Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
Знатоки, скажите, пожалуйста, тупому, как реализуют подобные тайм-лапсы
Чтобы не было на записи видно имидж плейнов, и чтобы изменение ракурса было минимальное. Возможно с помощью истории как-то или, быть может, как-то через ретопологию... :/
Да камон, фишка не в этом. Где image plane, он не меняет ракурс почти.
У меня есть идея. Типа, возможно, у него 2 монитора., на одном он моделит, на другом пишет таймлапс, и модель почти статично стоит на мести и так интересно появляется "из ничего".
У меня есть идея. Типа, возможно, у него 2 монитора., на одном он моделит, на другом пишет таймлапс, и модель почти статично стоит на мести и так интересно появляется "из ничего".
Последнее редактирование:
Проголосуйте, пожалуйста
https://render.ru/ru/gallery/artwork/167880
https://render.ru/ru/gallery/artwork/167880
Или он записывает панель на котором у него другая камера. Panels->Tear Of Copy.
Понял, а как сделать, чтобы панели не зависели друг от друга. Например, чтобы в одном вьюпорте например вид был из камеры, а в другом основном стандартный перспективный вид, и чтобы при повороте перспективной камеры, камера в дублированном вьюпорте не работала?
Добрый день, короче практикую всякого рода моделирование, и вот столкнулся с небольшой проблемой, а именно: задача смоделировать замкнутую звезду сложной геометрии. выделяю нужные фейсы, и мне со включенным мягким селекшеном нужно повернуть каждую грань на некоторый угол.
Я так понимаю, что мне нужно настроить Axis, типа в 3ds max есть local Axis и это работает, то есть все фейсы поворачиваются локально вокруг своей оси. Но аналога в Maya я так и не нашел. Неужели придется поворачивать каждую грань вручную?
Задача получить нечто подобное. Здесь я каждый фейс поворачивал по отдельности
Я так понимаю, что мне нужно настроить Axis, типа в 3ds max есть local Axis и это работает, то есть все фейсы поворачиваются локально вокруг своей оси. Но аналога в Maya я так и не нашел. Неужели придется поворачивать каждую грань вручную?
Задача получить нечто подобное. Здесь я каждый фейс поворачивал по отдельности
обожаю и ненавижу процесс моделинга в майе одновременно. Увидел интересный урок по созданию интересной геометрии в максе
Сразу столкнулся с тем, что в майе нельзя вкручивать тор, как необходимо. Ну ладно, Бог с ним, подумал я. Создал параллелепипед, нарезал его, закрутил твистом и свернул в бублик бендом. Это уже миллион действий лишних, в то время как в максе можно реализовать проще париной репы, вписав в нужную ячейку нужную циферку. Ок, бог и с этим. колхозным методом я получил нужный завертыш. Дальше танцы с бубном, которые меня, собственно, и поставили в тупик, вынудив писать на форум. В максе есть такой модификатор как "push" аналога в майе я не нашел, тем более что здесь, хвала Богам, нет модификаторов. Но путь к реализации нужной геометрии я так и не проложил.
И последнее, выбесевшее меня окончательно и бесповортоно...
Какого лешего здесь bridge не умеет "утоньшать" соединение? Как избежать процедуры ручного масштабирования центральной части?! Это же самые примитивные действия в моделинге, они обязаны быть, чтобы экономить время. Я обожаю Майу, потому что знаю, что это не просто 3d-софт, это титан-конструктор, в котором можно все. Но почему такие простейшие с точки зрения топологии вещи реализуются с помощью скриптов и танцев с бубном?

И последнее, выбесевшее меня окончательно и бесповортоно...
Какого лешего здесь bridge не умеет "утоньшать" соединение? Как избежать процедуры ручного масштабирования центральной части?! Это же самые примитивные действия в моделинге, они обязаны быть, чтобы экономить время. Я обожаю Майу, потому что знаю, что это не просто 3d-софт, это титан-конструктор, в котором можно все. Но почему такие простейшие с точки зрения топологии вещи реализуются с помощью скриптов и танцев с бубном?




