Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
Не должны, видимо тебе надо подробнее изложить проблему, со скриншонами.
Я пробовал оставлять шарпы только там где ЮВ швы, но в этом случае карта нормалей выглядит прилично только в мармосете или пейнтере. В иви и суслике это выглядит предсказуемо плохо:
Вопрос вот в чем, можно ли добиться такого же результата в блендере, не разрезая при этом всю модель по шарпам.
В общем никогда не пёк нормали сусликом, ибо дольше чем стандартным рендером, и он не косячит с шарпами, суслик действительно косячит. Но в 2.8 выкинули стандартный рендер, могу лишь посоветовать не использовать шарп, без него с хайпольки всё пекётся. Не претендую на экспертное мнение, может кто подскажет лучше.
нельзя чтобы на плоскости были вот такие градиенты.
В мармосете может будет выглядеть и нормально, но если в том же мармосете загрузить больше, то эти нормали выглядить начинают уже чёрте как. Или в игровом движке под большой нагрузкой. И всё приходится переделывать заново и по правилам.
от жёстких граней и островов vw всё равно никуда не уйти.
В мармосете может будет выглядеть и нормально, но если в том же мармосете загрузить больше, то эти нормали выглядить начинают уже чёрте как. Или в игровом движке под большой нагрузкой. И всё приходится переделывать заново и по правилам.
от жёстких граней и островов vw всё равно никуда не уйти.
нельзя чтобы на плоскости были вот такие градиенты.
Кроме того есть мнение, что как минимум, некоторые движки понимают острое ребро как разрез геометрии, т. е. там не одно, а два ребра с одними и теми же координатами вершин.
проходил это.
Потом переделывал.
если градиент от одного ребра к другому ещё пол беды. А во что превращаются плавные формы - вообще кошмар. Просто сделал, чтобы не морочить голову с распределением групп сглаживания и попал. Без нагруженности сцены - работает, а чуть что и всё. Сделал как положено и нормально отображает, но правда моорки больше.
Потом переделывал.
если градиент от одного ребра к другому ещё пол беды. А во что превращаются плавные формы - вообще кошмар. Просто сделал, чтобы не морочить голову с распределением групп сглаживания и попал. Без нагруженности сцены - работает, а чуть что и всё. Сделал как положено и нормально отображает, но правда моорки больше.
Не утверждаю, что так не бывает, но хоть бы скрин показал, ни разу не видел, Хотя изготовил не одну локацию, в том числе и тяжёлые.
Но изначально вопрос был о другом, "Почему циклы не хотят корректно отображать, карту нормали, в том месте, где острое ребро?" Так вот не знаю, тоже хотел бы знать, хотя не пользую карту нормалей для циклов вообще, не было нужды.
Но изначально вопрос был о другом, "Почему циклы не хотят корректно отображать, карту нормали, в том месте, где острое ребро?" Так вот не знаю, тоже хотел бы знать, хотя не пользую карту нормалей для циклов вообще, не было нужды.
Здравствуйте. У меня тоже проблема с волосами. Я создал волосы из партиклей прямо на модели ( не использовал скальпирование) ( у меня еще борода и брови есть в модели) Ну и вот. Когда надел Ригифай и начал двигать модель то волосы не привязались . Я привязал глаза и зубы к манипуляторам по видео уроку одному. Волосы привязывать не надо так как они и так на модели растут . Я нашел урок как переводить волосы из партиклей в меш. И сделал их отдельными обьектами. Но , как я понял, из за того что меш очень много полигонов у меня стал зависать блендер. И тут я понял что делаю что то не то.
сейчас уже нашел решение- сконвертировал партикли в меш. и меш привязался норм. Тока его не видно было при рендере. Я добавил модификатор
Screw
который делает окружности. и сделал не 360 градусов поворот а 1 градус. Получилось что на один полигон меш выдвинулся. Что и стало видно в рендере.
Незнаю на сколько мне это боком станет при анимации и финального рендера. Но это что то уже
У меня получилось еще раз без конвертирования в меш. Надо было всего то арматуру поместить поверх волос в стеке модификаторов.
Три дня проб и ошибок .Теперь все ясно..
сейчас уже нашел решение- сконвертировал партикли в меш. и меш привязался норм. Тока его не видно было при рендере. Я добавил модификатор
Screw
который делает окружности. и сделал не 360 градусов поворот а 1 градус. Получилось что на один полигон меш выдвинулся. Что и стало видно в рендере.
Незнаю на сколько мне это боком станет при анимации и финального рендера. Но это что то уже
У меня получилось еще раз без конвертирования в меш. Надо было всего то арматуру поместить поверх волос в стеке модификаторов.
Три дня проб и ошибок .Теперь все ясно..
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 2
День добрый. Возникла проблема в создании HDR изображений. Делал по этому уроку
. При использовании HDR изображения при рендере окружение отображается розовым цветом. В превью и окне 3d вида со включенным отображение фона картинка есть. При использовании сторонних изображений получается тот же результат. Версия Blender 2.79b. В Blender я новичок.
Вложения
-
335,7 КБ Просмотров: 159
- Рейтинг
- 2
HDR-ка НА ВИНТЕ точно есть? Или ты её отрендерил и тут же вставил в качестве текстуры, без сохранения? Блендер при рендере (или режиме рендера) все текстуры считывает с винта.