вот не помню есть там в майке слияние вертексов по дистанции? В Блендере народу часто советуют свои косяки таким образом устранять. по идее, если меши не соединены, то они же должны как-то просто выделяться целиком. Когда много таких случаев это конечно геморно удалять, но как бэ... А так-то такое вот полное совпадение мешей в одном месте это сильно частный случай какой-то по моему. Так что и потребность в плагинах, командах и т.п. будет нечастая.
тут вон в телеге один по Блендеру спросил, как много-много объектов выделением разделить. Но там объекты просто по форме одинаковые. Ну там куча кубиков, куча пирамидок. И вот их надо как-то выбирать, сходные по форме. Даже если одинаковые сто процентов по форме, одного размера, но в разных местах. Все равно какая-то дебильная задачка.
ну ладно допустим алгоритм будет определять все такие с одинаковыми углами. Захочется чтобы он и повернутые на какой-то угол тоже различал. А потом еще и с измененным скэйлом. Кароче это уже какой-то ИИ с нейронной сетью по итогу вызреет
ЗЫ с углом поворота еще ладно задачка, если угол локальный не меняли. Ну и с масштабом тоже, если не фиксировался. А если сбрасывали? И там форма то в теории такая же, а вот уже ориентация и масштабы фигвам!
это еще ладно с простыми. А если формы посложнее, то вообще ахтунг полный будет. Стопудово нейронную сеть надо
Двойная геометрия это еще так, семечки. Типа ловить точки, которые в одинаковых координатах. Часть алгоритма смерживания по дистананции и дальше уже кастомизация. А вот все остальное...