Render.ru
Поддержать

Вращение Biped по заданной оси

Варриор Ов (ShadowChaser9K)

Активный участник
Рейтинг
18
Уже нету сил. Требуется создать анимацию, где персонаж раскручивает тяжёлый груз и бросает его. Естественно, ось вращения находится за пределами его задницы. COM объект крутится только по своей оси. Пробовал использовать Working Pivot, вращать COM и создавать ключи по всем дорожкам. После выхода из Motion панели персонаж всё-равно вращается вокруг своей ж*пы. Отчаявшись, пустил по кругу Dummy, применив к нему Look At Constraint, направленной к оси вращения. Прицепил к нему COM biped'а. Biped начал вращаться как надо. Только вот про закрепление ног к миру можно забыть, как и про анимацию последних. Создание кейфреймов на все кости не дают результатов. Пробовал сохранять в fbx и импортировать обратно анимацию - почему-то не получается.
Короче:
1. Как запечь анимацию Biped объекта, привязанного к другим объектом с помощью Link
2. Как вращать COM объект Biped'а по своей заданной оси?

Варриор Ов (ShadowChaser9K)

Активный участник
Рейтинг
18
Нашёл обход проблемы. Создаём Dummy, запускаем его по нужной траектории. COM biped'а ни к чему не аттачим. Вместо этого в каждом кадре, используя Align, помещаем центр COM'а к центру Dummy, и в Motion панели создаём кейфрейм. После этого скелетон движется по заданной траектории, но не вращается, вращение вокруг своей оси всё-равно пришлось делать вручную, но и на этом спасибо...

DreamDeveloper

Активный участник
Рейтинг
5
Поздравляю с решением. Теперь для вас продвинутая проблема: есть бипед, и нужно пустить его по сплайну. Так, чтобы позвоночник с головой шёл по кривой, а руки и ноги приблизительно по ней(со смещением). Найдёте решение, напишите его сюда. И можете не торопиться, это сложно...

Варриор Ов (ShadowChaser9K)

Активный участник
Рейтинг
18
DreamDeveloper
ну это не так сложно. Напрямую конвертировать движение в сплайн не получится, да и не вижу смысла. Делаем так:
1. Рисуем сплайн
2. Загружаем в наш biped анимацию ходьбы по прямой
3. Во вкладке Motion в свитке Biped включаем Move All Mode, ставим персонажа на начало сплайна, вращаем так, чтобы направление движения совпадало с направлением начала сплайна.
4. В свитке Key Info нажимаем Trajectories. Теперь мы видим траекторию движения скелета
5. В самом верху панели Motion нажимаем Sub-Object
6. В свитке Track Selection выбираем горизонтальную обоюдоострую стрелу
7. Далее, выделяя ключи прямо в окне просмотра, изменяем параметр Bend Horizontal в свитке Keyframing Tools, подгоняя траекторию под сплайн
8. Если сплайн искривляется также по вертикали, используем свиток Layers, и двигаем персонажа вверх-вниз, с последующей кропотливой подгонкой ног))