Открыл модификатор эдит-нормалз и тут основы мироздания начали рушиться 8)
я всегда считал что нормаль перпендикулярна поверхности полигона и исходит из цетра его "лицевой" стороны. Тут же они почему-то торчат из вершин да ещё и под какими-то дикими углами, к0рые можно менять. Какого...?
Чувствую себя дятлом.
Неужели в ДиректХ/ОпэнДжЛ и МАКСе такое разное представление нормалей?
Вопрос в следующем - как нормали работают в программерском мире?
А почему не достаточно просто координат точек полигона. И по ним расчитать перпендикуляр к полигону? Или направление нормали может иметь отличное от перпендикуляра направление? Зачем?
потому как разные шейдеры считают нормали по разному 🙂
один использует средневзвешеную, это как раз нормаль к точке пересечения биссектрисс (то, что автор топика и назвал собственно нормалью к полигону), второй расчитывает нормаль как суммарный вектор для каждой точки полигона, третий задает некий порог и считает нормаль дискретно... результаты получатся абсолютно разные... особенно это касается игровых движков. А называется все одинаково - издержки терминологии... :0)
у-у-у, вот оно что.
Особенно интересно насчёт движков, потому как в МАКСе изменения направленности нориалей на конечный рэнндэр не влияли, странные затенения видны были лишь в виевпортах
Кстати насладиться вершинными нормалями в квэйке можно, введя
/r_shownormals 1
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Открыл модификатор эдит-нормалз и тут основы мироздания начали рушиться 8)
я всегда считал что нормаль перпендикулярна поверхности полигона и исходит из цетра его "лицевой" стороны. Тут же они почему-то торчат из вершин да ещё и под какими-то дикими углами, к0рые можно менять. Какого...?
Чувствую себя дятлом.
Неужели в ДиректХ/ОпэнДжЛ и МАКСе такое разное представление нормалей?
Вопрос в следующем - как нормали работают в программерском мире?
Гость
Гость
Гость
один использует средневзвешеную, это как раз нормаль к точке пересечения биссектрисс (то, что автор топика и назвал собственно нормалью к полигону), второй расчитывает нормаль как суммарный вектор для каждой точки полигона, третий задает некий порог и считает нормаль дискретно... результаты получатся абсолютно разные... особенно это касается игровых движков. А называется все одинаково - издержки терминологии... :0)
Гость
Особенно интересно насчёт движков, потому как в МАКСе изменения направленности нориалей на конечный рэнндэр не влияли, странные затенения видны были лишь в виевпортах
Кстати насладиться вершинными нормалями в квэйке можно, введя
/r_shownormals 1