая картинка с лучшее-прямоугольник-...

раздница по времени никакая, а резкость отличается.

Думаю, что важными для оптимизации являются параметры Пороговое Значение, Мин / Макс Уровень и Интенсивность MIP в сумме с рендер-тегом на критических объектах. Кроме того настройки текстур, конечно.
 
Рейтинг
86
#40
Gabba, ты это к тому, что если sampling на текстурах не оставлять по умолчанию MIP, а выключить вообще (none), то скорость рендера увеличится?
 
Сверху